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martes, 14 de mayo de 2019

Robotech vs Macross


Aprovechando el hype de la inminente edición en castellano del suplemento de Robotech para Savage Worlds me gustaría aclarar algo que durante años me tuvo mareado (y no creo que fuera el único): ¿Que diferencias hay entre Macross y Robotech?

Round 1: fight! (Fuente: youtube)


En principio Macross es una serie japonesa de animación del 82 de 32 episodios de duración. Robotech, por su parte, es una serie "americana" del 85 de 86 episodios, siendo los primeros 32 los de Macross (aunque con dialogos que no son traducciones directas del original japonés).

Si no te cuadran las cuentas tiene su razón (Fuente: davidnez.wordpress.com)

¿Que por qué la serie americana es más larga? pues porque resulta que la compañía que tenía los derechos de Macross en Estados Unidos (Harmony Gold) se encontró con que había comprado los derechos de tres series japonesas (Macross, Southern Cross y Mospeada) que, por separado, no tenían el metraje mínimo que exigían las cadenas norteamericanas para emitir una serie de dibujos animados, así que ni cortos ni perezosos cambiaron dialogos, se inventaron cosas, añadieron fotogramas estáticos (en la parte de Southern Cross aparece una imagen estática del protagonista de Macross vestido de almirante) e incluso se llegó al extremo de "modificar" fotogramas originales (la acción de Southern Cross se da en un planeta que tiene dos soles, pero en Robotech ese planeta es la Tierra. Solución: rascar con un cutter el segundo sol de los fotogramas donde sale). Ni siquiera a día de hoy está muy claro si hacer esto era legal, aunque (y esto es lo mejor de todo) en Estados Unidos la serie caló y dio lugar a comics y varias continuaciones, que básicamente se cancelaban a los dos episodios por falta de financiación (o según las malas lenguas, porque los creadores de Macross les amenazaban con llevarlos a los tribunales).


La Macross antes de estrellarse, llamada Alien Starship 1 o ASS-1 (¡no os riais, cabrones!) (fuente: macross.anime.net)


Pero volvamos a nuestras series: el argumento de Macross en su época era bastante original: una nave espacial gigantesca se estrella en una isla del Pacífico, lo que lleva a que la humanidad se unifique bajo el gobierno de las Naciones Unidas (no sin antes pasar por una serie de guerras de unificación que tan solo se mencionan de pasada, dando luego lugar a una precuela). La humanidad investiga la tecnología de la nave para avanzar su ciencia unos cuantos siglos de golpe y además aprovechan para rehacer la enorme nave alienígena (que de ahí le viene el nombre de Macross, de la palabra griega "macro"(grande, largo, excesivo)). El problema es que la nave se la había pegado porque estaba llena de agujeros cortesía de una flota de guerra alienígena de la que había huido a ciegas, y resulta que dicha flota (que seguía buscando la Macross) aparece en la Tierra el día de la botadura de nuestra navecita. Conforme la primera nave alienígena se acerca a la Tierra la Macross se activa sola y dispara su arma principal, desintegrando a la nave extraterrestre y empezando la 1ª Guerra Espacial (de verdad, le llaman así en la serie). Y aquí es donde empiezan las diferencias:

La ARMD-1 repartiendo amor termonuclear (Fuente: Macross.fandom.com)


En Macross, los alienígenas (llamados zentraedi) están buscando la Macross porque es parte de una flota enemiga (el Ejército de Supervisión, del que no se vuelve a hablar hasta la serie de Macross 7), y cuando la Macross dispara el comandante en jefe de la flota zentraedi (Breetai) cree que el planeta entero forma parte de este enemigo, con lo que se decide a atacar con todo. Lo que le hace cambiar de parecer es que en el primer enfrentamiento con una nave capital terrestre (la ARMD-1) esta utiliza armas nucleares ("armamento de reacción" en la serie) para reventar una nave zentraedi, un tipo de armamento que los zentraedi conocían por sus leyendas y poco más. Esto hace que un sorprendido Breetai decida que en vez de destruir la Macross (y la Tierra en el proceso) sería mejor capturarla y descubrir si los terrícolas son lo que queda de la "protocultura", una cultura galáctica desaparecida que dió origen a los zentraedi milenios atrás.

Breetai, hijo, cierra la boca que te va a entrar una mosca (Fuente: robotech.fandom.com)


En Robotech, la misma escena de las bombas atómicas se soluciona con Breetai y su consejero (Exedore) mirando estupefactos como una de sus naves salta en pedazos y soltando un "No me puedo creer que usen armas tan primitivas" (porque es lo que cualquiera piensa si le hacen saltar por los aires una nave de su flota, ¿no?). Entonces, ¿porque no símplemente destruyen la Macross? pues porque en Robotech la Macross (que se llama SDF-1) es la nave personal de un "señor de la Robotecnología" llamado Zor, la cual contenía el "secreto de la protocultura" que (ojito) resulta ser una forma de energía (cultura = energía. Recuerda meter tus libros de historia y filosofía en el depósito del coche si te quedas sin gasolina). Todo esto no lo cuentan hasta treintaypico episodios después, pero de eso ya hablaremos luego.


El tío Zor en persona. No lo busques en la serie: solo sale en los cómics (y de malo en Superman) (Fuente: robotechnovels.com)

A partir de aquí tanto en Robotech como en Macross la historia continua de manera similar:  la Macross/SDF-1 intenta utilizar un sistema de teletransporte (transposición en esta franquicia) para situarse en la cara oculta de la Luna, pero funciona mal y acaban en Plutón, llevándose consigo la isla en que se había estrellado (con todos sus habitantes) y perdiendo el sistema de transposición en el proceso. Al final la nave vuelve a la Tierra, los zentraedi (que resulta que habían sido creados por clonación por la protocultura para ser sus soldados definitivos) descubren la cultura humana (la música, el amor, la danza etc) y se unen a los terrícolas, solo para que su jefe (Bodolza) acabe pensando que son todos unos degenerados, se plante en la Tierra con una flota que hace que lo de Breetai parezcan colchonetas de playas y se lie la de dios. Al final Bodolza resulta derrotado por una combinación de armas + shock cultural representado por las canciones de Lyn Minmai (esto es algo que se explota en las siguientes series de Macross, pero en Robotech se pierde). Por cierto, las canciones originales son en japonés: en Robotech cambiaron hasta eso (¡o en inglés o nada!).


