Mostrando entradas con la etiqueta Otros Juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Otros Juegos. Mostrar todas las entradas

domingo, 30 de agosto de 2026

"El Recuerdo de Pharos", una aventura para Dune: Crónicas del Imperio

 Los PJ, una banda de mercenarios de élite, son contratados por los Goomer, una Casa Menor del sistema Silmar para explorar lo que parece ser una antigua estación espacial escondida dentro de un cinturón de asteroides. Lo que parece una misión de reconocimiento acaba convirtiéndose en una mortal carrera contra el tiempo en la que los PJ se juegan no solo el destino de una Casa, sino el del universo conocido...


Pincha AQUÍ para descargarla

domingo, 12 de julio de 2026

Napoleónicos 2x2 en castellano

 2x2 Napoleonics es un juego de Rod Humble para batallas napoleónicas (nunca lo hubierais adivinado, ¿verdad?) en escala 2mm que se juega en mesas de 2x2 pies (60 x 60 cm), de ahí el nombre, que vista la escala podría haber sido 2x2x2, o Napoleónicos al cubo. Bueno, que me enrollo: unos muchachos de Holanda refinaron un poco el sistema, y esa es la versión que hemos traducido (me ayudó CH con la maquetación y la revisión, para variar). 

En fin, que le pinchéis aquí si os lo queréis descargar en castellano.


Fuente: Scribd





domingo, 30 de marzo de 2025

Botánica en Maryenburgo, una aventura para Hawkmoon (o lo que se tercie)

No, no es ESE Marienburgo (Fuente: whfb.lexicanum.com)

 Buscando por la red di por casualidad con esta página en francés con mucho material para juegos "viejos" (Elric, Pendragon, Hawkmoon...). Fue en este último donde una de las aventuras me llamó la atención por lo bien escrita que está (desde mi punto de vista, es prácticamente profesional). Y además es bastante adaptable a otras ambientaciones...

 Aprovechando las herramientas online de traducción, mi escasa habilidad con el francés y la maquetación del incauto de AFAR, os dejo la traducción de la partida AQUÍ

lunes, 3 de octubre de 2022

Mis flotas de Starfleet Battles

Starfleet Battles (SFB) es un juego de estrategia ambientado en un universo de Star Trek alternativo - a partir de la serie original, todo es diferente. Aparecen razas que no salen en Star Trek, o que salieron solo en la serie de dibujos (el extraño caso de los kzinti). La idea era hacer un universo más lógico y sobre todo más "militar" y capitalista (aquí la federación no es un socialismo como en el canon), supongo que para hacerlo más al gusto de la mayoria de americanos. El juego en sí recuerda bastante a Battletech, aunque el sistema de movimiento es mucho más enreversado (y la cantidad de reglas también). Me hice con unas cuantas naves por gusto y al final las usé para jugar al desafortunado ACTA Starfleet de Moongoose. Pero bueno, si alguien quiere saber más, que avise. Yo dejo aquí las fotos:

LA FEDERACIÓN
Icónica donde las haya. Algunas de las naves son de Irregular Miniatures, pero es que eran parecidísimas a las de ADB. Nótese que el dreadnaught arriba a la izquierda tiene la tercera barquilla despegada

LOS KLINGON
Un conjunto de cruceros D7 y fragatas. Bastante fáciles y resultonase pintar (no como la federación, que con tanto blanco me volvía loco)

LOS ROMULANOS
Aquí también hay naves de Irregular (me gustaban más que las de ADB, la verdad). Son mi raza favorita de Star Trek. Lo más doloroso es que los detalles los tienen por debajo y apenas lucen
Uno de esos "pajaritos" es probablemente el mejor freehand que he hecho nunca. Lástima haber perdido la mano...

LOS THOLIANOS
 
Pedruscos parlanchines que solo aparecen 2 veces en pantalla (la segunda en la serie de Enterprise). En SFB son refugiados de otra galaxia, no seres de otra dimensión como en el canon. Como el planeta que se trajeron consigo no tenía instaaciones para construir naves más grandes que corvetas policiales, eso es lo único que tienen (el "crucero" son dos patrulleras unidas).

LOS KZINTI
 
Felinos gigantes que solo aparecen en una novela y en la serie animada, cortesía de Larry Niven, que los metió con calzador de su propio mundo ficticio en el de Star Trek. Me venían en un pack (de ahí que solo tenga esas 4 naves)

NEUTRALES

Pues eso. Naves mercantes, una base estelar y dos cutters genéricos (estos de Irregular).

PIRATAS DE ORION
 
Menos los cruceros saqueadores(uhmmm, tengo más. No se porqué no están en la foto) y el crucero clase constitution, todo es de Irregular (hacen algunas naves que son idénticas a las viejas naves de FASA).

MARCADOR

Pues eso, un "token" para misiones de recuperar pecios y cosas así. Es la única miniatura de FASA (la casa que hizo el anterior rpg/wargame de star trek) que he tenido nunca. Vino con el morro torcido, y mi padre intentó arreglarlo con el fogón de la cocina...
Tengo algunas cosas más pero no se si algún día las montaré y pintaré (depende de si las uso o no). Que le vamos a hacer...

domingo, 5 de mayo de 2019

El oso: una aventura para Supernatural RPG/Savage Worlds

(Fuente: OkDiario)

Esta es una partida escrita para el descatalogado juego oficial de la serie Supernatural (Sobrenatural en su emisión en castellano), aunque debería ser facilmente adaptable a otros sistemas (como Savage Worlds: os pongo las tiradas que se harían en azul al lado de las del sistema original, en rojo) e incluso a otros universos, cambiando convenientemente las referencias sobrenaturales. Si la vas a jugar pero no masterear, no sigas leyendo.


EL OSO

Los personajes (pjs) se encuentran en extremadura, cerca de la frontera con Portugal. Si son un grupo de investigadores de lo paranormal, oirán por la radio de la policía (o les avisará un contacto, o se encontrarán por casualidad con el problema mientras viajan) que ha habido un accidente en la autovía y que parece ser que un animal de grandes dimendiones que se transportaba de contrabando anda suelto. Mis jugadores no eran investigadores de lo paranormal, sino un grupo que estaba de vacaciones, siendo uno de los personajes un agente del ministerio de Medio Ambiente

Escena 1 - Introducción
El grupo se desplaza en una minivan yendo de excursión de semana santa por Extremadura cuando el agente del Ministerio recibe una llamada nada menos que del propio ministro: ha pasado algo gordo en la carretera de Muñiz y el ministerio no tiene a nadie por la zona. Pide como favor personal al pj que se encargue ("Dejarás muy bien al ministerio si apareces ya", "Te deberé un favor"... esas cosas). Ha habido un accidente en el km 436 de la carretera en el que hay envuelto un animal salvaje - la guardia civil dará más detalles al llegar.

