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lunes, 5 de octubre de 2026

Todo el material de Dune: Crónicas del Imperio

 La página web donde se hospedaba el material de Dune: Crónicas del Imperio lleva años caída. Hace poco hablé con Metatrón, su creador (y el del juego) y me dio permiso para repostear todo su material por aquí, porque de momento no tiene intención de reflotar la web.




Dune: Crónicas del Imperio versión definitiva (el manual del juego)


Ficha de Personaje (versión definitiva)


El amanecer de una nueva era  (Aventura en las que los PJ forman la escolta de una princesa imperial justo antes de la batalla de Arrakis)


Hijo Pródigo (Aventura en que los PJ son contratados por una casa menor para resolver un problema que acaba siendo una amenaza potencial para el Imperio. Incluye dos mapas para un miniwargame, a continuación)


Mapa 1


Mapa 2


El recuerdo de Pharos (Aventura en la que los PJ son contratados por una casa menor para investigar una estación espacial abandonada, que resulta ser mucho más de lo que esperaban)


Yo pretendo escribir al menos otra partida para este juego. Si alguien tiene ideas o quiere escribir algo que avise.

domingo, 12 de julio de 2026

Napoleónicos 2x2 en castellano

 2x2 Napoleonics es un juego de Rod Humble para batallas napoleónicas (nunca lo hubierais adivinado, ¿verdad?) en escala 2mm que se juega en mesas de 2x2 pies (60 x 60 cm), de ahí el nombre, que vista la escala podría haber sido 2x2x2, o Napoleónicos al cubo. Bueno, que me enrollo: unos muchachos de Holanda refinaron un poco el sistema, y esa es la versión que hemos traducido (me ayudó CH con la maquetación y la revisión, para variar). 

En fin, que le pinchéis aquí si os lo queréis descargar en castellano.


Fuente: Scribd





miércoles, 3 de julio de 2024

Unidades convencionales de apoyo para Mekatac

A continuación dejo una traducción del último documento que colgó el creador de Mekatac. A ver qué os parece.

Tanques, aviones, pisahormigas... la sal de la vida, vaya (Fuente: sarna.net)


 Meka Tac – GSRE Reglas de Armas Combinadas 0.1 WIP

La alegría de las unidades de apoyo

Al Hayden – 2011

Nótese que esto es un trabajo en progreso. Ni es oficial ni está completo. Demonios, ¡si ni siquiera las he probado todavía!

Los robots gigantes son una realidad en el campo de batalla de  Meka Tac y lo han sido desde hace bastante tiempo. Las unidades de apoyo están entrenadas para luchar en este ambiente. Aquí no hay "miedo a los dragones". 

No se puede usar las cartas de acción con las unidades de apoyo. 

Los mechas que atacan un hexágono que contiene múltiples unidades de apoyo deben designar una de ellas como objetivo. La munición AE sigue dañando todo lo  que haya en su radio de explosión.  

Todas las unidades de apoyo tienen munición ilimitada. 

Las unidades de apoyo no tiran en la tabla de impactos críticos si reciben 10 o más puntos de daño - la mayoría de ellas no tienen 10 puntos de daño. 

La infantería y los vehículos pueden cruzar arroyos al coste usual en puntos de movimiento, pero no hexágonos acuáticos. Asegura esos puentes, maldición. 

Solo las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo, el resto de unidades tienen ángulos de visión de 360º y no pagan puntos de movimiento por cambiar de encaramiento.

No puede haber más de 3 unidades de apoyo en un hexágono dado. 

Fuego combinado - las unidades de apoyo pueden combinar disparos SI están en el mismo hexágono. Selecciona un atacante primario. Su tirada recibe un +1 por cada unidad adicional combinando disparos. Si el ataque impacta, añade ½ de la tirada de D de cada unidad adicional (no primaria) a la tirada de daño. Ejemplo: 3 MBTs en el mismo hexágono combinan disparos. El atacante primario gana un +2 a impactar por los otros dos MBTs. Si impacta, el daño será D10 + D5 + D5. Eso son 3 tiradas separadas de daño, no un D20, aunque sí cuenta como un único ataque, luego (asumiendo que el objetivo fuera un mech) 10 o más puntos de daño resultarán en una tirada en la tabla de críticos.