La nave de Bodolza. Cualquier parecido con una alcachofa es mera coincidencia (Fuente: macross2.net)



Y aquí se acaba la... ¡no! después de esto la Tierra está destrozada y queda el problemita de integrar un montón de alienígenas con la inteligencia emocional de un niño de 3 años (y que solo saben pegar tiros) con los humanos supervivientes de la guerra. En Macross la cosa acaba con una banda de renegados atacando la propia Macross y siendo derrotados por los protas al mismo tiempo que estos resuelven sus problemas de pareja (porque aunque no lo haya dicho, hay un triángulo amoroso en la serie. Y si, lo habeis adivinado: es algo que se repite en las siguientes series de Macross. Estos japoneses...). En Robotech, con el mismo metraje, el ataque no solo destruye para siempre la SDF-1, sino también su nave gemela (SDF-2) que estaba aparcada a su espalda y que si no ves es por el ángulo de la cámara (me parto), aunque los protas juran que construirán un SDF-3.



Al menos en el cómic si que aparecía (Fuente: Robotech Comics Blog)

 
Aquí es donde acaba la serie original de Macross. En Robotech el siguiente episodio parece no tener nada que ver con el anterior: han pasado la tira de años, el SDF-3 se ha ido con los protas de la serie que ya no salen (salvo por ese fotograma insertado a traición) y los robots gigantes con los que lucha la gente no se parecen en nada a los anteriores. Por si esto no fuera suficientemente raro, el SDF-1 se había vuelto radiactivo por el ataque de los renegados del episodio anterior, y para solucionarlo lo habían enterrado (¡aprended, ingenieruchos nucleares!), formando una colina cubierta de cesped, en cuyo interior (en teoría el interior de la SDF-1, aunque en la práctica aquello parecía una cueva y no pegaba ni con cola) crece la "flor de la vida", que contiene el secreto de la protocultura (ya sabes, esa energía que mueve las naves y tal), que para colmo es literalmente una flor. Y no sigo porque a los pocos episodios dejé de ver la serie. Quiero decir, en aquella época era un niño y yo quería creermelo y verle una lógica a aquello, pero es que no había por donde cogerlo, ni para alguien de 7 u 8 años que tendría entonces.

La flor de la vida: ¿alegoría de algo que fumaban los guionistas? (Fuente: robotech.fandom.com)






domingo, 5 de mayo de 2019

El oso: una aventura para Supernatural RPG/Savage Worlds

(Fuente: OkDiario)

Esta es una partida escrita para el descatalogado juego oficial de la serie Supernatural (Sobrenatural en su emisión en castellano), aunque debería ser facilmente adaptable a otros sistemas (como Savage Worlds: os pongo las tiradas que se harían en azul al lado de las del sistema original, en rojo) e incluso a otros universos, cambiando convenientemente las referencias sobrenaturales. Si la vas a jugar pero no masterear, no sigas leyendo.


EL OSO

Los personajes (pjs) se encuentran en extremadura, cerca de la frontera con Portugal. Si son un grupo de investigadores de lo paranormal, oirán por la radio de la policía (o les avisará un contacto, o se encontrarán por casualidad con el problema mientras viajan) que ha habido un accidente en la autovía y que parece ser que un animal de grandes dimendiones que se transportaba de contrabando anda suelto. Mis jugadores no eran investigadores de lo paranormal, sino un grupo que estaba de vacaciones, siendo uno de los personajes un agente del ministerio de Medio Ambiente

Escena 1 - Introducción
El grupo se desplaza en una minivan yendo de excursión de semana santa por Extremadura cuando el agente del Ministerio recibe una llamada nada menos que del propio ministro: ha pasado algo gordo en la carretera de Muñiz y el ministerio no tiene a nadie por la zona. Pide como favor personal al pj que se encargue ("Dejarás muy bien al ministerio si apareces ya", "Te deberé un favor"... esas cosas). Ha habido un accidente en el km 436 de la carretera en el que hay envuelto un animal salvaje - la guardia civil dará más detalles al llegar.

La dehesa extremeña (Fuente: Elperiodicoextremadura.com)


Escena 2 - El accidente
No es difícil de localizar. Se trata de un gran camión estrellado contra un almendro al lado de la carretera. Cuando se identifiquen, la guardia civil (GC de aquí en adelante) les enseñará que dentro del contenedor de carga había una caja grande (suficiente para meter a varias personas) escondida entre otras más pequeñas. La caja está rota y tiene huellas de zarpas dentro - la GC cree que se trata de un oso. Si alguien mira las cajas pequeñas, están llenas de atrapasueños y telas con coloridos dibujos geométricos (Intelligence + Knowledge difícil/Astucia (conocimientos generales) para identificarlo como artesanía india). Obviamente, los personajes pueden preguntar a la GC más cosas. Adjunto lo que me parece más probable:
- ¿De donde viene el camión? (Intelligence o Willpower + Influence - fácil/ Persuadir) viene de Lisboa, donde recogió una carga proveniente de Canadá listada como "artesanía"
- ¿Donde está el conductor? no está. Los agente creen que pudo asustarse o que estaba metido en el ajo y tras el accidente huyó.

