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domingo, 30 de agosto de 2026

"El Recuerdo de Pharos", una aventura para Dune: Crónicas del Imperio

 Los PJ, una banda de mercenarios de élite, son contratados por los Goomer, una Casa Menor del sistema Silmar para explorar lo que parece ser una antigua estación espacial escondida dentro de un cinturón de asteroides. Lo que parece una misión de reconocimiento acaba convirtiéndose en una mortal carrera contra el tiempo en la que los PJ se juegan no solo el destino de una Casa, sino el del universo conocido...


Pincha AQUÍ para descargarla

domingo, 12 de julio de 2026

Napoleónicos 2x2 en castellano

 2x2 Napoleonics es un juego de Rod Humble para batallas napoleónicas (nunca lo hubierais adivinado, ¿verdad?) en escala 2mm que se juega en mesas de 2x2 pies (60 x 60 cm), de ahí el nombre, que vista la escala podría haber sido 2x2x2, o Napoleónicos al cubo. Bueno, que me enrollo: unos muchachos de Holanda refinaron un poco el sistema, y esa es la versión que hemos traducido (me ayudó CH con la maquetación y la revisión, para variar). 

En fin, que le pinchéis aquí si os lo queréis descargar en castellano.


Fuente: Scribd





domingo, 3 de agosto de 2025

El bosque-escuela: otra aventura para Aventuras en Roluria

 Los personajes continúan su camino hacia la casa de Gandul el Azul. Esta vez, el camino se introduce dentro de un bosque. A la misma entrada un letrero clavado en un árbol reza "Bosque Educativo. ¡Cuidado con los profesores lobo!".

En el interior del bosque los personajes se encuentran un rebaño de ovejas pastando en las lindes del camino. Cualquier intento de interacción con las ovejas hará que se presente en escena Aitor el pastor, un hombre bajo y corpulento con cara de pocos amigos que sujeta un pesado bastón de madera con el que amenaza a cualquier personaje que esté "molehtando lah ovejah". Interpretalo como un cliché de persona con pocos estudios que no se fía nada de los extranjeros. Si le preguntan por los profesores-lobo les dirá que lobos haberlos haylos, pero eso de profesores-lobo no lo había oído. También les puede dar indicaciones sobre si van bien a casa de Gandul el Azul.

Si continuan su camino al final comienza a oscurecer, y al  girar una curva ven un carromato cerrado (parece una casita con ruedas) aparcado en un lateral, y dos caballos sueltos pastando cerca. El carromato, pintado de colores chillones, tiene una gran inscripción en e lateral que reza "Dora la decidora ¡Su futuro por una moneda!".

Si llaman al carro, les abrirá una mujer mayor vestida con un batín con bordados brillantes de estrellas y lunas, que se presentará como Dora la decidora. Como decía la inscripción, lee la fortuna por una moneda. Si le pagan, saca una bola de cristal (realmente parece de plástico", se concentra unos segundos y dice "Veo... un hombre que se vuelve culto... reglas golpeando manos... y una gran recompensa para quien haga lo correcto". Momento en el cual suena un "click" en un horno cercano. La bruja anuncia que tiene la cena lista y que la sesión ha terminado, echando a los personajes del carromato. Por cierto, si amenazan a Dora o intentan robarle los caballos, la decidora grita "¡A por ellos Manuela!" a lo que sale una araña gigante de debajo del carromato y ataca a los jugadores, pero les dejará huir si es lo que quieren hacer.


Continuando el camino se hace completamente de noche, y empiezan a oírse aullidos de lobo. Al girar un recodo los personajes se dan de bruces con una cabaña. Aquí vive Aitor, que les dejará pasar la noche e incluso les dará de cenar gachas. Durante la cena sale la luna llena y los aullidos paran.

Cuando los personajes duermen Aitor sale a hacer aguas, y los personajes se despertarán oyendo un ruido como de un palo golpeando algo seguido de un grito de dolor. Si salen a investigar, Aitor está esperándoles muy transformado. Lleva gafas de pasta, viste con camisa y pantalones y lleva un boli en el bolsillo. Además, habla sin ningún acento y con una notable amplitud de vocabulario. Si le preguntan, dirá que ha sido atacado por un profesor-lobo ("Dícese de aquel lobo que, ante la vista de la lune llena, se convierte en profesor, impartiendo enseñanzas. Quien no las supera se lleva un reglazo y, con el tiempo, se convierte asimismo en otro profesor-lobo. La única forma posible de acabar con la transformación es derrotar al profesor-lobo original". Por suerte para los personajes, el rastro es fácil de seguir (tirada normal de habilidad), y lleva nada menos que... ¡a un colegio! en medio del bosque. A la puerta hay un hombre calvo con gafas y una regla de aspecto temible en la mano, que recibirá a los "nuevos alumnos" con un test. 

El profesor-lobo (Fuente: Baldi's Basics Wiki)

Aquí puedes hacer que los jugadores tengan que responder a preguntas (¿Se acuerdan de las tablas de multiplicar? veremos...) o directamente luchar con él (1d10, 10 puntos de vida, 2 daños) en función del tiempo y de lo que te interese. Una vez derrotado, el profesor se convierte en un lobo normal, y el colegio en una cueva. Haz una tirada en la lista de objetos mágicos aleatorios para ver lo que encuentran y déjales que sigan su camino a casa de Gandul el azul.


miércoles, 23 de julio de 2025

La torre: un escenario introductorio para Aventuras en Roluria

 Y vilmente saqueado de una partida que venía en el manual de ESDLA de Joc.