Estadísticas de las unidades de apoyo

D = Dado de daño

A = Alcance (en hexágonos)

I = Impactos

PM = Puntos de movimiento

Infantería – Ignora todos los modificadores por terreno excepto aguay dos o más cambios de elevación. La infantería tiene un -2 a ser impactada por cualquier enemigo excepto otras unidades de infantería dada su habilidad para encontrar cobertura. Esto es en adición a cualquier bono de cobertura que dé el terreno que ocupen. La infantería siendo transportada en camiones,  APCs u otros transportes pueden embarcar o desembarcar, pero no hacer las dos cosas en el mismo turno, y siguen pudiendo atacar al hacerlo. 

Infantería ligera D4 A2 I5 PM3

Infantería pesada D6 A3 I6 PM2

Infantería en armadura de potencia D8 A4 I6 PM6

Vehículos -

Buggy de reconocimiento D4 A2 I8 PM8

Camión D0 A0 I6 PM8 - Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. Las unidades transportadas pueden disparar sin penalizadores. 

APC (transporte blindado de tropas) D4 O +2a la infantería que transporte ,R3 I8 PM6 – Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. La infantería puede sobrevivir la destrucción de un APC sacando 1-3 en un D6

Artillería autopropulsada  D12 A12 I8 PM4 - Fuego indirecto.

Deslizador D8 A8 I8 PM8 - Tratan el agua como terreno despejado/carretera a efectos de movimiento y no pueden entrar en bosques o terreno accidentado.

Tanque lanzamisiles D10 A14 I10 PM4

MBT (Tanque de batalla principal) D10 A8 I15 PM5

Aeronaves - Las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo para "girar". Todos sus ataques son en el ángulo frontal. Todos los ataques a la mitad de alcance o menos se resuelven como fuego indirecto. 

Gyro de ataque D6 A6 I6 PM12

Gyro de transporte  D4 A3 I8 PM10 Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada..

Caza D8 A10 I6 PM16

Bombardero D6 A4 I8 PM14 – Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D12 y AE con fuego indirecto.

Bombardero pesado D8 A3 I12 PM12 - Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D16 y AE con fuego indirecto.

Sugerencias: usa un dado para llevar la cuenta de los impactos en las unidades de apoyo.

Nueva carta de apoyo estratégico: Capsula de inserción- 20 puntos – Una cápsula de inserción puede transportar hasta 3 unidades de armaduras de combate o un mech pequeño a cualquier parte del campo de batalla. Selecciona un hexágono y lanza 2D6, cada uno de un color diferente. Uno es la dirección en que se desvía y el otro el número de hexágonos en esa dirección en que acaba aterrizando. Si acaba aterrizando fuera del tablero se considera perdido, fuera del juego y cuenta como puntos de victoria para el adversario. 

Cosas todavía por determinar…

“Costes” de la unidades.

FIN.

martes, 14 de junio de 2022

Infantería para Mekatac

 

Fuente: sarna.net

Aquí unas sencillas reglas para la infantería que publiqué en BoardGameGeek hace... ¡10 años!. No me había dado cuenta hasta ahora de que nunca las publiqué ni en castellano ni en el blog.

Sección de infantería: cuenta como un mecha de tamaño 1, con 10 puntos de impacto, +1 a la iniciativa y solo 2 puntos de movimiento.


Armamento: las secciones de infantería tienen dos modos de ataque: con armas pesadas (Daño 1D6, alcance 8 casillas, munición 3) y con armas ligeras  (Daño 1D3, alcance 4). Las secciones de infantería pueden usar ambos tipos de ataque a la vez a menos que se vean reducidas a 5 o menos puntos de impacto, en cuyo caso tan solo pueden usar una de las dos formas de atauqe por turno (a elección del jugador). 