Si alguien revisa la cabina del camión, esta está destrozada por el golpe y la puerta del conductor está tirada en el suelo, aunque no hay mucha sangre dentro. Con una tirada de Alertness + Perception difícil (notar dif. 6) se descubre una marca de garra en la parte exterior de la puerta (no se ve directamente porque es la cara que da al suelo - si un jugador dice que le da la vuelta a la puerta no le hagas tirar porque lo verá directamente). Una tirada difícil de Intelligence + Animals o Sciences (Astucia dif. 6 o habilidad apropiada dif. 4) permite ver que hay ciertas diferencias con la marca de la huella de un oso (la marca es algo más pequeña y la disposición de las garras es algo diferente, algo más parecida a la de un primate, pero ¿con garras? ¿sería un ejemplar deforme?).

Si se buscan huellas, el terreno es bastante árido y la tierra extremadamente dura. Hace falta una tirada de Alertness + Survival muy difícil (Rastrear dif. 8)para encontrar las huellas (que parecen de animal, aunque definitivamente no de oso), y una extendida al mismo nivel de dificultad para seguirlas. El rastro se introduce en la devesa hasta desaparecer en  un pequeño riachuelo que resulta ser un afluente del cercano rio Tajo.

La GC dice que va a montar un dispositivo de búsqueda, y sugiere a los pjs que se alojen en el cercano pueblo de Muñiz.

Escena 3 - Muñiz
Muñiz es un pueblo de 10.000 habitantes. Tiene un castillo bastante bien conservado y varias casas señoriales bordeando la plaza del ayuntamiento, donde hay una estatua de un conquistador (don Lope de Muñiz). Aquí no ha pasado nada interesante desde hace siglos...
Si los pjs preguntan por alojamiento, les dirán que hay un albergue no muy lejos, y que hay un hostal en la plaza del ayuntamiento. Si los pjs van a la plaza, verán a un montón de gente con escopetas de caza: el alcalde ha convocado a la gente del pueblo para dar una batida y cazar al oso. Se les puede convencer de que se vayan a su casa con una tirada difícil de influencia.

El castillo (Fuente: Wikipedia)

El hostal es de 3 estrellas (bastante caro), pero tiene todos los servicios, incluyendo una conexión a internet rápida. Aquí se pueden sacar mapas de la zona (también se pueden sacar preguntando en el ayuntamiento). Si alguien busca información la zona es una gran devesa donde se crían cerdos ibéricos. Hay una explotación ganadera algo al  sur (Casa Tomás, "los mejores embutidos de Extremadura", reza la publicidad). El dueño suele estar en la finca trabajando hasta la tarde, momento en que sale a caballo a reunir a los cerdos y devolverlos a su pocilga. También hay un puente monumental en ruinas que antiguamente cruzaba a Portugal y (aunque esto es más difícil de encontrar) una antigua mina de cobre abandonada.

El puente antiguo (fuente: wikipedia)

El albergue
Consta de un pequeño aparcamiento, un edificio central con comedor y sala de estar con tele y varias pequeñas cabañas de madera dispersas alrededor. Los servicios son muy básicos, no hay internet pero es muy bárato. Hay una familia ocupando una de las casas, y los pjs se pueden cruzar con un par de niños disfrazados de caballeros medievales que dicen que van "al puente de los trolls" (se trata del puente en ruinas sobre el Tajo, volado hace dos siglos y nunca reconstruido. Cualquier adulto se lo puede explicar tras la sorpresa inicial del uso del término "troll").

¿Qué es y donde está "el oso"?
El oso es en realidad un wendigo recién creado. Estaba en su primera hibernación cuando se despertó en el camión. Ahora mismo está en una pequeña torre que corona el puente en ruinas del lado español, donde tiene a sus víctimas. Una vez haya devorado a media docena cruzará el Tajo y buscará algún lugar tranquilo donde hibernar de nuevo y completar su transformación.


El bicho (Fuente: Supernatural Wiki)
Características del Wendigo para SW:
Atributos: AGI d12+2 AST d6 ESP d6 FUE d12+1 VIG d12
Habilidades: Trepar d10, Sigilo d10, Notar d6, Supervivencia d6, Nadar d6, Rastrear d8, Pelea d8
Capacidades Especiales: Debilidad (Fuego), Debilidad (Hierro o plata en el corazón) Resistente, Garras (d4), Pies ligeros

QUÉ PASA CADA DÍA


En esta partida es importante controlar el tiempo, dado que cada día se darán determinados acontecimientos (o no, depende de los jugadores), según la siguiente tabla:


Día 1: Los cazadores salen de batida. Los niños que iban al puente oyen un grito muy raro (el conductor del camión siendo devorado) y vuelven a casa aterrorizados. Dicen que han notado frío (¡y es primavera!).

Día 2: algunos cazadores llegan a las minas abandonadas, que resultan ser la madriguera de una madre lince y sus cachorros. Si los pjs no los han detenido, alguien muy nervioso le pega un tiro a la madre. En la noche del día 2 el wendigo se cuela en la pocilga y mata dos cerdos ibéricos antes de que Tomás aparezca en escena. El wendigo lo noquea y se lo lleva a su madriguera.

Día 3: varios ecologistas de la zona se manifiestan delante del ayuntamiento y el ambiente se caldea. Un trio de cazadores pasa cerca del puente y acaban en el menú del wendigo (se come uno y deja a los otros dos con Tomás)

Día 4: se informa de las desapariciones de los cazadores. Otros cazadores siguen sus huellas y acaban en la despensa del wendigo. A la noche el bicho se da un festín y se pasa las siguientes 24 horas durmiendo.

Día 5: a la noche el wendigo (que está durmiendo todo el día) cruza el río y desaparece.

viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventura en el camino real: un librojuego para SW

El prota no tiene nada que ver, pero me recuerda a Alatriste (Dibujo de Joan Mundet)
 
En 2016 estuve trabajando para HT Games Publishers como corrector de estilo. En aquella época estaba muy viciado a Savage Worlds por culpa de Nirkhuz (el del excelente blog "Con D de Dados"), acababa de hacer una partida para un solo jugador (mi viejo amigo CH) que me pareció bastante original y estaba despegando profesionalmente como docente, así que se me ocurrió la idea: ¿y si hago un librojuego con el que el lector aprenda a jugar a Savage Worlds?