La dehesa extremeña (Fuente: Elperiodicoextremadura.com)


Escena 2 - El accidente
No es difícil de localizar. Se trata de un gran camión estrellado contra un almendro al lado de la carretera. Cuando se identifiquen, la guardia civil (GC de aquí en adelante) les enseñará que dentro del contenedor de carga había una caja grande (suficiente para meter a varias personas) escondida entre otras más pequeñas. La caja está rota y tiene huellas de zarpas dentro - la GC cree que se trata de un oso. Si alguien mira las cajas pequeñas, están llenas de atrapasueños y telas con coloridos dibujos geométricos (Intelligence + Knowledge difícil/Astucia (conocimientos generales) para identificarlo como artesanía india). Obviamente, los personajes pueden preguntar a la GC más cosas. Adjunto lo que me parece más probable:
- ¿De donde viene el camión? (Intelligence o Willpower + Influence - fácil/ Persuadir) viene de Lisboa, donde recogió una carga proveniente de Canadá listada como "artesanía"
- ¿Donde está el conductor? no está. Los agente creen que pudo asustarse o que estaba metido en el ajo y tras el accidente huyó.

Si alguien revisa la cabina del camión, esta está destrozada por el golpe y la puerta del conductor está tirada en el suelo, aunque no hay mucha sangre dentro. Con una tirada de Alertness + Perception difícil (notar dif. 6) se descubre una marca de garra en la parte exterior de la puerta (no se ve directamente porque es la cara que da al suelo - si un jugador dice que le da la vuelta a la puerta no le hagas tirar porque lo verá directamente). Una tirada difícil de Intelligence + Animals o Sciences (Astucia dif. 6 o habilidad apropiada dif. 4) permite ver que hay ciertas diferencias con la marca de la huella de un oso (la marca es algo más pequeña y la disposición de las garras es algo diferente, algo más parecida a la de un primate, pero ¿con garras? ¿sería un ejemplar deforme?).

Si se buscan huellas, el terreno es bastante árido y la tierra extremadamente dura. Hace falta una tirada de Alertness + Survival muy difícil (Rastrear dif. 8)para encontrar las huellas (que parecen de animal, aunque definitivamente no de oso), y una extendida al mismo nivel de dificultad para seguirlas. El rastro se introduce en la devesa hasta desaparecer en  un pequeño riachuelo que resulta ser un afluente del cercano rio Tajo.

La GC dice que va a montar un dispositivo de búsqueda, y sugiere a los pjs que se alojen en el cercano pueblo de Muñiz.

Escena 3 - Muñiz
Muñiz es un pueblo de 10.000 habitantes. Tiene un castillo bastante bien conservado y varias casas señoriales bordeando la plaza del ayuntamiento, donde hay una estatua de un conquistador (don Lope de Muñiz). Aquí no ha pasado nada interesante desde hace siglos...
Si los pjs preguntan por alojamiento, les dirán que hay un albergue no muy lejos, y que hay un hostal en la plaza del ayuntamiento. Si los pjs van a la plaza, verán a un montón de gente con escopetas de caza: el alcalde ha convocado a la gente del pueblo para dar una batida y cazar al oso. Se les puede convencer de que se vayan a su casa con una tirada difícil de influencia.

El castillo (Fuente: Wikipedia)

El hostal es de 3 estrellas (bastante caro), pero tiene todos los servicios, incluyendo una conexión a internet rápida. Aquí se pueden sacar mapas de la zona (también se pueden sacar preguntando en el ayuntamiento). Si alguien busca información la zona es una gran devesa donde se crían cerdos ibéricos. Hay una explotación ganadera algo al  sur (Casa Tomás, "los mejores embutidos de Extremadura", reza la publicidad). El dueño suele estar en la finca trabajando hasta la tarde, momento en que sale a caballo a reunir a los cerdos y devolverlos a su pocilga. También hay un puente monumental en ruinas que antiguamente cruzaba a Portugal y (aunque esto es más difícil de encontrar) una antigua mina de cobre abandonada.

El puente antiguo (fuente: wikipedia)

El albergue
Consta de un pequeño aparcamiento, un edificio central con comedor y sala de estar con tele y varias pequeñas cabañas de madera dispersas alrededor. Los servicios son muy básicos, no hay internet pero es muy bárato. Hay una familia ocupando una de las casas, y los pjs se pueden cruzar con un par de niños disfrazados de caballeros medievales que dicen que van "al puente de los trolls" (se trata del puente en ruinas sobre el Tajo, volado hace dos siglos y nunca reconstruido. Cualquier adulto se lo puede explicar tras la sorpresa inicial del uso del término "troll").

¿Qué es y donde está "el oso"?
El oso es en realidad un wendigo recién creado. Estaba en su primera hibernación cuando se despertó en el camión. Ahora mismo está en una pequeña torre que corona el puente en ruinas del lado español, donde tiene a sus víctimas. Una vez haya devorado a media docena cruzará el Tajo y buscará algún lugar tranquilo donde hibernar de nuevo y completar su transformación.


El bicho (Fuente: Supernatural Wiki)
Características del Wendigo para SW:
Atributos: AGI d12+2 AST d6 ESP d6 FUE d12+1 VIG d12
Habilidades: Trepar d10, Sigilo d10, Notar d6, Supervivencia d6, Nadar d6, Rastrear d8, Pelea d8
Capacidades Especiales: Debilidad (Fuego), Debilidad (Hierro o plata en el corazón) Resistente, Garras (d4), Pies ligeros

QUÉ PASA CADA DÍA


En esta partida es importante controlar el tiempo, dado que cada día se darán determinados acontecimientos (o no, depende de los jugadores), según la siguiente tabla:


Día 1: Los cazadores salen de batida. Los niños que iban al puente oyen un grito muy raro (el conductor del camión siendo devorado) y vuelven a casa aterrorizados. Dicen que han notado frío (¡y es primavera!).

