A lo largo de los años, a base de participar en roles en vivo muy variados he
sido testigo de escenas y comportamientos que vosotros no creeríais: Atacar
muñecos en llamas más allá de la puerta del Sol. He visto novias de masters
cuyos pjs eran (literalmente) dioses. Todos esos momentos... no me da la gana
que se pierdan en el tiempo, así que os dejo una guía con todo lo que he
aprendido sobre como PETAR (en el sentido munchkiniano) un rol en vivo. Espero
sinceramente que NADIE la use (y si lo haces, por favor no menciones este
artículo a la organización).
1. CONOCE LAS REGLAS, Y EXPRÍMELAS SIN PIEDAD
"Oye, ¿cuantos puntos de vida tenías? porque no paraba de darte y ahí estabas"
"Bueno, es que como me dabas en el antebrazo no los contaba"
"¿Sabes que en este vivo los golpes al antebrazo del arma SÍ cuentan,
verdad?"
(Cyric, hace dios sabe cuanto)
Ya ni me sorprende la cantidad de gente que va a un vivo y no se ha leído el
reglamento, normalmente pensando que con lo que les ha dicho el master bastará,
y olvidando convenientemente el "pero leete el reglamento" con que suelen acabar
estas conversaciones. Lo mejor de todo es que hay una mayoría que usan este
desconocimiento a su favor (Ejemplo: las reglas dicen que solo puedo llevar un
recurso. Yo esquilmo el campo y marcha´. ¿Que llevo más carga de lo que podría llevar un trailer? bueno, minucias), sin rectificar aun cuando descubren su
error, generalmente poniendo su mejor cara de poker. Por el otro lado tenemos el
rulesmonger (todos conocemos uno, y si tu no lo conoces, es que eres tú), la
típica persona que se sabe el reglamento de memoria y que te lo cita igual que
un abogado en un juicio. Se podría decir que cada personaje de esta variada fauna revera tiene sus ventajas e
inconvenientes, pero como tú has venido a PETAR este rol en vivo no te
cortes:¡toma lo mejor de cada uno!
Primero: leete el reglamento y mira cuales son los combos más jugosos para
hacerte la ficha. Esto depende de tus filias y fobias, dinero que quieras
gastarte, etc PERO también de donde y cuando vayas a jugar: si la armadura de placas te
hace casi invencible pero vas a jugar a un monte pelao en agosto, igual te vale
más la pena ir en tanga de piel de leopardo haciendo correr a los muchachos
acorazados del lugar. Un golpe de calor elimina un adversario con más eficiencia
y más permanentemente que una depurada técnica de esgrima. Y date cuenta que hay cambio climático y
vivimos muy al sur...
Otro de los puntos a tener en cuenta es el resto de la gente del grupo: hacerte
un mediogigante superfuerte y brutal pero que se traga la magia enemiga como si fuera
un helado en agosto puede que no suene bien, pero cuando tus compinches van a
aportar pjs magos de la raza especialmente hábil con la magia y que curiosamente
se especializan en magia de protección la cosa ya sale más a cuenta (más en el
apartado sobre grupos).
Una vez elegido el personaje, repásate las restricciones de equipo y exprímelas
al máximo: ¿que la armadura de placas hecha de plástico protege lo mismo que la
de acero? verás lo heroico que quedas cuando estés corriendo y saltando por ahí con tus placas de polietileno mientras los chapados están reventados con sus 20 kg de armadura. ¿Que el
reglamento deja longitudes de armas mayores que las habituales? hazte con una de la longitud máxima permitida pero ya. ¿No hay pesos mínimos? vamos, tienes que lograr un arma-pluma. Yo una
vez conocí a alguien que se fue a un vivo donde, por ser de la raza que era, le
dejaban llevar un espadón en cada mano. Dado que la ventaja le debió parecer
pequeña, se fabricó unos espadones que pesaban mucho menos que cualquier espada
de una mano comercial. Hay quien dice que el muchacho es una leyenda, y yo
coincido (quizá no por las mismas razones). Tú no quieres ser un pringao,
¿verdad? pues apunta y sigue leyendo.
Fíjate que un conocimiento íntimo del reglamento también te permite ver sus
partes débiles y, sobre todo, sus rarezas, que es lo que más se puede explotar.
¿Que el reglamento deja impactar en la cabeza si llevas casco? pues te lo dejas en casa,
así ofreces menos blanco. ¿Que hay alguna regla rara o poco común, como lo de
poder golpear al antebrazo del arma? pues oye, ya tienes la excusa perfecta para
no aplicarla cuando te interese ("Como estoy acostumbrado a..."). Ya, ya lo sé,
eso es hacer trampas, pero siempre es más elegante que lo de no contarse los
puntos (eso está demasiado visto), y además aquí has venido a PETARLO, ¿no? pues
no me discutas y ¡sigue leyendo!.
