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sábado, 10 de mayo de 2025

¡Imágenes en exclusiva del nuevo Man O'War de GW!

 


Se rumorea que lo que se ve cortado al extremo de la izquierda es el nuevo "Dragón Felino" de los elfos oscuros.

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Recursos para cultura clásica

 Reconstrucción de Micenas



Mapa regiones y ciudades estado griegas 

Fuente: Ancient Greece City States – Ancient Greece Facts.com

Librojuego "El viaje de Ulises". Contiene multitud de minijuegos relacionados con la mitología griega



Video sobre reconstrucción de armaduras micénicas





Tutorial sobre como fabricar un linotorax (En inglés - se puede hacer con material reciclado)




HUMOR




viernes, 1 de noviembre de 2024

Guía de andar por casa para pintar pistolas de Nerf

 Pues eso, un minitutorial basado en mi larga experiencia destrozando  pintando pistolas de Nerf. La cosa es bastante fácil:

1) DESMONTAR la pistola. Que sí, que total pa' lo que se va a notar no me caliento la cabeza y le atizo pintura en spray de los chinos sin desmontarla. Pues NO: si haces eso vas a dejar pegaditas las partes móviles del arma (que se pueden despegar, pero luego, y si pintas el interior del cañón es posible que, al cambiar dimensiones y rugosidad, los proyectiles salgan más lentos o ni salgan. Así que coge un destornillador y DESMÓNTALA.


2) DOCUMENTAR. Una vez abierta pero antes de quitar las partes internas hazle una foto. O dos. O veinte. Y guarda todas las piezas en alguna caja o bolsa, no las dejes encima de la mesa porque eres muy rápido y no hace falta (no lo eres, y sí hace falta)


¡Y por Dios no toques los cables!

3) Saca las piezas y cubre con cinta de carrocero las partes que NO quieras pintar . Si tienes que tapar un área grande, pega la mitad de la cinta de carrocero a la superfície y pon papel pegado a la otra mitad, envolviendo las partes que NO quieres pintar. No quieres pintar partes móviles, ni en interior del cañón o cañones, y si el agarre del arma tiene un color aceptable, NO LO TOQUES. Y si quieres quitar cosas a lija, ahora o nunca.


4) IMPRIMAR. Necesitas spray como mínimo para la imprimación (la imprimación de vallejo va de lujo a ese respecto) Busca palos o grapas de maquetas (esos marcos donde están las piezas) para que las piezas que vayas a pintar no toquen el suelo en muchos puntos. A partir de aquí, a darle al spray. La clave es la paciencia: dejar bastante tiempo secando, darle vuelta a la pieza y ver si falta algo etc. Si vas muy rápido o disparas muy cerca para acelerar las cosas meterás la pata.


5) COLOR. Aquí tienes tres aproximaciones:

    a) Todo a mano. Cógete una brocha pequeña y dale a la pistola cual figura de Warhammer. Si haces esto tendrás que darle al final una capa de barniz (mejor en spray)

Hasta las (falsas) cabezas de tornillo pinté a mano

b) Spray + mano. Le das colores a spray y luego, usando una brocha pequeña o pincel grande le haces los detalles o envejeces la pistola. Si haces esto, el color base debe ser mate. En caso contrario, la pintura a pincel no agarrará. Y al final, capa de barniz.



c) Todo a spray. Porque te da la gana o porque no tienes tiempo ni para dormir. Si usas pintura brillante en esmalte no necesitas barniz

Aunque parezca increíble, incluso el símbolo está hecho a spray

6) VOLVER A MONTAR. Para eso querías las fotos.


7) Comprobar que no funciona, desmontarla y montarla varias veces para buscar el problema y acabar comprándote otra ¬¬


Una última cosa: a mi me gusta dejar medio dedo de la boca del cañón en naranja "por si acaso", no sea que alguien de gatillo fácil se piense que llevas un arma real, pero eso al gusto


lunes, 2 de enero de 2023

Como PETAR un rol en vivo

A lo largo de los años, a base de participar en roles en vivo muy variados he sido testigo de escenas y comportamientos que vosotros no creeríais: Atacar muñecos en llamas más allá de la puerta del Sol. He visto novias de masters cuyos pjs eran (literalmente) dioses. Todos esos momentos... no me da la gana que se pierdan en el tiempo, así que os dejo una guía con todo lo que he aprendido sobre como PETAR (en el sentido munchkiniano) un rol en vivo. Espero sinceramente que NADIE la use (y si lo haces, por favor no menciones este artículo a la organización).
1. CONOCE LAS REGLAS, Y EXPRÍMELAS SIN PIEDAD


"Oye, ¿cuantos puntos de vida tenías? porque no paraba de darte y ahí estabas"
"Bueno, es que como me dabas en el antebrazo no los contaba"

"¿Sabes que en este vivo los golpes al antebrazo del arma SÍ cuentan, verdad?"