Ahora mismo me siento así (Fuente: knowyourmeme.com)

Así que ni corto ni perezoso, le escribí a HT y les comenté mi ocurrencia. En principio dijeron que bien, que se podría publicar como un "paga lo que quieras", pero todo supeditado a la calidad del producto y que no inflingiera ninguna de las normas de Pinnacle. Así que me puse a escribir y escribir y escribir...

Al final me salieron 76 entradas - como uno de los viejos "Elige tu propia aventura" negros de AD&D que publicaba Timun Mas. Envié el librojuego a HT... y me dijeron que no lo iban a publicar, que no era por la calidad pero que no era lo que buscaban en ese momento, que preferían publicar cosas más espectaculares, pero que (cito textualmente) " Lo bueno que tiene lo que has escrito es que es fácil de adaptar a cualquier juego". Así que lo dejé estar (estoy harto de intentar hablar con editoriales que pasan de mi porque "no tengo un nombre"), hasta que al cabo de medio año alguien me comentó que realmente no hacía falta el permiso de HT para publicar algo en España con el sistema de SW (algo que había pensado por culpa de aquella frase de antes). Así que me fuí a preguntar a alguien que ya publicaba cosas para SW: Zonk, de Demonio Sonriente.

Fuente: demoniosonriente.com


Zonk me confirmó que no hacía falta permiso de HT para publicar cosas de SW, y me comentó que ya había publicado una aventura que no era suya (Campeones de Ultar, de Millan Mozota, que, por cierto, ya estais tardando en comprar), y que si el libro estaba bien y los beneficios eran para la beneficencia no debería haber problema. Yo le dije que por mi encantado con dar lo que se sacase a alguna causa benéfica, y que a ver que me decía.

Bueno, ha pasado ya año y medio y aún no me ha dicho nada, así que supongo que o le pareció una castaña o está demasiado ocupado para estas cosas, así que he decidido colgar mi librico aquí. La idea original era poner cuadros laterales explicando las reglas, ponerle dibujos e incluso escribir la partida (con mapas y todo) al final en formato normal rolero por si alguien la quisiera masterear, pero eso ya no va ha pasar nunca - estoy demasiado cansado de tanto ninguneamiento como he recibido a lo largo de mi vida por parte del mundo del rol (las no-pruebas de traductor para la linea de Elric, la no-publicación del Armies of Arcana, el despiporre del rol en vivo que monté y esto), así que perdonadme si me tomo un descansito largo (¿eterno?) de todo esto. Y es una pena, porque tenía escrita una campaña de Savage Run que solo necesitaba corrección de estilo, pero ahora me da pereza.

La Valencia del 6º Mundo. Trabajo de CH

Y después de este tochaco, os dejo el libro AQUÍ

jueves, 18 de octubre de 2018

Luna de Haller



Luna de Haller es una aventura introductoria para Savage Mechwarrior. Este artículo se divide en tres partes: la aventura en si misma, una lista de pjs pregenerados (que también pueden usarse para las características de ciertos pnjs) y una descripción de cómo fue la partida que jugamos.

LA PARTIDA: EL TORNEO DE LA LUNA DE HALLER

La baronía de Haller, situada en la marca de Tamar del espacio Steiner, lleva regida por los Von Haller desde al menos la segunda guerra de sucesión. Se trata de una luna que orbita un gigante gaseoso, un mundo eminentemente agrario, con poca industria pesada y ninguna militar salvo por una única fábrica de munición de cañón.

La marca de Tamar (Fuente: Sarna.net)


Barones Stephan y Amelie Von Haller
Stephan (bajo, pelo negro, cicatrices, sobre la cincuentena)) es un comandante militar y estadista de cierta reputación, habiendo repulsado varios ataques kuritenses con éxito. Amelie (altísima, pelo castaño, sobre los cuarenta) era doctora antes de casarse con Stephan. Es conocida por sus obras filantrópicas y por haber abierto varios hospitales para gente sin recursos.

Adam Von Haller
Hermano pequeño de Stephan (pelo negro, estatura media, sobre la cincuentena). Tuvo una corta carrera como Mechwarrior antes de dedicarse a la administración civil. Es bastante popular entre los políticos del senado de la luna.

Primera escena: salón de banquetes del castillo, anochecer

El torneo de la luna de Haller se ha convocado para celebrar la mayoría de edad del heredero, David von Haller. Los pjs (participantes en el torneo) están invitados a un banquete. Stephan da un discurso dándoles la bienvenida al torneo, explica las reglas del mismo y propone un brindis por el heredero de la baronía. Luego empieza el banquete, que se prolonga hasta bien pasada la medianoche. Los pjs pueden interactuar entre ellos o con los pjs durante la celebración.

PNJs "interesantes"  en la fiesta

Vincent Mirtle - los pjs se lo pueden encontrar en la mesa de buffet, comiendo a dos carrillos ("aprovechad. ¡Papeo gratis!"). Es un hombre enjuto y nudoso que viste un uniforme de piloto remendado mil veces. Si le preguntan, se presentará como el comandante de los Heroes de Mirtle ("Seguro que habreis oido hablar de nosotros"), una unidad mercenaria que llevará unos 15 años en marcha. Prácticamente siempre está del bando perdedor (astucia a 6 para conocerla). Dice que está aquí para darle publicidad a su unidad cuando gane el torneo.

Caballero Edgar Krauss de Randis IV  - Un hombre poco hablador enfundado en una anacrónica cota de malla y llevando un tabardo templario. Está aquí para participar en el torneo por razones puramente marciales. Puede hablar sobre la Hermandad de Randis pero enseguida se cansa de la chachara. Se retira pronto a dormir.