Reglas especiales:

- Las secciones de infantería siempre pueden utilizar la regla especial de red de camuflaje (les es fácil esconderse) 

- Cualquier ataque contra una sección de infantería recibe un -1 a impactar debido a su naturaleza "dispersa". El resto de modificadores se aplican de la manera habitual. 


Debo decir que el creador del reglamento de mekatac estuvo trabajando en una ampliación con infantería (de varios tipos), vehículos convencionales e incluso aviones, pero el documento original ha desaparecido de la red. Si a alguien le interesa lo puedo traducir (tengo una copia cortesía de Wayback Machine)

sábado, 9 de mayo de 2020

Cuando tu campaña dura más que la vida de tus personajes

Hace muchos años DP9 publicó un libro llamado Mecha Compendium donde daba ideas para diferentes mundos de cienciaficción y fantasía. En uno de ellos se hablaba de un mundo donde los orcos habían sido expulsados del continente principal y no se les había visto en siglos. La acción empezaba en la festividad del día del triunfo sobre los orcos, momento en que estos regresaban a bordo de zepelines gigantes y bombardeaban el desfile en la capital. No se daba muchos detalles pero parecía una ambientación victoriana (¿steam fantasy?). El caso es que enseguida pensé "Vaya, pues molaría montarse una campaña en que los pjs empezaran en la edad media, expulsasen a los orcos y luego avanzaras el tiempo hasta el momento que describe el libro". Lo que pasa es que mis jugadores son un poco culoduros y siempre se resisten a hacerse pjs nuevos (supongo que porque opinan que han invertido  tiempo y esfuerzo en el pj y empezar otra vez de cero se les hace una montaña), así que tenía que buscar una forma de pasar los siglos que nos convenciera a todos, y de eso es de lo que quiero hablaros ahora.

Pedazo de cosas hacía DP9 (Fuente: DrivethruRPG)


Como esa campaña la jugué con el Dungeons 3ª, lo que viene a continuación está pensado para juegos que funcionan con niveles. Al final hablaré del resto.

PERSONAJES INMORTALES: ¿LA OPCIÓN FÁCIL?

Vale, no estaba pensando en esto (Fuente: Abandonamoviez)


Lo primero que se te ocurre cuando tienes pensado que el marco de tu campaña dure siglos es precisamente que tus personajes no envejezcan, o lo hagan muy despacio. Dependiendo de la ambientación y del margen de tiempo a cubrir esto puede ser factible (por ejemplo, los eventos de mi campaña se desarrollaban en aproximadamente un siglo, y enanos y elfos del dungeons podrían estar en activo en ese margen de tiempo), pero entonces te pueden aparecer dos problemas:

- Algún (o un número grande) de personajes quieren jugar razas de longevidad más reducida - fijémonos en el ejemplo de "El hobbit" (el libro de Tolkien) visto como una partida de rol: un jugador quiere jugar con un hobbit (90 años de esperanza de vida) y el resto enanos (400 años de esperanza de vida), y tu tienes pensado que entre la primera parte de la campaña y la segunda (los eventos de "El señor de los anillos") han de pasar 60 años, y el dichoso hobbit ya tiene 50... ¡no pasa nada! El hobbit encontrará un anillo mágico que le prolongará la vida y así podrá seguir de aventuras (Nota: en los primeros borradores del señor de los anillos Frodo y Bilbo se iban juntos de la Comarca... yo lo dejo caer). Eso si, si son varios jugadores la cosa puede perder credibilidad ("Anda, 5 anillos mágicos que prolongan la vida y somos cinco personajes mortales, ¡que casualidad!")
 