(Cyric, hace dios sabe cuanto)

Ya ni me sorprende la cantidad de gente que va a un vivo y no se ha leído el reglamento, normalmente pensando que con lo que les ha dicho el master bastará, y olvidando convenientemente el "pero leete el reglamento" con que suelen acabar estas conversaciones. Lo mejor de todo es que hay una mayoría que usan este desconocimiento a su favor (Ejemplo: las reglas dicen que solo puedo llevar un recurso. Yo esquilmo el campo y marcha´. ¿Que llevo más carga de lo que podría llevar un trailer? bueno, minucias), sin rectificar aun cuando descubren su error, generalmente poniendo su mejor cara de poker. Por el otro lado tenemos el rulesmonger (todos conocemos uno, y si tu no lo conoces, es que eres tú), la típica persona que se sabe el reglamento de memoria y que te lo cita igual que un abogado en un juicio. Se podría decir que cada personaje de esta variada fauna revera tiene sus ventajas e inconvenientes, pero como tú has venido a PETAR este rol en vivo no te cortes:¡toma lo mejor de cada uno!

Primero: leete el reglamento y mira cuales son los combos más jugosos para hacerte la ficha. Esto depende de tus filias y fobias, dinero que quieras gastarte, etc PERO también de donde y cuando vayas a jugar: si la armadura de placas te hace casi invencible pero vas a jugar a un monte pelao en agosto, igual te vale más la pena ir en tanga de piel de leopardo haciendo correr a los muchachos acorazados del lugar. Un golpe de calor elimina un adversario con más eficiencia y más permanentemente que una depurada técnica de esgrima. Y date cuenta que hay cambio climático y vivimos muy al sur...

Otro de los puntos a tener en cuenta es el resto de la gente del grupo: hacerte un mediogigante superfuerte y brutal pero que se traga la magia enemiga como si fuera un helado en agosto puede que no suene bien, pero cuando tus compinches van a aportar pjs magos de la raza especialmente hábil con la magia y que curiosamente se especializan en magia de protección la cosa ya sale más a cuenta (más en el apartado sobre grupos).

Una vez elegido el personaje, repásate las restricciones de equipo y exprímelas al máximo: ¿que la armadura de placas hecha de plástico protege lo mismo que la de acero? verás lo heroico que quedas cuando estés corriendo y saltando por ahí con tus placas de polietileno mientras los chapados están reventados con sus 20 kg de armadura. ¿Que el reglamento deja longitudes de armas mayores que las habituales? hazte con una de la longitud máxima permitida pero ya. ¿No hay pesos mínimos? vamos, tienes que lograr un arma-pluma. Yo una vez conocí a alguien que se fue a un vivo donde, por ser de la raza que era, le dejaban llevar un espadón en cada mano. Dado que la ventaja le debió parecer pequeña, se fabricó unos espadones que pesaban mucho menos que cualquier espada de una mano comercial. Hay quien dice que el muchacho es una leyenda, y yo coincido (quizá no por las mismas razones). Tú no quieres ser un pringao, ¿verdad? pues apunta y sigue leyendo.

Fíjate que un conocimiento íntimo del reglamento también te permite ver sus partes débiles y, sobre todo, sus rarezas, que es lo que más se puede explotar. ¿Que el reglamento deja impactar en la cabeza si llevas casco? pues te lo dejas en casa, así ofreces menos blanco. ¿Que hay alguna regla rara o poco común, como lo de poder golpear al antebrazo del arma? pues oye, ya tienes la excusa perfecta para no aplicarla cuando te interese ("Como estoy acostumbrado a..."). Ya, ya lo sé, eso es hacer trampas, pero siempre es más elegante que lo de no contarse los puntos (eso está demasiado visto), y además aquí has venido a PETARLO, ¿no? pues no me discutas y ¡sigue leyendo!.