¿Templarios en el espacio? (Fuente: Medievalfactory)

Stella Surgess - Una piloto de mech con un uniforme del Condominio con las insignias arrancadas. De pelo corto y muy joven, su figura esbelta y atlética llama la atención. Está en un rincón sin decir nada, y no es muy receptiva a las aperturas de los pjs (poco más o menos que les gruñe).

Traje de mechwarrior kuritense (Fuente:Sarna.net)


En la fiesta también hay unos cuantos técnicos que trabajan para la casa. Pueden ofrecer sus servicios discretamente a los mechwarriors que no tengan uno propio para el torneo del día siguiente.

Si alguno de los pjs saca una tirada de notar, verá que en un momento de la noche Stella intenta hablar con Adam, y este se deshace de ella con muy malas maneras antes de marcharse de la fiesta.

El torneo

La multitud se concentra en unas gradas instaladas en una gran explanada frente a un bosque. Hay dos grandes muros (altura rodilla de mech) que separan a los contrincantes. La primera ronda consiste en una lucha con armas de menos de 1D10 de daño o con cuerpo a cuerpo, pasando los mechs a toda máquina pegados al muro (como en una justa medieval, vaya). Al tercer pase se deja entrar a los técnicos a arreglar los desperfectos. En cuanto empieza el torneo, Adam aparece en el palco y habla con los barones, que rápidamente se marchan con él. Cuando los técnicos están en el campo de batalla aparecen tantos mechs como pjs haya (y pnjs mechwarriors haya en la arena en ese momento) saliendo de los bosques y la lían a tiros mientras los civiles huyen aterrorizados. Stella se une a los atacantes, pero intentará huir (de hecho, debería conseguirlo) a la que vea que uno de ellos es destruido. Haz que la lucha sea interesante pero no letal (el peso de los atacantes + el mech de Stella no debería de pasar de 2/3 de los de los jugadores. Los atacantes concentran el fuego en los mechwarriors pnjs que hay en el torneo antes de atacar a los jugadores... esas cosas).

Endgame

Mientras los pjs estaban repeliendo el ataque enemigo, el castillo resulta destruido por unos atacantes misteriosos, siendo repulsados por una unidad liderada por Adam que llega demasiado tarde como para salvar a los barones (y a cualquier testigo del ataque). Antes siquiera de celebrar el funeral de los barones Adam reune al consejo de la luna para hacer que le proclamen barón. El consejo, sin embargo, decide que no tomará ninguna medida hasta que David cumpla los 21 (mínima edad para heredar el título), momento en el que se medirán los méritos de los candidatos.


PERSONAJES PREGENERADOS

David Von Haller, heredero de la baronía de Haller
Un joven e impulsivo noble, aleccionado tanto en las artes políticas como en las de la guerra, si bien sus inclinaciones naturales hicieron que no prestara mucha atención a las primeras. David es realmente un líder nato, si bien aun no ha podido demostrar sus habilidades, algo que busca con ansiedad. Si hay un solo pj en la partida, debería ser este.

 FUE d6 AGI D6 VIG D6 AST d6 ESP D6

 Habilidades: Atletismo (Trepar) D6, Artillería (Mech) D6, Conducir (Mech) D6, Disparar (pistola) D6, Mando (Liderazgo) D6, Manipulación (persuasión) D6 , Notar D4, Pelea (Filos) D6

 Ventajas:  Noble, Mando

 Desventajas:  Enemigo (Mayor)

 Equipo: Battlemech Zeus, Vibrofilo (espada molecular), pistola Glock, protecciones acolchadas (1 punto)



 Ralph el técnico
Un hombre callado y discreto, muy apreciado entre los técnicos de la casa por sus habilidades. Ralph es en realidad un nativo de Terra, donde se encargaba de mantener (lo que incluía sacar a pasear de vez en cuando) los mechs que Comstar guarda en secreto. Su hermano fue asesinado por agentes de ROM cuando descubrió la manipulación a la que se somete toda la información que llega al planeta, lo que le llevó a huir del planeta robando de paso un mech de la era de la Liga Estelar. El barón Stephan le contrató tanto como técnico como guardaespaldas de su hijo (aunque este no lo supiera).

 FUE d6 AGI D6 VIG D6 AST d8 ESP D6

 Habilidades:  Atletismo (Trepar) D4, Artillería (Mech) D6, Conducir (Mech) D6, Disparar (pistola) D4, Informática D6, Operación de Sistemas (Seguridad)D6, Notar D4, Pelea (Artes
 Marciales) D4, Reparar(Mecánica, Nuclear, Armas) D8

 Ventajas: Tecnología avanzada

 Desventajas:  Enemigo (Mayor: Comstar), Herencia pobre (Mayor)

 Equipo: Mech (Mongoose II), Craqueador electrónico, Pistola laser



 Raúl Torres, Caballero Errante de Randis IV
Raúl fue rescatado de niño por miembros de la orden de Randis entre los restos de un asentamiento de la periferia arrasado por piratas. Adoptado por la orden, sus excepcionales cualidades físicas le hicieron destacar rápidamente, consiguiendo ser admitido en la propia orden como aprendiz. En la actualidad, Raúl está buscando su gesta, el último paso que debe dar antes de ser considerado un caballero de pleno derecho de la orden. Nota: puedes usar las estadísticas de Raúl para Edgar (que estará acompañando a su pupilo en este torneo) si es necesario

 FUE d8 AGI D8 VIG D8 AST d6 ESP D6

 Habilidades: Atletismo (Trepar) D6, Artillería (Mech) D8, Conducir (Mech) D6, Disparar (pistola) D6, Pelea (Filos) D8, Reparar D4 Supervivencia (desierto) D4, Trato con animales
 (Cabalgar) D4