"¡Verás la cara del master cuando le diga que me voy a hacer un pj nuevo!" (Fuente: vayacine.com)


- Cuando por fin llega el día en que sueltas "pasan 90 años y..." y un jugador salta "¿¡Cuantos niveles subo!?". Y si, el mismo jugador que suspendía las mates con ceros en el colegio ahora te hará una regla de tres de cabeza para argumentarte que, si en 2 años de campaña su pj llegó a nivel 8, en 90 años debería subir 45 niveles, te hará presentaciones multimedia sobre que si parece exagerado se aplique un porcentaje a modo de factor de corrección, presentando gráficas con diferentes factores y... (os había mencionado lo de los jugadores culoduros, ¿no?). Vamos, en puedes tener un señor culebrón, lo que da paso a la segunda opción:

"Esos pringaos jugándosela y yo aquí rascándome y recibiendo px por mi carita elfita"(Fuente: tenor.com)


PERSONAJES MORTALES: LA CAMPAÑA MULTIGENERACIONAL

Hace muchos años cayó en mis manos una pequeña joya literaria (del rol) llamada Pendragon. Algo que me llamó poderosamente la atención era que había unas tablas con las que crear con todo detalle la historia de tu abuelo y de tu padre, heredando luego parte de su fama, riqueza y posición. El mismo juego presentó luego una campaña (ahora publicada de nuevo con el acertado nombre de "La Gran Campaña") que transcurría a lo largo de 80 años, lo que te obligaba a jugar entre 2 y 4 generaciones diferentes de caballeros. Pero claro, tenemos el mismo problema que antes...

Reconócelo, todos tenemos (o somos) jugadores así (Fuente: boardgamegeek)


... ¡los culoduros! Así que había que encontrar una solución que gustara a todos, y esta es la mía: cuando el tiempo avanza de golpe y te das cuenta que no vas a poder usar tu viejo personaje nivel 8 (porque se va a morir o va a estar  para meterse en un asilo poco más o menos), creas un pj nuevo, pero con el mismo nivel que el pj viejo, y heredas las pertenencias " de porte" (armas mágicas, libros de hechizos... esa clase de cosas) de tu antepasado. ¿Que tu viejo personaje nunca se casó? quizá lo hizo después de sus aventuras, o tuvo un hijo bastardo y se enteró después de la parte de la campaña en que lo usabas. O tenía un sobrino favorito (coff coff Frodo coff coff) al que dejó de heredero único. O no tiene absolutamente nada que ver con tu viejo pj pero por cualquier razón consigue/encuentra sus pertenencias (por ejemplo, se cuela en su tumba mientras huye de los invasores alienígenas y coge la espada mágica porque es lo que le queda más a mano).

A mi personalmente me parece que la opción más interesante es mezclar ambos tipos de personajes (mortales e inmortales), especialmente si a los jugadores de personajes mortales les da por llevar personajes brutalmente diferentes. Se pueden dar situaciones realmente desternillantes:

(El ladrón del grupo, descendiente de un paladín, que vuelve de hacer su trabajo): "Pues ya está, le he birlado la llave de la cripta al canciller"
(El elfo del grupo, que conoció al paladín, arqueando una ceja estilo Spock): "Buen trabajo. Tu abuelo debe estar revolcándose en su tumba, pero buen trabajo"

¿Y SI EL JUEGO NO VA POR NIVELES?

Realmente, juegos que no vayan por niveles/avances/puntos de experiencia hay bien pocos, pero los hay, como por ejemplo el clásico La llamada de Cthulhu (sistema Chaosium). En cualquier caso estás en las mismas: si tus pjs van a pasarse un tiempecito largo sin irse de aventuras, como en una campaña en que la primera partida es en la primera guerra mundial y la segunda es en el 1925, lo suyo sería regalar una cantidad fija o variable de puntos de habilidad a distribuir entre las habilidades de uso cotidiano (si tu pj es un oficinista raro sería que mejorase su habilidad de artillería de campaña), y si tienes personajes cuyos jugadores van a pasar a mejor vida mientras que otros no (como puede pasar perfectamente en Runequest), puedes darles una cantidad de puntos a los jugadores que mantienen sus pjs y una cantidad (mayor) de puntos extra para hacerse las fichas a los jugadores que estrenarán "descendientes". Aquí la cuestión es no pasarse de generoso ("¿Una semilla estelar? aguantame el cubata que la reviento de una patada giratoria") ni generar descontento entre los jugadores. Equibrio, como todo en la vida.