2. CONOCE A LA ORGA
Decía Sun Tzu "Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no debes temer el
resultado de cien batallas. Si te conoces a ti mismo, pero no al enemigo, por
cada victoria obtenida también sufrirás una derrota. Si no sabes nada ni del
enemigo ni de ti mismo, sucumbirás en todas las batallas.“ Lo sustituye
"enemigo" por "organización" y lo estarás clavando. Y sé lo que estarás
pensando: hay que conocerles para saber de qué pie cojean, si son muy
extremistas con las reglas... pues NO. Me refiero a que te hagas tan amiguete de
ellos como puedas, a conocerlos en el sentido bíblico si es posible. Y si no,
siempre hay métodos: puede que no puedas ser la pareja de un master (eso suele
garantizar trato especial por motivos evidentes), pero si sabes quien está liado
con quien y en qué grupo de jugadores van esas parejas, ya sabes a qué grupo no
le van a caer mierdas del cielo. A veces ni siquiera hace falta que sean
parejas: una vez vi un vivo donde había varios grupos, todos con sus pros y
contras, excepto UNO cuyos jugadores cubrían todo el espectro de posibilidades
de la manera más eficiente posible (el bárbaro de la mejor raza para ser
bárbaro, el mago de la mejor raza para ser mago, etc), aunque no pegaba ni con
cola. Para que me entiendas: es como si apareciera un grupo del señor de los
anillos donde el mago es un elfo noldor, el chapado un olog-hai, el caballero un
rohirrim, el montaraz un wose... razas que se odian a muerte, todas juntitas y
de buen rollo. Y la excusa era "es que somos un grupo de aventureros". El que
fuera el único grupo (ojo, no de aventureros, porque todos los jugadores de todos los grupos lo eran) donde pasara esto
no era en absoluto sospechoso. ¿Los jugadores? exorganizadores y amiguetes. Nada
sospechoso.
3. GRUPOS: LA UNIÓN HACE LA FUERZA (y posibilita el modo "paliza gitana")
Dicho esto, puede no tengas la oportunidad de hacerte amiguete de la orga (viven
a 2000 km, adoran a Cthulhu y tú a Nyarlathotep, son de la secta de los barbudos
y eres barbilampiño... lo que sea). Tranquilo, todavía puedes PETARLO. Solo
necesitas buscarte un grupo "adecuado". Adecuado quiere decir:
1) Que sean marrulleros: la gente de los que dicen "es que son buenas
personas" o "de este puedes fiarte" NO te interesa. Tu quieres gente marrullera,
traidora, de esos que si parpadeas ya te están sacando la navaja. Puede que no
consigas un pack completo, pero eso da igual, mientras tengas algunos, te vale.
Así si (o quizá sería mejor decir "cuando") acaban metidos en líos el grupo tendrá una razón válida para reventar
otro grupo, al grito de "Será un hijo de puta, ¡pero es nuestro hijo de puta!".
Así demostráis vuestro poderío a la concurrencia y os convertís en "leyenda"
(vamos, que LO PETAIS).
2) Cubrid todas las habilidades: ¿Que en el reglamento hay 20
habilidades? pues a coordinarse a ver si las podéis tener todas. Una vez estuve
en un vivo donde había un superdungeon pensado para que varios grupos tuvieran
que unirse para pasarlo, porque necesitabas prácticamente todas las actividades
del manual. A las 2 horas de partida apareció un grupo "bien compenetrado" que se
fundió el dungeon en 5 minutos. Lo petaron, sin más. ¿Que le jodieron la diversión al resto de pjs? puede, pero tu has venido aquí a petarlo, no a hacer que todo el mundo se lo pase bien. Para eso ya está Disneyland.
3) Sed muchos, cuantos más mejor: ¿alguna vez has visto un escorpión
peleando contra hormigas? pues esto es lo mismo: si sois suficiente gente, os va a
dar igual ir de campesinos con palos contra caballeros montados en dragón (a
menos que los caballeros no se cuenten los puntos a la "Spanish Drachenfest", pero a eso sabemos jugar
todos). Si encima cumplís los dos puntos anteriores, simplemente sois
invencibles. Y al que no le parezca bien, le aplicáis el método de la "paliza
gitana" y tan amigos.
Y hasta aquí esta humilde guía.
FAQ (¿llu?):
1) "He leído tu guía y me siento insultado" -> mira las etiquetas de la entrada,
ahí abajo. Si no te vale:
2) "Yo soy la persona que hizo X y no lo hice a mala idea, malpensao" -> Si no te digo lo contrario, pero el hecho está ahí. El proyectil de balista te mata igual tanto si te estaban apuntando a los webbers como si la persona apretó el gatillo "pa ver si funcionaba".
3) "Mola tu guía. ¿Podrías darme más detalles sobre el punto Y?" -> No, aunque si pudieras informarme de los revs a los que vas a ir me haces un favor. Eso si, "igual" no nos vemos...