Día 2: algunos cazadores llegan a las minas abandonadas, que resultan ser la madriguera de una madre lince y sus cachorros. Si los pjs no los han detenido, alguien muy nervioso le pega un tiro a la madre. En la noche del día 2 el wendigo se cuela en la pocilga y mata dos cerdos ibéricos antes de que Tomás aparezca en escena. El wendigo lo noquea y se lo lleva a su madriguera.

Día 3: varios ecologistas de la zona se manifiestan delante del ayuntamiento y el ambiente se caldea. Un trio de cazadores pasa cerca del puente y acaban en el menú del wendigo (se come uno y deja a los otros dos con Tomás)

Día 4: se informa de las desapariciones de los cazadores. Otros cazadores siguen sus huellas y acaban en la despensa del wendigo. A la noche el bicho se da un festín y se pasa las siguientes 24 horas durmiendo.

Día 5: a la noche el wendigo (que está durmiendo todo el día) cruza el río y desaparece.

domingo, 25 de febrero de 2018

The worst Star Wars Campaign - EVER: Disaster at Malastare

For the second scenario I used an adventure from the Instant Adventures books. The three players were taken out of jail to face the imperial officer who had "rescued" two them on the previous episode (captain Mothra, an slightly hypocondriac imperial officer) and Marka Dunn, who told them he had made a deal with the imperial officer in order to make them free, but they would have to part ways. The imperial officer told them that they also had to take with them "that stinky thing" (the gamorrean) while covering his mouth with a cloth. Afterwards they were dropped in orbit around planet Malastare (homeworld of the Gran and Dug species), so they decided to land there and look for a job.

They don't make stuff like this anymore Source: Wookiepedia


It wasn't long until an opportunity arised: a lone, shy Gran showed up asking if they could help him. After trying a diplomatic approach he requested the characters help him kidnapping her girlfriend: in Gran society everyone is given a task according to some tests they take, but he refused becoming a technician as he styled himself a poet. Of course, his girlfriend also wanted to be with him, but his father disapproved. The plan was for the characters to get some formal clothes son that they could sneak into a party that evening in the girlfriend's family villa, so they went to the mall.

After looking for formal clothing shops they entered one specialized in aliens. The store clerk had an initial misunderstanding with the gamorrean (he tought she was a male), but immediately started to measure her in order to make her a dress (yes, a gamorrean in a dress) while the other characters were checking the outfits already available... and then the door opened and a band of Gran in sportive attire entered there. One of them introduced himself as the girlfriend's brother, and told the characters he would pay them if they left the planet, or either they would have problems... and they left! (as my wife said when later realizing the Grant were the brother's university mates, "so we have been terrorized by a bunch of university students!")

Upon returning to the Graceful Flyer they decided that they had lied to the brother, but they couldn't get into the party because they would be recognized, so they would sneak in ninja style, and the gamorrean painted herself black (don't ask me why). Then the poet arrived with a repulsorlimo only to hear the explanations/lamentations of the players. The poet objected that the brother was a boastful moron, not the man of the house, and that there was going to be so much people at the party that probably no one would recognize them. So they left back to the mall, just to see the shops were already closed. They looked for the shop they had been in, and they saw there was a pink dress gamorrean sized at display in the shop's window. And then geniality struck: without telling anything to anyone, the gamorrean broke the cristal with her axe, took the dress and ran away with alarms ringing all around. I thought the other characters would go in and get any formal wear, but they just ran with the gamorrean back to the ship, where the poet was waiting for them with their repulsorlimo (which he in fact had stolen for the occasion, as he didn't have that much money, a fact unbeknowst to the players). So the human characters drove the car and dropped the gamorrean in a pink dress at a posh party...

After a few tense minutes with the security staff (they weren't sure something like that could have got an invitation), the gamorrean was permited to join the party. There she tried to pass for a civilized person (my fault: she should have been rolling alien species like mad).

On the right, how the player thinks her character is. On the left, how she really is. Drawing by Loopy Dave


In the mean time, the human characters were stopped by a local militia patrol, who informed them they were driving a stolen car. Fortunately (after being just one second away from being blasted by the "policemen") they opted to outdrive the authority representatives, something the pilot did with ease.

Back at the party, our gamorrean lady was able to locate the girlfriend, who told her to come back after the party so that she could reunite with her loved one. At that point the brother and his henchmen/friends arrived, so the girlfriend jumped on his brother's arms and instructed her to jump in a badly-dissimulated way ("Oh, thank you for saving me brother! Stop that alien (turning her head towards Victoria)before she jumps out the window!" (player doesn't get it) "JUMPS OUT THE WINDOW!" (now the character jumps out the window). Problem arose when the gamorrean went outside the villa's garden into the street and encountered three of the university students, who tried to punch her, so she opted to make three actions, punching all of them before they could act. With a 5D STR, disaster struck when the first punch killed outright one of the Gran, the second was mortally wounded, and the third one was "just wounded". On her last attack, the player rolled a 1 on her drama die, so I decided a militia patrol just turned around the corner at that very moment, watching the carnage.
WTF?


On her next turn, our "heroine" kicked the remaining university Gran, then ran away. She was able to loose the first patrol and aproach (on foot) the docks, but she was located by another patrol which was looking for a "gamorrean in a pink gown" (the player thought about throwing the dress away, but the idea of a naked gamorrean female running through the streets was too much even for her). In the end, she was surrounded in a park not too far away from the docks. There she told her companions about her situation, so they quickly decided "Fuck the poet! we're flying away!" and took the Graceful Flyer to the park so as to rescue the gamorrean, all this while ignoring the starport control tower's warnings or the the militia's blaster shots. Then he raced to orbit in order to jump away, while being pursued by a pair of Malastare's Z95 fighters (I have to say that the Gamorrean, with just 1D MEC and no skills at all, managed to ionize one of the fighters for one turn while the other kept closing in). While our smuggler desperately dodged the blaster shots, the pilot decided to use her force point and make an "ultrafast" astrogration roll, something she managed, bringing the characters out of the system and the adventure to an end.

So far, the PCs have earned less character points in two adventures than most people get in one...

sábado, 10 de febrero de 2018

The Worst Star Wars Campaign - EVER!