domingo, 1 de marzo de 2020

SWADE characters in Robotech RPG Tactics

Nobody seems to be doing this anytime soon, so I devised a way to convert SWADE pilots into Robotech Tactics using the "Purchase Character Advances" rules from page 94 of the Robotech RPG Tactics rulebook. Just choose the mecha your character is piloting and change the stats by applying the following:



SWADE stat In Tactics means...
No piloting You cannot pilot a mecha
Piloting d4  -1 PIL
Piloting d6  -
Piloting d8  +1 PIL
Piloting d10  +2 PIL
Piloting d12  +3 PIL
Piloting d12+1 Choose a major advance related to piloting


SWADE stat In Tactics means...
No gunnery You cannot shoot mecha's weapons
Gunnery d4  -1 GN
Gunnery d6  -
Gunnery d8  +1 GN
Gunnery d10  +2 GN
Gunnery d12  Choose a minor advance related to shooting
Gunnery d12+1 Choose a major advance related to shooting



SWADE advantage In Tactics means...
Ace Choose 3 advances, one of which may be a major one.
Fast You have a free Command Point which can only be used to steal initiative
Tactical Can reroll  initiative dice
Tactical Genius Can reroll  initiative dice twice
Command  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Command presence  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Leader  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point

Also take into account the following points:
  • All characters benefit from the Esprit de Corps rule
  • A player character can use a benny anytime to negate all damage suffered in a round

domingo, 30 de junio de 2019

Dark Troopers for SWMB - Soldados oscuros para SWMB

Fuente/Source: media.moddb.com

  Dark Troopers were first introduced in the videogame "Dark Forces", the first fps Star Wars game ever made. Originally, Dark Troopers were robot soldiers designed by clone-wars veteran, general Rom Mohc's team to overwhelm rebels in close combat in pitched battles and (more usually) surgical strikes against rebel bases. In fact, the first demonstration of this machine's capacities was done for no less than Darth Vader by attacking a rebel base.

Los "Dark troopers" (soldados oscuros) aparecieron por primera vez en el videojuego "Dark Forces", el primer first person shooter de Star Wars. Originalmente, los soldados oscuros eran robots diseñados por el equipo del general Rom Mohc, un veterano de las guerras clon, para aplastar a los rebeldes en combate personal tanto en batallas campales como (más frecuentemente) en ataques quirúrgicos contra bases rebeldes.



General Mohc = Michael Caine? (Fuente/Source: Wikipedia)

 There were three DT models: the first (Phase 1 model) was mainly a skeleton armed with a shield and a sword (designed to fight jedis according to some souces), the second one (Phase 2) was the standard robot trooper, meanwhile the third version (Phase 3) was a bigger one which could act autonomously or be worn by a human pilot as a powered suit. It's in this fashion that Mohc used it to confront Kyle Katarn (a rebel operative charged with stopping the Dark Forces project), ending in his defeat and the ultimate demise of the project when Katarn proceeded to destroy the Arc Hammer (a Star Destroyer modified to be a mobile base and factory for the Dark Troopers). Afterwards the Empire decided to scrap the project and instead focus all fundings in building the second Death Star.