 Ventajas:  Ninguna

 Desventajas: Código de Honor (Mayor), Manazas (menor), Duro de oído (menor)

 Equipo: Mech (Shadow Hawk), Cota de malla, espada, Tabardo, Desert Eagle



 Eudoras Karameikos, mercenario sin suerte
Hijo de un par de mercenarios, Eudoras tuvo a bien seguir con el negocio familiar después de que sus progenitores murieran en un accidente de tráfico. Por desgracia, la mala estrella familiar parece haber sido heredada por Eudoras: su compañía, los Heroes de Mirtle, llevan años firmando contratos que sistemáticamente les llevan a luchar del bando perdedor. Acuciados por la deudas, el jefe de la unidad, Mirtle, ha decidido apuntarles al torneo para ver si ganándolo pueden conseguir algo de prestigio y lograr así mejores contratos. (Nota: puedes usar las características de Eudoras para Mirtle si hace falta)

 FUE d6 AGI D6 VIG D6 AST d6 ESP D8

 Habilidades: Atletismo (Trepar) D4, Artillería (Mech) D6, Callejear D6, Conducir (Mech) D6, Disparar (rifle) D6, Jugar D6,  Manipulación (Negociación) D4, Medicina (primeros auxilios) D4, Notar D4, Pelea (Artes Marciales) D4

 Ventajas: Pies ligeros

 Desventajas:  Mala suerte (Mayor)

 Equipo: Mech (Rifleman), cuchillo molecular, AK74, comunicador

COMO FUE NUESTRA PARTIDA

Al final solo vinieron dos personas a jugar, así que tomaron los pjs de David (llevado por Cesh) y Ralph (interpretado por CH).
La primera escena se abrió con el brindis por el cumpleaños de David por parte de sus padres. En cuanto la gente empezó a levantarse y pasear por la sala (les dije a los pjs que era “como en una boda”), Cesh me preguntó si veía alguien interesante, así que le comenté que había una esbelta mujer en un uniforme kuritense en un rincón, así que allá que fue el muchacho. Después de un par de gruñidos, el muchacho se dejó de historias, mientras Ralph, que observaba todo desde la mesa, conoció a Mirtle (que apareció a su lado señalando su plato y preguntando “Perdona, ¿te vas a comer eso?” para luego llevárselo a la que Ralph le dijo que no). Entonces David avistó a Edgar hablando con dos técnicos y le entró de forma… poco diplomática (más o menos sonó a “¿Cómo es que viene usted disfrazado a una cena de gala?”). Tras un inicio poco prometedor, ambos mechwarriors hablaron un poco antes de que Edgar se retirase. Los técnicos (que estaban intentando venderle sus servicios a Edgar para el torneo) le explicaron lo poco que sabían de la hermandad de Randis. Mientras tanto, Ralph, que estaba haciendo migas con Mirtle (“Soy el comandante de los Heroes de Mirtle. Seguro que has oído hablar de nosotros” Respuesta: “No”), vio la escenita entre Stella y Adam, lo que ya le puso la mosca en la oreja.

Me da que el Cesh se imaginaba así a la Sturgess (Fuente: Sarna.net)
 
Al día siguiente, tuvimos el torneo. Como realmente solo había un pj mechwarrior, decidí que el primer emparejamiento sería entre él y Edgar. Aunque solo podía unsar ataques cuerpo a cuerpo, la cosa fue bastante emocionante (aquí hay que tener imaginación describiendo. Por ejemplo, en un turno Cesh falló y Edgar le atizó haciendo daño máximo, así que describí como el otro mech bloqueaba su ataque con un brazo, dejándole el torso al descubierto para llevarse un buen golpe en las “costillas”), mientras entre el público Ralph (otra vez) se daba cuenta de que los barones se habían marchado del palco nada más empezar el torneo.
Al finalizar el tercer turno aparecieron los mechs enemigos en el borde del bosque adyacente. A partir de ahí la cosa degeneró en un caos con mechs cayéndose al intentar cruzar el muro, disparos fallidos a bocajarro y demás ignominias (que realmente hicieron la batalla más divertida). Al final el mech de Edgar voló por los aires antes de que Ralph se uniera a la refriega y David hiciera estallar un Dragon, lo que hizo que los dos mechs supervivientes (un panther y un locust) tomaran las de Villadiego, no sin que antes el panther le cascara la pierna derecha al Zeus de David. Por su parte, Ralph y su ordenador de tiro le devolvieron la jugada al locust, con lo que su piloto se eyectó. CH fue a cogerlo con la mano de su mech, pero falló la tirada de pilotaje y “lo chafó un poquito”. Entregando el piloto enemigo a las fuerzas de defensa ciudadana (un título rimbombante para no decir “la policía”), David cogió un coche para ir a palacio al oir por la radio que se estaba desarrollando un combate en el mismo, lo que dio lugar a otra de esas conversaciones que acaban en cachondeo:

La única foto de la partida que tenemos


CH: -No, ¡no vayas! -
Cesh: - Cojo el coche y voy volando -
Yo: - Si, como en Star Wars, ¿no? Sales conduciendo el coche a toda velocidad y ves como llegas al palacio en llamas con los esqueletos humeantes de tus padres en la puerta –
Cesh: - Si (riéndose) –
Yo: - Pues más  o menos si, eso es lo que pasa – (risotada masiva)