A few weeks ago I started DMing a D6 SW campaign (in English, although I'm not a native speaker). Current players are:


- Voren Tathis, legitimate businessman (smuggler) and "owner" (because he bought it with a huttesse loan, so he is not exactly the owner) of the "Graceful Flyer", an slightly modified YT-1300
- Anna Levere, a former INCOM test pilot (and my real-life wife) who had abandoned the company when the Empire nationalized it (but prior to the X-wings' Alliance takeover) who now works for Voren.
- Victoria Hugh, a gamorrean warrior-poet (it was intended to be a male, but the player insisted in it being a female) who had been hired by (sold into slavery to) an offworlder by her clan as a mean of getting rid of her, just because there is nothing as unnerving to a gamorrean than one of his own acting like a "civilized off-worlder", then kicking your ass when you laugh at her (she has the same strength as a wookie). Her employer had an accident with a (her) vibroaxe before the start of the game

First Adventure - Rescue Marka!


The first adventure was quite straightforward - the characters (not counting Victoria, as her player couldn't make it) were stationed at frontier planet Lenour, waiting for a colleage to sell certain merchandise at the market. I even made a small script for them:


(Standing at the ramp of their freighter in the outskirts of a rural hamlet)
Anna: Can you remind me EXACTLY why we are in this forsaken mudball?
Voren: This mudball is called Lenour, and it's because my associate Marka Durn told us we could sell those industrial desecators for good credits at Quara's market
Anna: It seems that Marka has hit the spot this time! See those guys towing our wares with their swoops!
Voren: But that doesn't explain why they are carrying Marka with them, or why that guy is throwing a thermal det...
Anna: (pushing Voren away) JUMP!!!!!

Both players dodged the thermal detonator with ease (the attacker rolled a 3!), but a fire started inside the ship. After 3 minutes discussing what to do (hey, your ship is burning!!!), I sent an NPC to the rescue: R2-C9, Marka Dun's astromec droid, who put down the fire and told them he could repair the ship while they rescued his master. Our "heroes" then went to the market in order to ask questions about the "Mad Max swoop gang", and they were told they were offworlders, never seen here before. When asking were coud they land a ship, they were directed to a small "island" in the middle of the marshes not so far from the hamlet. Then Voren decided that the wanted a vehicle, but the only thing he could find was a Gloogh, a native giant slime, which he happily bought for 300 credits. And so on they went.

After a ride to the island, they located the gangers' ship: a big cargo ship modified to carry a fighter bay (with just two TIE's and a Y wing inside). The hangar ramp was opened and there was light pouring out of it (did I tell you it was dark at night?), so the heroes circled the ship until they found an alternative entrance: an airlock! they boarded the ship and arrived to a mess hall in which there was a computer. And then disaster struck:

Voren: -I'm checking the security system -
Master:  -That's quite difficult: you need a 15 to pass the roll -
Voren: - (grabbing TWO DICE) there we go! -

After a horrible roll an alarm set off. And then the characters started moving around checking some rooms until they found a cargo bay full of containers... with four possible entrances!!!! But they decided the cover was worth it, so they entrenched there. On the next turn pirates starting pouring from the entrances (there was 5 of them). Confident on their covers, the players didn't dodge, resulting in the pilot going down unconscious in the first turn while the smuggler wounded the pirate campaign. On the second turn a big pirate with a vibroblade and three other ran towards him, so he tried to jump over the nearest containers, failing the roll and being stunned by a blaster shot after miraculously soaking up a vibroblade hit. When both characters woke up they were in the infirmary, tied with Marka who greeted them ("Weren't you supposed to be rescuing me?"). Some time latter the ship was shocked by explosions. The pirates stuffed the three characters into an scape pod and threw them into space, were they watched a corellian corvette chasing the pirates.


"We are saved!"
The corvette soon returned and rescued the players. The scape pod door opened and only to reveal a stormtrooper platoon and a suspicious-looking imperial officer, who ordered them be sent to the brig.

viernes, 21 de octubre de 2016

FUBAR en la EurosteamCon



La foto promocional. No se si se acabó usando (y me doy cuenta que es kk)/The promotional pic. I don't know if  it was used at all (and I realize its  a sh*t)
El pasado 1 de octubre fue la EurosteamCon, la feria steampunk de Barcelona. Yo había asistido el año anterior y había participado en una partida de rol de los mitos de Cthulhu... ambientada en el presente. Como pensaba que no le pegaba nada, me presenté voluntario para montar dos partidas: una de estrategia y una de rol.

EurosteamCon, the steampunk fair of Barcelona, took place the past 1st of October. I had been there the last year and I had played a Cthulhu Now game. I thought it wasn't the kind of game more appropriate for a steampunk event, so I voluntereed to organize two games: a wargame and an rpg.



Para la de estrategia necesitaba un sistema sencillo, así que me decidí (tras probar el Land Ironclads) por el FUBAR, ambientando la partida en el Japón bakumatsu y metiendo "brutos mecánicos" (que es como llamaban a los robots del malo en Mazinger Z). Pero había que probarlo, así que pedí permiso a los propietarios de Landrómina para jugarlo en su tienda.

For the wargame I needed an easy system, so I decided (after testing Land Ironclads) it would be FUBAR, placing the action in bakumatsu Japan and getting some "mechanical brutes" (that's how they christened the evil robots in the "Mazinger Z" anime in Spain). But I had to try it first, so I asked for permission to test it in Landrómina (a local shop).


Los conejillos de ind... digo, jugadores. Dios, ¡como quiero a esta gente!/The test subjec... I mean, players. God, how much I love this people!
La partida (pese a estar diseñada para 4 jugadores) fue bastante entretenida. Al rato había un montón de gente mirando y preguntando, mientras los jugadores se repartían caña a base de bien.

The game was quite interesting although it had been designed for 4 players and only 2 showed up. Shortly after beginning it there was a lot of people looking and asking questions. Meanwhile the players killed each other's armies with a passion.


¿Con que "para que sirven esos palos afilados"?/Now you know what those "sharpened sticks" were good for!
 


Bang! Cada 5 o más era un muerto. Hagan sus cálculos/Each 5+ was a dead man. Make your own calculations.





















































Al final monté la mesa el día que tocaba y... no vino nadie a jugar (aunque había gente apuntada). Muchas personas se interesaron en la mesa, le hicieron fotos  y me preguntaron por la marca de las minis, pero nada. Un rédito muy bajo para el palizón que fue llevarse los 10 kilos de minis en una maleta hasta allá. Bueno, al menos la partida de rol salió más o menos bien.