Había tres modelos de soldados oscuros: el primero (fase 1) era un esqueleto armado con una espada y un escudo (diseñado para luchar contra jedis según algunas fuentes), el segundo (fase 2) era el robot soldado estándar, y el tercero (fase 3) y más grande de los tres era un robot que podía tanto actuar autonomamente como usarse como una armadura de potencia por un piloto humano. De hecho, Rom Mohc se enfundó una de estas para luchar contra Kyle Katarn (un mercenario contratado por la rebelión para acabar con el proyecto soldado oscuro), un enfrentamiento que acabó con la muerte de Mohc y el final del proyecto cuando Kyle destruyó el Arc Hammer (un destructor estelar modificado para funcionar como base movil y fábrica de los soldados oscuros). Después de esto el Imperio decidió terminar el proyecto y concentrar todos los fondos en construir una segunda estrella de la muerte.



 Los 3 modelos (Fuente: Wookieepedia) - The three models (Source: Wookiepedia)


With Disney's acquisition of Lucasfilm, all the ancient material was made "uncannonical". Surprisingly enough, Dark Troopers appear in the "Rebels" animated series in the guise of admiral Thrawn's training robots.

Cuando Disney compró Lucasfilm, todo el antiguo material se convirtió en "no canónico". Curiosamente, los soldados oscuros salen en la serie de animación "Rebels" como los robots contra los que Thrawn se entrena.

(Fuente/source: ninertimer.com)



PHASE 2 GAME STATITISTICS FOR SWMB - ESTADÍSTICAS DEL PRIMER MODELO PARA SWMB



DARK TROOPER (War Droid)

DEX 3 Blaster 5, Missile weapons 5
KNO 1
MEC 1 Jet pack operations 4
PER 2
STR 6 (7 when soaking damage due to armour)
TEC 1
Move 8       Movement Rate 7
Equipment:
Repeating Blaster (d6, 15/60/150)
Grenade Launcher (5-25/50/100)
3 Grenades (D4, R 2'5")
Jet Pack

Point cost: 148

The models shown are simple conversions: I simply decapitated some GZG's Boomers and put in some Stormtrooper heads. I would have liked to add weapons but I know no manufacturer of spare weapons for 25mm or similar.

Los modelos que se muestra son conversiones bastante simples: le corté la cabeza a algunos Boomers de GZG y les puse otras de soldados de asalto. Me hubiera gustado ponerles armas en las manos pero no conozco ningún fabricante que haga armas sueltas para 25mm.

viernes, 20 de julio de 2018

Savage Mechwarrior



Estas reglas están basadas en las que publicó Foolish Frost en el foro de Battletech. No es una traducción sin más, ya que había una serie de cosas que he cambiado (como el que pilotar un caza o un Mech fueran la misma habilidad) o añadido (como algunas ventajas y desventajas). Las reglas están pensadas para que todos los pjs sean Mechwarriors en el 3025 y así ninguno de ellos se quede mirando cuando haya batallas de robots dándose mamporros, que es lo que suele atraer a los jugadores, por lo que todos los pjs empiezan por defecto con un Mech medio a su elección. Podría sustituirse el Mech por un caza o vehículo, aunque no parece recomendable dado que lo primero requeriría crear reglas y/o usar mapas separados para los combates aéreos y los vehículos suelen ser mucho más endebles que sus contrapartidas andantes – eso sin contar que esto es un juego de robots gigantes. ¿Quién no querría pilotar uno?

Portada de la primera edición de Mechwarrior (Fuente: Wikipedia)


 Los cambios principales de estas reglas son el reorganizar las habilidades para hacerlas mucho más cercanas al sistema original de Mechwarrior, así como abandonar la idea de usar el Battletech para llevar a cabo los combates en vehículos (por ser demasiado largo y tedioso) como el de usar el sistema propio de SW para luchas de vehículos (que vuelve los combates mucho más abstractos), por lo que me decidí por usar un sistema parecido al original pero muy simplificado: el Mekatac, o más exactamente su enésima modificación en la forma de MiniDreads. Nótese que en estas reglas los Mechs se dividen en solo tres categorías (ligeros, medios y pesados), lo que viene muy bien para los nuevos méritos y defectos.