Los personajes han recibido una carta del poderoso mago Gandul el Azul, pidiéndoles que se reunieran con él en su casa. Tendrían que haber llegado al caer la noche, pero como se retrasaron haraganeando en casa durante la mañana, la noche les alcanza en un paraje desolado, lejos de poblaciones o posadas. Y entonces ven a lo lejos una luz que se enciende en lo que resulta ser una pequeña granja al lado del camino. Parece mejor sitio donde pasar la noche que al raso, y los personajes no tienen cena...

Si llaman a la puerta les abre una mujer de unos 40 años con el pelo enmarañado y cara de loca que se presenta como Karen. Justo estaba preparando la cena, les ofrecerá a los personajes un plato de gachas con allioli. 

Acabada la cena, les preguntará lo obvio a los personajes: si son aventureros (aunque lo nieguen tiene muy claro que lo son). En cuanto lo admitan, les pedirá un favor: un grupo de demonios del bosque ha secuestrado a uno de sus hijos y lo tienen retenido en una torre cercana, y no se lo devolverán si no les entrega todas sus gallinas. Si los personajes se niegan a ayudarla, les dirá que ha puesto laxantes en las gachas, y que no les dará el antídoto si no la ayudan (puedes hacer que a alguno de ellos la tripa le haga un ruido raro justo en ese momento).

Si preguntan por la torre, Karen les dirá donde está y les explicará la zona (la torre está pegada a la garganta de un río de unos 3 metros de profundidad) y haz que los jugadores tiren por habilidad. Si alguno saca un 4, Karen les dirá que recuerda que la torre tiene una puerta en la parte de abajo, que da al río. Se puede llegar hasta allí saltando de piedra en piedra, pero hay cangrejos rojos muy agresivos (aunque muy sabrosos si se hacen al vapor) en la zona. 

Si los jugadores van por la superficie, se encuentran una puerta cerrada y tantos goblins como personajes que les tiran flechas desde saeteras. Pueden trepar a la torre (tirada individual de habilidad) o tirar la puerta abajo (tirada de ataque muy difícil).

Si van por el río, pueden saltar de piedra en piedra hasta que se acercan a la torre, momento en que las piedras se vuelven más pequeñas y resbaladizas. Además, del río se levantan varias pinzas chasqueando de manera amenazadora (y son bastante grandes: los cangrejos son del tamaño de un gato). Si los personajes quieren seguir de piedra en piedra hasta la base de la torre, tienen que pasar una tirada de habilidad o se caen al agua y tienen que enfrentarse a un cangrejo gigante (hay uno por cada personaje).

Cangrejo gigante: Dado 1d4 Vida 1 Daño -1

Una vez convertidos en surimi los crustáceos, los personajes llegan a la base de la torre, donde hay una puerta de hierro oxidado entreabierta. Para abrirla del todo hay que hacer una tirada de habilidad, y si no se pasa se abre pero chirría cual felino cuando se le pisa la cola, poniendo sobre aviso a los demonios del bosque. Si no chirría, pueden entrar a la torre. En el piso de arriba hay tantos demonios del bosque como personajes +1, y un gato encerrado en un transportín. Cuando les ganen, los demonios desaparecen en una nube de humo pero dejan detrás un tesoro (tira en la tabla de armas abandonadas). No hay nada más en la torre.

Las pintas de la Karen (Fuente: https://simpsons.fandom.com)

Si le devuelven el gato, Karen estará encantada de que le hayan devuelto a su hijo, y al grito de "¡Venid, niños!" la casa se llenará de gatos que salen de todos los cajones, armarios, de debajo de la cama etc. Los pj podrán pasar la noche durmiendo en la casa mientras las endiabladas bolas de pelos les pasan por encima a cada minuto. Fin.

 

domingo, 30 de marzo de 2025

Botánica en Maryenburgo, una aventura para Hawkmoon (o lo que se tercie)

No, no es ESE Marienburgo (Fuente: whfb.lexicanum.com)

 Buscando por la red di por casualidad con esta página en francés con mucho material para juegos "viejos" (Elric, Pendragon, Hawkmoon...). Fue en este último donde una de las aventuras me llamó la atención por lo bien escrita que está (desde mi punto de vista, es prácticamente profesional). Y además es bastante adaptable a otras ambientaciones...

 Aprovechando las herramientas online de traducción, mi escasa habilidad con el francés y la maquetación del incauto de AFAR, os dejo la traducción de la partida AQUÍ

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Recursos para cultura clásica

 Reconstrucción de Micenas



Mapa regiones y ciudades estado griegas 

Fuente: Ancient Greece City States – Ancient Greece Facts.com

Librojuego "El viaje de Ulises". Contiene multitud de minijuegos relacionados con la mitología griega



Video sobre reconstrucción de armaduras micénicas





Tutorial sobre como fabricar un linotorax (En inglés - se puede hacer con material reciclado)




HUMOR