In the end I organized the game the day it was announced and... nobody came to play (although there were several suscribed players). A lot of people took interest on the table, and asked questions about the origin of the miniatures. It was a quite meager reward after taking more than 10 kg of miniatures thee. Well, at least the rpg game went ok.

Vale, quizá no era suficientemente bonita/Ok, maybe it wasn't the most beautiful table in the world

Por cierto, por si alguien le interesan las listas de ejército, las podeis ver AQUI
By the way, if anyone is interested in the army lists (in Spanish, you can find them Here

lunes, 12 de septiembre de 2016

Playing /Jugando a Land Ironclads


¡Los pantalones rojos (de 0,5 mm) son Francia! / The (0,5 mm) red trousers are France!

Two weeks ago CH and I played a Land Ironclads game for the first time. I had finished a pair of conventional, franco-prussian armies (aside from depots and baggage trains) some years ago but never played because of some life-threatening, real life problems. The original idea was to use it to play battles in the Castle Falkenstein universe, as a complement to the rpg, but this time we were testing a scenerio in order to later use it during the Barcelona EuroSteamCon.

Hace dos semanas CH y servidor jugamos a Land Ironclads por primera vez. Yo había terminado un par de ejércitos convencionales de la guerra francoprusiana (a excepción de los depósitos y los carros de aprovisionamiento) hace algunos años, pero unos problemas muy gordos de la vida real me impidieron jugar con ellos. La idea original era usarlos para jugar batallas en el universo de Castillo Falkenstein, como complemento del juego de rol, pero esta vez estuvimos probando un escenario para luego usarlo durante la EuroSteamCon de Barcelona.

Verne Cannon surrounded by steam cars/Cañón Verne rodeado de coches a vapor


The plot was quite simple: the prussian spies had sabotaged the Verne Cannon closer to the german border prior to the start of the war, and the german army was racing towards the spot in order to finish it before it could be repaired in order tu use it to fire on Berlin.

La historia era bastante simple: los espías prusianos habían saboteado el Cañón Verne más cercano a la frontera alemana antes del comienzo de la guerra, y un ejército alemán iba a la carrera hacia el lugar para acabar con el cañón antes de que pudiera ser reparado y usado para bombardear Berlin.

In order to make the game quicker and easier, we only used a few types of units. The french deployed first, then the germans had the initiative.

Para hacer el juego más fácil y rápido usamos solo unos pocos tipos de unidades. Los franceses desplegaron primero y luego los alemanes tenían la iniciativa.

¡Aprended, polacos! / Learn from us, poles!




The game had some hilarant moments (e.g. when the french cavalry charged a german land fortress and inflicted several completely unexpected wounds on it), and ended up in the complete destruction of the french army (and most of the german one). But the truth is... we didn't like it. Let me state why:

El juego tuvo algunos momentos hilarantes (por ejemplo cuando la caballería francesa cargó contra una fortaleza terrestre alemana y le hizo varias heridas, algo que no esperábamos ni en sueños) y acabó con el ejército francés aniquilado y buena parte del alemán destruido. Pero la verdad es que... no nos gustó. Explico el porqué:

- There were too many rule exceptions (like "ordinary units take damage like this, then Land Ironclads do it this way, then contraptions. But if a contraption is classified as a fortress...")

- Había demasiadas excepciones a las reglas (como "las unidades ordinarias reciben daño segín esta regla, los Land Ironclads según esta otra, y las "contraptions" de aun otra diferente. Pero si una contraption se clasifica como fortaleza...")

- There is a lot of book-keeping (how many wounds this land ironclad has left, how many were inflicted this turn, which stats have been reduced on which fortress, etc)

- Hay que llevar la contabilidad de muchísimas cosas (cuantas heridas le quedan a un LI, cuantas le hicieron este turno, que estadísticas se han reducido en cada fortaleza...)

- The way army morale is calculated is a nightmare (you have to calculate how many points-worth are the units lost each turn, which means a few minutes with a calculator at the end of each turn!)

- La manera en que se calcula la moral del ejército es una pesadilla (tienes que calcular cuanto valian en puntos las unidades que has perdido cada turno, lo que implica unos pocos minutos con una calculadora en la mano al final de cada turno)

- The game is balanced to favour the land ironclads. Nothing wrong with that (hey, the game is called "land ironclads"!), but having the point system also bent that way wasn't very pleasant -try to play an entirely conventional army against a completely conventional army if you don't believe me.

- El juego está desequilibrado a favor de los Land Ironclads. No hay nada malo en ello per se (al fin y al cabo, el juego se llama "Land Ironclads"), pero que el sistema de puntos también este desequilibrado en ese sentido no es muy agradable cuando lo usas para diseñar escenarios "equilibrados" - si no te lo crees, intenta jugar una partida de todo Land Ironclads contra un ejército convencional.

- The way initiative is played was... disappointing, to say the least. Units with higher command values go first, so when confronting armies with different average command values (e.g.: british against almost anything else), one side could move and shoot all his units before the other guy gets to roll a single die. Some people may like the Igougo style, but after playing Epic Armaggedon and Smooth & Rifled I'm not one of them.

- La manera en que se lleva la iniciativa no me gusta nada. Las unidades con valores de mando mayores se mueven primero, lo que hace que cuando enfrentas ejércitos de valor de mando promedio diferentes (por ejemplo, los británicos contra casi cuaquier otro ejército) un jugador mueva y dispare todas sus tropas antes de que el otro tire un solo dado. A muchas personas puede gustarles el estilo Igougo, pero desde que jugué a Epic: Armaggedon y a Smooth & Rifled no soy una de ellas.

So that's my take on it. I won't say it's a bad game (I'm sure old-guard people who enjoyed games like Battletech could get to love it), but it's definitely not of my taste. Also, it was a bit slow, so we won't be playing it at SteamCon. Time to look for another rule set.

Y hasta aquí mi análisis. No diré que es un mal juego (estoy seguro que a la gente de la vieja guardia que aun disfruta con juegos como Battletech les puede llegar a enamorar), pero definitivamente no es de mi gusto. Además, es un poco lento, así que no lo usaremos en la SteamCon. Toca buscar otro reglamento.


This will have to wait/Esto tendrá que esperar

jueves, 20 de agosto de 2015

Testing Ronin for the Boshin War/Probando Ronin para la guerra Boshin

Nirkhuz came home to play Ronin. As he doesn't own any samurai miniatures, I defined both buntai on my own. He didn't seem very pleased with the idea of using Boshin war period rules, but he was about to change his mind. I have to admet I wasn't sure about how balanced the game would be, so I expected to play it two times switching sides. As a bonus, we had to play in my parent's backyard - something I think you will notice once you check the pics.