El último juego de Catalyst Game ha disparado el hype por este viejo universo (Fuente: Wikipedia)


HABILIDADES

Cambios de habilidades de Savage Worlds:
- Navegar -> Reemplazada por la especialidad de Conducir (Naval)
- Trepar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Trepar)
- Sanar -> Reemplazada por la especialidad de Medicina (Primeros Auxilios)
- Intimidar -> Reemplazada por la especialidad de Manipulación (Intimidación)
- Cabalgar -> Reemplazada por la especialidad de Trato con animales (Cabalgar)
- Nadar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Nadar)
- Provocar  -> Especialidad de Manipulación
- Persuasión -> Especialidad de Manipulación


Lista de habilidades con sus especialidades:

    Atletismo          [Fuerza]   (Elige una especialidad de entre: Trepar, 
                                   Nadar, Correr)
    Apostar            [Astucia]
    Artillería         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre:  
                                     Aeroespacial, Terrestre, Mech, 
                                     Naval, Nave Capital, Torreta)
    Callejear         [Astucia]
    Conducir          [Agilidad]  (Elige una especialidad de entre: Terrestre, 
                                   Mech, Naval)
    Conocimiento     [Astucia]   (Cada especialidad es una habilidad)
    Disparar         [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: Arcos, 
                                   Ballestas, Pistolas, Rifles, Armas Pesadas)
    Forzar Cerraduras   [Agilidad]
    Informática         [Astucia]
    Investigación       [Astucia]
    Lanzar              [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                       Romas)
    Mando               [Espíritu]   (Elige una especialidad de entre: 
                                      Liderazgo, Tácticas, Estrategia)
    Manipulación        [Espíritu]    (Elige una especialidad de entre: 
                                       Seducción, Intimidación, Interrogación, 
                                       Provocar, Persuasión, Negociación)
    Medicina         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                   Primeros Auxilios, Cuidados, Cirugía)
    Notar            [Astucia] 
    Operación de Sistemas [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                        Sensores, Seguridad, Comunicación, 
                                        Control de Daño, Motores, etc...)
    Pelea         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                Romas, Artes marciales)
    Pilotar          [Agilidad]    (Elige una especialidad entre las siguientes: 
                                    Aeroespacial, Nave Capital, Navegación de 
                                    Salto)
    Prestidigitación   [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: 
                                      Vaciar bolsillos, Trucos de manos, 
                                      Escapismo)
    Profesión         [Astucia]    (Cada profesión es una habilidad)
    Rastrear         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Seguir, 
                                   Seguir Huellas)
    Reparar            [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                     Aeroespacial, Cibernética, Electrónica, 
                                     Jets, Mecánica, Miomero, Nuclear, Armas)
    Sigilo            [Agilidad] 
    Supervivencia    [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Ártica, 
                                   Desierto, Bosque, Océano, Montañas, etc...)
    Trato con Animales    [Astucia]   (Elige una especialidad de entre: 
                                       Cabalgar, Entrenar, Controlar Ganado, 
                                       Crianza)
    
* Cuando se adquiere una habilidad con especialidad debe elegirse una. Todos los usos de la habilidad con una especialización que no se tiene se hacen con un -2 a la tirada.  

* Se pueden adquirir nuevas especialidades al mismo coste en experiencia que subir una habilidad por debajo de su atributo correspondiente.

* Ningún personaje debería empezar con habilidades de Reparar por encima de 1d6. El conocimiento tecnológico se ha perdido en gran parte, por lo que solo aquellos pjs con un trasfondo extraordinario deberían empezar con más de este nivel.
   


CONVERSIÓN PARA MINIDREADS/MEKATAC:

Fuente: Foro de La Armada

 
* La acción en combate táctico (es decir, a bordo de Mechs/vehículos) se resuelve usando el reglamento táctico, no el Savage Worlds. Las habilidades se transfieren de un juego a otro como se indica a continuación.