Ante la escena del palacio en ruinas, hice que apareciese Adam montado en su Atlas (junto al resto de su unidad) que venía de poner en fuga a los atacantes. Declarando que hacía falta alguien con experiencia para gestionar la emergencia, le dejó el mech a David (algo que ya le comenté que no se hacía JAMÁS, porque si te destrozan el mech eres un desposeído y dejas de ser noble… cosas del Madmaxtech) mientras se iba a organizar la emergencia. Al poco Adam convocaba al senado, pero antes de ir allí Ralph llamó para saber como estaba el piloto enemigo. No había pensado que sobreviviera ninguno, pero como había fallado la tirada de pilotaje decidí que se había quedado en coma. Entonces Ralph (cuyo jugador ha visto demasiadas pelis policíacas) le dijo a David que le dijera a la policía que anunciaran que el piloto había muerto y lo ocultasen con una identidad falsa hasta que despertara. Total, que el Cesh agarra los dados… y me saca tres aumentos, con lo que decidí que no solo lograba convencer a la policía de hacer esto, sino que lograba un contacto (el “inspector Damm”) fiel a su persona que prometía contactarle si el piloto se despertaba.
A continuación tuvo lugar la escena en la que Adam le pedía al consejo que lo convirtiera en barón, pero la vehemente oposición de David (que les soltó un buen discursito) acabó con el senado pidiéndoles a ambos salir mientras deliberaban. Allí tuvo lugar otra conversación memorable:

Adam: - David, no tengo nada contra ti, pero no tienes experiencia como gestor y ahora mismo lo que le hace falta a la luna es un buen administrador –
David: - Tío, yo había pensado que podías ser tú el gestor y yo el barón –
aqe
Tras esto los senadores les hicieron entrar anunciando el resultado de su deliberación. Como el Cesh no veía claro el mensaje entre líneas hice que un senador se levantara a espetarle que debía vengar la muerte de sus padres para acabar de barón. Mientras, a Ralph le llamaron los técnicos de la casa para decirle que mientras decapaban el blindaje de los mechs capturados habían encontrado un extraño emblema de un corazón atravesado por una flecha, y no se le ocurrió otra cosa que preguntarle a su nuevo mejor amigo Mirtle. Este le comentó que él no lo sabía, pero que iba a Solaris VII y que allí se juntaban todos los mercenarios de la esfera interior, que seguro que alguien lo sabría. Cuando hablaron de la cuestión de pasaje Mirtle le pidió a cambio que participaran con su unidad en su próxima misión como mercenarios, a lo que ambos jugadores accedieron. La última escena veía a ambos personajes embarcando su mechs en una Leopard llena de remiendos (incluso tenía una exclusa para cazas tapada con ladrillos y cemento) con destino a Solaris VII.

viernes, 20 de julio de 2018

Savage Mechwarrior



Estas reglas están basadas en las que publicó Foolish Frost en el foro de Battletech. No es una traducción sin más, ya que había una serie de cosas que he cambiado (como el que pilotar un caza o un Mech fueran la misma habilidad) o añadido (como algunas ventajas y desventajas). Las reglas están pensadas para que todos los pjs sean Mechwarriors en el 3025 y así ninguno de ellos se quede mirando cuando haya batallas de robots dándose mamporros, que es lo que suele atraer a los jugadores, por lo que todos los pjs empiezan por defecto con un Mech medio a su elección. Podría sustituirse el Mech por un caza o vehículo, aunque no parece recomendable dado que lo primero requeriría crear reglas y/o usar mapas separados para los combates aéreos y los vehículos suelen ser mucho más endebles que sus contrapartidas andantes – eso sin contar que esto es un juego de robots gigantes. ¿Quién no querría pilotar uno?

Portada de la primera edición de Mechwarrior (Fuente: Wikipedia)


 Los cambios principales de estas reglas son el reorganizar las habilidades para hacerlas mucho más cercanas al sistema original de Mechwarrior, así como abandonar la idea de usar el Battletech para llevar a cabo los combates en vehículos (por ser demasiado largo y tedioso) como el de usar el sistema propio de SW para luchas de vehículos (que vuelve los combates mucho más abstractos), por lo que me decidí por usar un sistema parecido al original pero muy simplificado: el Mekatac, o más exactamente su enésima modificación en la forma de MiniDreads. Nótese que en estas reglas los Mechs se dividen en solo tres categorías (ligeros, medios y pesados), lo que viene muy bien para los nuevos méritos y defectos.

El último juego de Catalyst Game ha disparado el hype por este viejo universo (Fuente: Wikipedia)


HABILIDADES

Cambios de habilidades de Savage Worlds:
- Navegar -> Reemplazada por la especialidad de Conducir (Naval)
- Trepar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Trepar)
- Sanar -> Reemplazada por la especialidad de Medicina (Primeros Auxilios)
- Intimidar -> Reemplazada por la especialidad de Manipulación (Intimidación)
- Cabalgar -> Reemplazada por la especialidad de Trato con animales (Cabalgar)
- Nadar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Nadar)
- Provocar  -> Especialidad de Manipulación
- Persuasión -> Especialidad de Manipulación


Lista de habilidades con sus especialidades:

    Atletismo          [Fuerza]   (Elige una especialidad de entre: Trepar, 
                                   Nadar, Correr)
    Apostar            [Astucia]
    Artillería         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre:  
                                     Aeroespacial, Terrestre, Mech, 
                                     Naval, Nave Capital, Torreta)
    Callejear         [Astucia]
    Conducir          [Agilidad]  (Elige una especialidad de entre: Terrestre, 
                                   Mech, Naval)
    Conocimiento     [Astucia]   (Cada especialidad es una habilidad)
    Disparar         [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: Arcos, 
                                   Ballestas, Pistolas, Rifles, Armas Pesadas)
    Forzar Cerraduras   [Agilidad]
    Informática         [Astucia]
    Investigación       [Astucia]
    Lanzar              [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                       Romas)
    Mando               [Espíritu]   (Elige una especialidad de entre: 
                                      Liderazgo, Tácticas, Estrategia)
    Manipulación        [Espíritu]    (Elige una especialidad de entre: 
                                       Seducción, Intimidación, Interrogación, 
                                       Provocar, Persuasión, Negociación)
    Medicina         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                   Primeros Auxilios, Cuidados, Cirugía)
    Notar            [Astucia] 
    Operación de Sistemas [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                        Sensores, Seguridad, Comunicación, 
                                        Control de Daño, Motores, etc...)
    Pelea         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                Romas, Artes marciales)
    Pilotar          [Agilidad]    (Elige una especialidad entre las siguientes: 
                                    Aeroespacial, Nave Capital, Navegación de 
                                    Salto)
    Prestidigitación   [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: 
                                      Vaciar bolsillos, Trucos de manos, 
                                      Escapismo)
    Profesión         [Astucia]    (Cada profesión es una habilidad)
    Rastrear         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Seguir, 
                                   Seguir Huellas)
    Reparar            [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                     Aeroespacial, Cibernética, Electrónica, 
                                     Jets, Mecánica, Miomero, Nuclear, Armas)
    Sigilo            [Agilidad] 
    Supervivencia    [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Ártica, 
                                   Desierto, Bosque, Océano, Montañas, etc...)
    Trato con Animales    [Astucia]   (Elige una especialidad de entre: 
                                       Cabalgar, Entrenar, Controlar Ganado, 
                                       Crianza)
    