Nirkhuz vino a casa a jugar a Ronin. Como no tiene miniaturas de samurais, me tocó crear las dos bandas (Buntai). No parecía muy entusiasmado con la idea de usar las reglas de la guerra Boshin, pero estaba a punto de cambiar de idea. Yo tengo que admitir que tenía mis dudas sobre lo equilibrado del juego en este período, así que pensaba jugar la partida dos veces intercambiando bandas. Como extra, jugamos en el jardín de casa de mis padres - algo que creo que se nota cuando se ven las fotos.





Nirkhuz decided to use the traditional buntai, comprised of 6 ashigaru (half with spears, half with spears) without armour, and a samurai with the intuitive skill.

Nirkhuz decidió usar el buntai tradicional, compuesto de 6 ashigaru (la mitad con lanzas, la mitad con arcos) y un samurai con la habilidad de "intuitivo".




That left me with the imperialist (Chosu) buntai, made of 5 soldiers and a samurai without armour and with the kenjutsu skill.

Eso me dejó a mi con el buntai imperial (de Chosu), compuesto por cinco soldados y un samurai sin armadura con la habilidad de "kenjutsu". 




Nirkhuz deployed first in a corner. I deployed in a napoleonic-style fireline, got the initiative, and with my first shot inflicted a grievous wound to an spearman. It seemed the game wouldn't last long, as after shooting 3 times another spearmen was wounded. I moved two soldiers and the samurai to cover the blind zone  behind a house were almost all of Nirkhuz's troops moved. He also put one of his archers behind a house (?).

Nirkhuz desplegó primero en una esquina. Yo desplegué en una linea de fuego estilo napoleónico, gané la iniciativa y le hice una herida grave a un lancero con mi primer tiro. Parecía que la partida no diraría mucho ya que tras 3 disparos otro lancero estaba herido. Me decidí a mover dos soldados y el samurai a cubrir la zona ciega tras la casa a la derecha de mis tropas, donde casi todas las fuerzas de Nirkhuz se habían movido. También movió uno de sus arqueros detras de una casa (?).





Next turns things got interesting: one of the spearmen was killed while other took a grievous wound.

Al siguiente turno las cosas se pusieron interesantes: uno de los lanceros murió mientras otro recibía una herida grave.


My samurai charged one of the spearmen who had boldly runned forward and cut him down, only to run away when Nirkhuz's samurai came closer. He went to the center of the table just to be killed by the ashigaru archers in the following turn (Nirkhuz had had some terrible dice rolls until then: in fact, when there are no armours the rifles and the bows are equal, or that's what we thought*). There was a quite epic combat between an ashigaru and a soldier and another between the samurai and three soldiers!

Mi samurai cargó contra otro de los  lanceros de Nirkhuz que había corrido bizarramente el turno anterior y lo mató, solo para salir huyendo cuando el samurai de Nirkhuz se acercó. Lo puse en el centro del campo de batalla solo para que Nirkhuz lo matara con sus arqueros el turno siguiente (Nirkhuz había tenido muy malas tiradas hasta ese momento. De hecho, cuando no hay armaduras los rifles y los arcos son iguales, o eso creíamos*). También hubo un combate bastante épico entre un ashigaru y un soldado y otro entre el samurai y nada menos que 3 soldados.



The samurai killed two soldiers before getting shot to death at close quarters (According to Nirkhuz, this guy was my Deadlands' character). Then morale wavered on both sides and it became a really close match which ended with a lonely ashigaru fleeing from the table and two almost dead soldiers remaining in the field. A very close call for the imperialists!

El samurai mató a dos soldados antes de morir de un tiro a bocajarro(según Nirkhuz, este tipo era mi personaje de Deadlands). Entonces la moral de ambos bandos bajó y la cosa estuvo muy igualada hasta que acabó con un ashigaru huyendo y dos soldados imperiales medio muertos quedando dueños del campo. ¡Una victoria muy ajustada para los imperiales!




* In fact, rifles should shoot only once per turn. This is a bit lame, as during the Boshin war there were rifles capable of firing ten rounds per second, while the probably most accomplished archers in history (the english longbowmen) were capable of shooting between 12 and 15 shots per minute. After centuries of peace, I doubt any japanese could be a match for them. Anyway, giving the rifles two shots per turn didn't seem to have unbalanced the game.

* De hecho, los rifles solo pueden disparar una vez por turno. Esto es un poco tonto, dado en que en la guerra Boshin había rifles capaces de disparar dies balas por minuto, mientras que los que probablemente sean los mejores arqueros de la historia (los arqueros ingleses) eran capaces de disparar entre 12 y 15 flechas por minuto. Tras siglos de paz, dudo que ningún japones se acercara a esta tasa de fuego. De todas formas, darles dos disparos a los rifles no parece haber desequilibrado la partida lo más mínimo.

viernes, 14 de agosto de 2015

Jugando a Bug Hunt/ Playing Bug Hunt

Taking advantage of a trip home CH decided to host a game of Bug Hunt to show me how the system works. We deployed two teams of marines and two scientists. The idea is simple: each squad is responsible of one of the scientist's security, who are going with them to investigate an abandoned scientific installation. When they are in the control room an alarm goes off and the path they came from gets shut by a security door. An armoured shutter opens up revealing an alien's queen incubation chamber. Time to flee!

Aprovechando un viaje a casa CH decidió montar una partida de Bug Hunt para enseñarme como funciona el sistema. Desplegamos dos equipos de marines y dos científicos. La idea era sencilla: cada escuadra es responsable de la seguridad de uno de los científicos, que han ido a investigar una instalación de investigación abandonada. Cuando estñan en la sala de control una alarma se dispara y el camino por el que vinieron queda bloqueado por una puerta de seguridad. Una persiana blindada se levanta mostrando el nido de incubación de una reina. ¡Hora de correr!


Our heroes start really cramped/Nuestros heroes empiezan muy apretujados



Sarge goes to the t-junction just to reveal a door to the right and a corridor full of eggs to the left! Fortunately he destroyed them all before they could open.