* Las dificultades base de conducir/pilotaje y artillería en Minidreads son 10 - la mitad del dado de habilidad (por ejemplo: una habilidad de artillería de d6 se convierte en un 7, una habilidad de d10 daría una dificultad base de 5, etc). Si un personaje tiene la habilidad necesaria pero no la especialización cuenta su habilidad como si fuera un nivel inferior (una habilidad de 1d4 contaría como si fuera 1d2)

* Las heridas en Minidreads/Mekatac se traducen a Savage Worlds como heridas y fatiga. La primera herida recibida es una herida, la siguiente un punto de fatiga etc. El daño al piloto se va acumulando hasta que se acumulan 3 heridas y dos puntos de fatiga. El siguiente daño recibido por el piloto lo deja Incapacitado. El patrón siempre es herida/fatiga/ herida/fatiga/herida/incapacitado. Todas estas heridas/fátiga se aplica de la manera normal una vez los pilotos de bajan del Mech.

* En los combates de Mechs es frecuente pactar una duración del combate entre Mechwarriors (un número de turnos, vaya), pasado el cual se pone en marcha una tregua y se deja entrar a los técnicos a reparar los daños durante el tiempo que dure la tregua (normalmente una hora). Un técnico puede reparar el blindaje de un Mech, reparando cada hora un número de puntos igual a su tirada de Reparar (Mecánica). Si un técnico saca un 2 o menos, al final de la hora se descuenta ese número de puntos del blindaje del Mech (el técnico retiró placas parcialmente destruidas pero no pudo poner las de repuesto a tiempo). Los daños más graves (resultado de críticos) necesitan muchas más horas para ser reparados:

Localización destruida Especialidad Tiempo Dificultad
Brazo Miomero 4 horas 4
Pierna Miomero 6 horas 5
Retrorreactores Jet 2 horas por punto de salto 4
Sistema de Vuelo Aeroespacial 4 horas por punto de vuelo 6
Arma Arma Tamaño x4 + 2 Tamaño x2
Reactor* Nuclear 48 horas 10
Giroscopio Mecánica 12 horas 10
Ordenador Cualquiera 4 horas 4











* Modificación de las reglas de Mekatac/MiniDreads: Si el reactor resulta impactado, el piloto puede hacer un chequeo de Conducir Mech de dificultad 6 para desconectar el Mech a final de turno. Esto evita que el reactor explote, pero si no se repara no se puede volver a poner en marcha sin que haya fuegos artificiales.






















NUEVAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Desventajas:
- Herencia pobre [Mayor]: El personaje empieza con un vehículo/Mech/caza ligero. Esto puede deberse a falta de liquidez, rango, o lo que sea.

Ventajas:
- El Don (experimentado): Según quien te ha visto pilotar, parece que tu Mech sea una extensión de tu cuerpo. Cuando estás pilotando, puedes usar un beni para negar todo el daño producido por un ataque en un turno.
- Operaciones 0-G: Niega todas las penalizaciones por operar en ambientes 0-G (-1 a todas las habilidades en circunstancias normales, -2 en situaciones de combate)
- Heavy Metal: El personaje empieza con un Mech o vehículo pesado.
- Noble (variación): esta ventaja en muy importante en un mundo feudal como son los Estados Sucesores. Tienes un +2 a carisma y empiezas con el doble de dinero inicial. Ahora bien, se espera de ti que te comportes de manera adecuada a tu estatus social y los enemigos te ven como un trofeo más importante que un Mechwarrior plebeyo.
- Tecnología Avanzada: Tu Mech está fabricado con tecnología superior ya sea porque encontraste un depósito de la Liga Estelar, porque has heredado uno de los poquísimos chasis de Mech que quedan de aquella época o porque alguna fuente secreta te suministró este milagro tecnológico que ahora pilotas. Si el Mech es ligero puedes instalar 2 niveles extra de tamaño en armas/equipo. Si es medio, 3. Si es pesado, 4. Por desgracia, estos diseños también funcionan como imanes para espías y ladrones.