2. CONOCE A LA ORGA


Decía Sun Tzu "Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no debes temer el resultado de cien batallas. Si te conoces a ti mismo, pero no al enemigo, por cada victoria obtenida también sufrirás una derrota. Si no sabes nada ni del enemigo ni de ti mismo, sucumbirás en todas las batallas.“ Lo sustituye "enemigo" por "organización" y lo estarás clavando. Y sé lo que estarás pensando: hay que conocerles para saber de qué pie cojean, si son muy extremistas con las reglas... pues NO. Me refiero a que te hagas tan amiguete de ellos como puedas, a conocerlos en el sentido bíblico si es posible. Y si no, siempre hay métodos: puede que no puedas ser la pareja de un master (eso suele garantizar trato especial por motivos evidentes), pero si sabes quien está liado con quien y en qué grupo de jugadores van esas parejas, ya sabes a qué grupo no le van a caer mierdas del cielo. A veces ni siquiera hace falta que sean parejas: una vez vi un vivo donde había varios grupos, todos con sus pros y contras, excepto UNO cuyos jugadores cubrían todo el espectro de posibilidades de la manera más eficiente posible (el bárbaro de la mejor raza para ser bárbaro, el mago de la mejor raza para ser mago, etc), aunque no pegaba ni con cola. Para que me entiendas: es como si apareciera un grupo del señor de los anillos donde el mago es un elfo noldor, el chapado un olog-hai, el caballero un rohirrim, el montaraz un wose... razas que se odian a muerte, todas juntitas y de buen rollo. Y la excusa era "es que somos un grupo de aventureros". El que fuera el único grupo (ojo, no de aventureros, porque todos los jugadores de todos los grupos lo eran) donde pasara esto no era en absoluto sospechoso. ¿Los jugadores? exorganizadores y amiguetes. Nada sospechoso. 



3. GRUPOS: LA UNIÓN HACE LA FUERZA (y posibilita el modo "paliza gitana")

Dicho esto, puede no tengas la oportunidad de hacerte amiguete de la orga (viven a 2000 km, adoran a Cthulhu y tú a Nyarlathotep, son de la secta de los barbudos y eres barbilampiño... lo que sea). Tranquilo, todavía puedes PETARLO. Solo necesitas buscarte un grupo "adecuado". Adecuado quiere decir:

1) Que sean marrulleros: la gente de los que dicen "es que son buenas personas" o "de este puedes fiarte" NO te interesa. Tu quieres gente marrullera, traidora, de esos que si parpadeas ya te están sacando la navaja. Puede que no consigas un pack completo, pero eso da igual, mientras tengas algunos, te vale. Así si (o quizá sería mejor decir "cuando") acaban metidos en líos el grupo tendrá una razón válida para reventar otro grupo, al grito de "Será un hijo de puta, ¡pero es nuestro hijo de puta!". Así demostráis vuestro poderío a la concurrencia y os convertís en "leyenda" (vamos, que LO PETAIS).

2) Cubrid todas las habilidades: ¿Que en el reglamento hay 20 habilidades? pues a coordinarse a ver si las podéis tener todas. Una vez estuve en un vivo donde había un superdungeon pensado para que varios grupos tuvieran que unirse para pasarlo, porque necesitabas prácticamente todas las actividades del manual. A las 2 horas de partida apareció un grupo "bien compenetrado" que se fundió el dungeon en 5 minutos. Lo petaron, sin más. ¿Que le jodieron la diversión al resto de pjs? puede, pero tu has venido aquí a petarlo, no a hacer que todo el mundo se lo pase bien. Para eso ya está Disneyland.



3) Sed muchos, cuantos más mejor: ¿alguna vez has visto un escorpión peleando contra hormigas? pues esto es lo mismo: si sois suficiente gente, os va a dar igual ir de campesinos con palos contra caballeros montados en dragón (a menos que los caballeros no se cuenten los puntos a la "Spanish Drachenfest", pero a eso sabemos jugar todos). Si encima cumplís los dos puntos anteriores, simplemente sois invencibles. Y al que no le parezca bien, le aplicáis el método de la "paliza gitana" y tan amigos.
Y hasta aquí esta humilde guía.

FAQ (¿llu?):
1) "He leído tu guía y me siento insultado" -> mira las etiquetas de la entrada, ahí abajo. Si no te vale:




2) "Yo soy la persona que hizo X y no lo hice a mala idea, malpensao" -> Si no te digo lo contrario, pero el hecho está ahí. El proyectil de balista te mata igual tanto si te estaban apuntando a los webbers como si la persona apretó el gatillo "pa ver si funcionaba".

3) "Mola tu guía. ¿Podrías darme más detalles sobre el punto Y?" -> No, aunque si pudieras informarme de los revs a los que vas a ir me haces un favor. Eso si, "igual" no nos vemos...

viernes, 7 de junio de 2019

Macross: (¿casi?) todas las series y películas

En la última entrada habíamos explicado la diferencia entre Macross y Robotech, y como acababan ambas series. A continuación va un resumen del resto de series, miniseries y películas que salieron, y como encajan en el universillo de Macross.