* Cuando se adquiere una habilidad con especialidad debe elegirse una. Todos los usos de la habilidad con una especialización que no se tiene se hacen con un -2 a la tirada.  

* Se pueden adquirir nuevas especialidades al mismo coste en experiencia que subir una habilidad por debajo de su atributo correspondiente.

* Ningún personaje debería empezar con habilidades de Reparar por encima de 1d6. El conocimiento tecnológico se ha perdido en gran parte, por lo que solo aquellos pjs con un trasfondo extraordinario deberían empezar con más de este nivel.
   


CONVERSIÓN PARA MINIDREADS/MEKATAC:

Fuente: Foro de La Armada

 
* La acción en combate táctico (es decir, a bordo de Mechs/vehículos) se resuelve usando el reglamento táctico, no el Savage Worlds. Las habilidades se transfieren de un juego a otro como se indica a continuación.

* Las dificultades base de conducir/pilotaje y artillería en Minidreads son 10 - la mitad del dado de habilidad (por ejemplo: una habilidad de artillería de d6 se convierte en un 7, una habilidad de d10 daría una dificultad base de 5, etc). Si un personaje tiene la habilidad necesaria pero no la especialización cuenta su habilidad como si fuera un nivel inferior (una habilidad de 1d4 contaría como si fuera 1d2)

* Las heridas en Minidreads/Mekatac se traducen a Savage Worlds como heridas y fatiga. La primera herida recibida es una herida, la siguiente un punto de fatiga etc. El daño al piloto se va acumulando hasta que se acumulan 3 heridas y dos puntos de fatiga. El siguiente daño recibido por el piloto lo deja Incapacitado. El patrón siempre es herida/fatiga/ herida/fatiga/herida/incapacitado. Todas estas heridas/fátiga se aplica de la manera normal una vez los pilotos de bajan del Mech.

* En los combates de Mechs es frecuente pactar una duración del combate entre Mechwarriors (un número de turnos, vaya), pasado el cual se pone en marcha una tregua y se deja entrar a los técnicos a reparar los daños durante el tiempo que dure la tregua (normalmente una hora). Un técnico puede reparar el blindaje de un Mech, reparando cada hora un número de puntos igual a su tirada de Reparar (Mecánica). Si un técnico saca un 2 o menos, al final de la hora se descuenta ese número de puntos del blindaje del Mech (el técnico retiró placas parcialmente destruidas pero no pudo poner las de repuesto a tiempo). Los daños más graves (resultado de críticos) necesitan muchas más horas para ser reparados:

Localización destruida Especialidad Tiempo Dificultad
Brazo Miomero 4 horas 4
Pierna Miomero 6 horas 5
Retrorreactores Jet 2 horas por punto de salto 4
Sistema de Vuelo Aeroespacial 4 horas por punto de vuelo 6
Arma Arma Tamaño x4 + 2 Tamaño x2
Reactor* Nuclear 48 horas 10
Giroscopio Mecánica 12 horas 10
Ordenador Cualquiera 4 horas 4











* Modificación de las reglas de Mekatac/MiniDreads: Si el reactor resulta impactado, el piloto puede hacer un chequeo de Conducir Mech de dificultad 6 para desconectar el Mech a final de turno. Esto evita que el reactor explote, pero si no se repara no se puede volver a poner en marcha sin que haya fuegos artificiales.






















NUEVAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Desventajas:
- Herencia pobre [Mayor]: El personaje empieza con un vehículo/Mech/caza ligero. Esto puede deberse a falta de liquidez, rango, o lo que sea.

Ventajas:
- El Don (experimentado): Según quien te ha visto pilotar, parece que tu Mech sea una extensión de tu cuerpo. Cuando estás pilotando, puedes usar un beni para negar todo el daño producido por un ataque en un turno.
- Operaciones 0-G: Niega todas las penalizaciones por operar en ambientes 0-G (-1 a todas las habilidades en circunstancias normales, -2 en situaciones de combate)
- Heavy Metal: El personaje empieza con un Mech o vehículo pesado.
- Noble (variación): esta ventaja en muy importante en un mundo feudal como son los Estados Sucesores. Tienes un +2 a carisma y empiezas con el doble de dinero inicial. Ahora bien, se espera de ti que te comportes de manera adecuada a tu estatus social y los enemigos te ven como un trofeo más importante que un Mechwarrior plebeyo.
- Tecnología Avanzada: Tu Mech está fabricado con tecnología superior ya sea porque encontraste un depósito de la Liga Estelar, porque has heredado uno de los poquísimos chasis de Mech que quedan de aquella época o porque alguna fuente secreta te suministró este milagro tecnológico que ahora pilotas. Si el Mech es ligero puedes instalar 2 niveles extra de tamaño en armas/equipo. Si es medio, 3. Si es pesado, 4. Por desgracia, estos diseños también funcionan como imanes para espías y ladrones.