El sargento llega al cruce en forma de T para desvelar una puerta a la derecha y un pasillo a su izquierda ¡lleno de huevos!. Afortunadamente pudo destruirlo todos antes de que se abrieran.



We will call this "Easter Bunny's corridor"/Vamos a llamar esto "El pasillo del conejo de Pascua"


Unfortunately Sarge's shooting atracts the attention of some xenomorphs. Private Blondie takes the lead, gets into overwatch and...

Desafortunadamente los disparos del sargento llaman la atención de algunos xenomorfos. La soldado Rubia toma la delantera, se pone en disparo de oportunidad y...


...gets eaten. Fortunately sarge, who was also in on overwatch, kills the alien before he could get to him. Meanwhile the other team opened the misterious door to reveal an storage room full of crates, without any exits.

... acaba devorada. Por suerte el sargento, que también estaba en disparo de oportunidad, mata al alien antes de que le hiciera lo mismo que a la muchacha. Mientras tanto el otro equipo abrió la puerta misteriosa para revelar un almacén lleno de cajas, sin ninguna salida.

CH's boys firefight again comes to the attention of the aliens, so unluckily that three different groups appear, so two must come from behind. We rolled and got a bit scared.

El tiroteo de los chicos de CH vuelve a llamar la atención de los aliens, con tan mala suerte que aparecen tres grupos, con lo que dos vienen por detrás. Tiramos para ver que salía y nos llevamos un pedazo susto.

Mental note: don't let CH roll for random encounters/Nota mental: no dejar que CH tire los encuentros aleatorios

Although the two marines at the back at first tried to run away, I decided to turn them around and confront the aliens who were running into the corridor. Fortunately, the smartgun was formidable enough to cut through them without too much difficulty.

Aunque los dos marines que iban detrás intentaron en primera instancia salir corriendo, decidí que se dieran la vuelta y se enfrentaran a los aliens que entraban en el pasillo. Afortunadamente el smartgun fue suficientemte formidable como para acabar con ellos sin demasiadas dificultades.

But I almost got a heart attack when the queen came so close/Pero casi me da un infarto cuando la reina se acercó tanto


Sarge died opening the door which would lead us to the exit (there were no more rooms available, so according to our rules it would make for the escape hatch room). At least his death wasn't in vain, as the rest of the team was able to escape when a huge group of aliens was approaching.

El sargento murió abriendo la puerta que nos llevaría a la salida (no quedaban más habitaciones, así que de acuerdo a nuestros reglas tenía que ser la habitación de la escotilla de escape). Al menos su muerte no fue en vano, ya que el resto del equipologró huir justo cuando se acercaba un grupo enorme de alienígenas.



Good. Now CH is working on some dedicated map sections and some serious rules for predators. We'll see what goes out of this.

Bueno. Ahora CH está trabajando en unas secciones de mapa específicas y algunas reglas "serias" para predators. Veremos que sale de esto.


sábado, 11 de julio de 2015

Las ocho flechas del Caos (y la flecha única de la Ley)

 
Símbolo del Caos, por Fibonacci

Muchos de los que juegan a wargames a día de hoy pueden identificar el símbolo del Caos, ocho flechas partiendo de un mismo centro, y cantarte de carrerilla el nombre de los 4 dioses del Caos, porque todo el mundo sabe que el Caos es un invento de Games Workshop, De hecho tienen "the Chaos symbol" como una Trademark registrada a su nombre.

Pues va a ser que no.







 ¿De verdad alguien cree que se puede comparar a estos 4 payasos con Arioch, Mabelrode, Xiombarg, Chardros...? (Extraído de la red, pero juraría que esto si es creación de GW)


El símbolo del Caos lo inventó Michael Moorcock en la cocina de su casa, dibujando sobre una servilleta porque tenía que decirle a Jim Cawthorn (que al parecer iba a ilustrar una novela suya) que forma tenía ese símbolo. Moorcock dibujó cuatro flechas para representar las direcciones (Norte-Sur-Este-Oeste), y luego añadió la diagonales, para representar las infinitas posibilidades del Caos. Luego dibujó la flecha única para representar el camino único de la Ley. Fin de la historia.

Símbolo de la Ley, por Alberto Julbe

 Curiosidades:
  • El propio Moorcock se ha encontrado con gente que le explicaba que el símbolo del caos tenía un origen oscuro proveniente de antiguas mitologías precristianas y demás barbaridades. Ni que decir tiene que se rie bastante cuando oye algo así.
  • Moorcock NO dice que haya inventado el símbolo, pero si que fue el primero en usarlo para representar el caos.
  • Cuando le preguntaron porqué no había registrado el símbolo, dijo que ni se le pasó por la cabeza, igual que no se le ocurrió a Tolkien registrar sus creaciones (para alegría de los fans de AD&D).
  • Alguien le comentó a Moorcock una vez que la bandera de Gran Bretaña contenía las 8 flechas del Caos. El escritor se lo tomó con bastante humor. Yo personalmente opino que eso explica MUCHAS COSAS...
Fuente: http://www.multiverse.org

miércoles, 1 de abril de 2015

Probando BUG HUNT ( II )



Turno 07 / Turn 07



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



La posición del civil atrapado dentro de la habitación se decide aleatóriamente con una tirada de dos dados.
El marine con lanzallamas avanza hasta la posición del civil y añade todos los AP's adicionales para el turno en liberarle, dando un total de 5 AP (a falta de 1 para liberarl@).
El marine situado en la siguiente habitación al norte continua avanzando todo lo que puede (de todas formas no podía aportar puntos para liberar al civil). Logra observar el pasillo adyacente (vacío), la continuación de este (restos y equipo, 2 AP de movimiento) y la habitación al sur del pasillo (suelo con agujeros de ácido, 2 AP de movimiento).

De nuevo ningún contacto se produce durante el turno.



The civilian¡s position inside the room is randomly decided with a dice roll. The marine with the flamethrower advance up to the civilian’s position and adds all the turn’s additional APs to free her, putting in a total of 5 AP (one more is needed to free her).

The marine places in the next room to the north keeps advancing as much as he can (he could not help with the civilian this turn). He looks into the adjacent corridor (empty), the continuation of this one (rests and equipment, 2 AP) and the romm south of the corridor (acid holes in the floor, 2 movement APs).


Again there are no new contacts during this turn. 










Turnos 08, 09, 10 y 11 / Turn 08, 09, 10 and 11


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 1, 2, 6 y 4



En el turno 08 el marine con lanzallamas libera al civil invirtiendo el último AP necesario y cargandol@ al hombro (se decidió en ese momento que levantar costaba otro AP).



La siguiente habitación al oeste del marine más avanzado se encontraba vacía y será la ruta elegida para moverse dada la dificultad añadida al movimiento por el pasillo.



Ningún nuevo contacto se produjo durante el avance de los marines del turno 08 al 11. 





In the eighth turn the flamethrower marine frees the civilian investing the last necessary AP and carrying her over his shoulders (it was decided in that moment that lifting her cost an additional AP).



The next room to the west of the most advanced marine was empty and will be the route chosen as the  corridor has an added difficulty to navigate it.



No new contacts were produced during this turns.





Turno 12 / Turn 12



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  5



Continuando los marines llegan al corredor de los montacargas, el cual se encuentra vacío, y desde su posición pueden ver también, al encontrarse la puerta abierta, la habitación al sur del pasillo donde puede observarse el suelo dañado por ácido.

Al final del turno se detectan 6 nuevos contactos (aliens pequeños) procedentes de diferentes direcciones7



At last the marines arrive to the cargo lifter, which is empty, and from their position they can also spot, as its door is open, the room south of the corridor whose floor is observed to be damaged by the acid.

By the end of the turn 6 new contacts were detected coming from different directions.




 

Turno 13 / Turn 13


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  4



Los marines avanzan lo máximo posible hacía los montacargas y utilizan los 4 AP adicionales del turno para colocarse dos de ellos en overwatch ante el próximo avance del contacto detectado al norte de su posición.



Ningún contacto adicional ocurre al final del turno.





The marines advance as much as they can towards the cargo lifter and use all of their additional APs to put two of them in overwatch against the contacts coming from the north.



There are no more contacts by the end of the turn.




 

Turno 14 / Turn 14


AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 4



Los aliens avanzan hacía la escuadra de marines y aunque el único que podía alcanzarlos este turno llega al contacto es eliminado en el último momento sin que llegue a causar ningún efecto (ni siquiera con el ácido).



En su fase los marines alcanzan los montacargas (sin necesidad de gastar AP's adicionales) y abandonan el complejo antes de que los aliens pudieran acercarse.





The aliens advance towards the marine squad although the only one which could reach them is eliminated in the last second without causing any harm (not even with the acid).



In their phase the marines arrive to the cargo lifter (they don’t need to use additional APs) and abandon the complex before the aliens could get near.







 

CONCLUSIONES / CONCLUSIONS


 El sistema no es complicado y es bastante rápido, lo que es un añadido teniendo en cuenta que a priori esta pensado para ser un juego de mapa modular y en ocasiones esto puede ralentizar la partida por tener que manejar el escenario (en esta partida en concreto ni siquiera se ha tenido ese problema al estar el mapa creado de antemano).
 En un principio puede parecer que los marines tienen, quizá, demasiada ventaja sobre los aliens. Por un lado los marines disponen de un turno para prepararse contra los aliens al no poder estos mover durante su fase en el turno siguiente a su aparición; también el número de dados que puede llegar a usar cada escuadra al completo en relación al número de "contactos" posibles en cada turno y sobretodo visto también el modo "overwatch" (el cual no impide después actuar a los marines en su propia fase). Pero también hay que recordar que los aliens tienen más movilidad, sus ataques no requieren gasto de AP’s y normalmente las tiradas para impactar, a los Aliens normales al menos, es de "6" en 1D6.
(Un ejemplo de esto ultimo puede verse durante el turno 5 cuando el smartgun realizó 4 ataques, un total de 16 dados, consiguiendo solamente 2 impactos).
En cualquier caso el juego no intenta mantener un equilibrio entre bandos opuestos sino enfrentar a los jugadores, o a su mayoría en el caso de jugar con un “Bug Master”, contra una horda potencialmente infinita de enemigos.


The system is not complex and it’s quite fast, which is a bonus if we take into account that this game is designed for using a modular map and in some occasions this can slow down the game considerably (in this game that problem was not present as a fixed map was being used).

It could seem that the marines have a too great advantage over the aliens. On one hand the marines have an entire turn to prepare against the aliens as these cannot move during the movement phase of the turn after their arrival; also the number of dices which can be used by a squad on the whole compared with the number of possible “contacts” each turn and over all the when considering the overwatch mode (which don’t prevent the marines to act in their phase). But then it should be taken into account that the aliens are faster, their attacks don’t require APs and that the standard to hit roll  of 6 in a D6.
(An example of this can be seen during turn 5 when the smartgun made four attacks, for a grand total of 16 dice, getting only two hits).
In every stance the game doesn’t try to maintain a balance between the opposed sides but to confront the players, or at least most of them when playing with a “Bug Master”, against a potentially endless horde of enemies.



Si hay algunas cosas que pudieran críticarse/mejorarse del sistema, al menos en esta versión (no sé si existe alguna posterior), serían posiblemente las siguientes:
-   La forma en que están organizadas y explicadas las reglas puede ser algo confusa y obligar a releer el texto para entender el orden de juego.
-   No se explican algunas cuestiones que se dan, al parecer, por sobreentendidas. Así por ejemplo no aclara cual sería una línea de visión válida para los marines, si estos pueden disparar y/o moverse a través de casillas ocupadas por otros marines o cual sería un ángulo de disparo permitido (resulta un tanto inverosímil, y excesivo, la idea de un marine en “overwatch” pudiendo cubrir las cuatro direcciones de un cruce). [nota: en esta partida en concreto se decidió no poder moverse sobre otras figuras aunque si disparar a través de marines (excepto con el lanzallamas) y el ángulo de visión era de 180º].
En cualquier caso es algo que puede acordarse antes de la partida.

If there are any things which could be criticised about the system, at least in this version (I don’t know if there is a newer one), would probably be the following:
-     The way in which rules are explained and organized can be a bit confusing and forces to rereading the text in order to understand the game’s order. 
-     Some questions aren’t explained as they seemingly don’t need to. For example there is no explanation about the marine’s line of sight, if they can shoot and/or move through other marines or what will be the allowed arch of fire (it seems unlikely and unbalancing that a marine in overwatch could cover the four directions of a crossroad) [Note: in this game it was decided that it was not possible to move through other miniature but shooting through them was allowed (except the flamethrower) and the arch of vision was 180º].
Anyway this is something which can be decided prior to the game.