MACROSS: DO YOU REMEMBER LOVE? (película)


Fuente: Wikipedia


¿De que va?
Una película que (al menos en España si tenías un video en casa), para muchos fue el primer contacto con el mundo de Macross. No es más que la historia de la serie original, comprimida en una peli y con una animación y unos personajes más chulos que en la serie (más presupuesto para menos metraje es lo que tiene). La historia tiene algunos cambios menores (el personaje X muere aquí en vez de allí, los protas se encuentran una ciudad de la protocultura saliendo del mar porque sí, etc etc).

 
Esta película contiene algunas de las muertes más impactantes que verás en un anime (Fuente: Macross Wiki)


¿Como encaja en el universo de Macross?
Dentro del universo de Macross se  considera que es una película que se hace para explicar la historia detrás de la Primera Guerra Espacial (si, es lo que la gente de la serie va a ver al cine), una broma recurrente a lo largo de toda la saga.


MACROSS 2 (miniserie/película)


Por una vez el prota no es piloto sino reportero (Fuente: Amazon)


¿De que va?
La Tierra (reconstruida y con unas flota de guerra basada en miniyos del SDF1) es continuamente atacada por oleada tras oleada de flotas zentraedis, que son puestas fuera de acción mediante el infame "Mynmai Attack" (leáse, que les pones música por todas las frecuencias de la radio y los pobres zentraedi se quedan tan flipados al oir una canción por primera vez que se convierten en presa fácil para la flota terrestre). Todo esto funciona hasta que los que atacan son los Marduk, unos aliens que también tienen cultura y chicas que cantan para aumentar la moral de las tropas. La historia va de una de estas cantantes que viene a la Tierra y al final ayuda a sus habitantes a detener a los Marduk.

Nota curiosa: Macross 2 tuvo un jdr hecho por Palladium (Fuente: wikipedia)


¿Como encaja en el universo de Macross?
Se trata de otra película dentro del universo, solo que esta es de ciencia ficción en vez histórica como la anterior. ¿Estás flipando ya? pues espera, que aún queda más.


MACROSS 7 (serie)


"Dynamite, explode you once again..." (Fuente: tusdescargasonline.com)


¿De que va?
La humanidad, después de repoblar la Tierra (según los libros a base de clones), decide que si se queda en un solo planeta tiene todas las papeletas para extinguirse, así que decide enviar flotas para buscar otros mundos aptos para ser colonizados. La serie sigue las andanzas de la 37ª flota, y cuenta con un elenco de lo más curioso: los padres de la prota son dos personajes de la serie original (y no, no son los principales), y la prota es una cantante (Bassara Nekki) de una banda cuyo lider tiene un mecha convertible privado con el que se mete en las batallas espaciales de la flota para cantarles a los enemigos a ver si "la música amansa a las fieras" (o lo que es lo mismo, marcarse un Mynmai pero sin la intención de que el público sea ametrallado inmediatamente después).

Casi desde el principio de la serie la flota resulta continuamente atacada por lo que parece ser otra flota de seres humanos (van con mechas transformables y no son gigantes). ¿Os acordais del Ejército de Supervisión que se mencionaba en la serie original? pues en esta serie descubres que, hace milenios, la protocultura estuvo buscando crear una nueva generación de guerreros (algo así como unos superzentraedi), pero al hacerlo unos seres de otro universo se colaron en los cuerpos que habían creado: es lo que llaman "los protodevlin", unos seres muy raros (cada uno tiene una forma, tamaño y poderes diferentes) que se alimentan de la "energía espiritual" de los seres humanos. Cuando se la drenan, estos se convierten en unos autómatas sin sentimientos que acatan las órdenes de los protodevlin sin pestañear. Y ahora es cuando viene la flipada:


Los protodevlin - parecen más de 3x3 Ojos que de Macross (Fuente: Macross Wiki)

Cuando los protodevlin empezaron a "zombificar" más y más miembros de la protocultura, creando el Ejército de Supervisión, los dirigentes de la proto ordenaron a los zentraedi que se enfrentaran a ellos en batalla. El único problema es que los zentraedi estaban "programados" para no rebelarse nunca contra la protocultura, con lo que en el momento que se les ordena atacar al ejército de Supervisión (lease, protoculturosos con una bandera diferente) se vuelven locos y empiezan a dispararle a todo lo que se mueve. Así muere la protocultura a la larga, pero no antes de que un grupo (de músicos) logre encerrar a los protodevlin en una caverna de un planeta helado... hasta que una flota colonizadora de la Tierra llega y los despierta. ¿Te acuerdas que había unos tios raros que atacaban a la 37ª flota? pues no eran más que los colonos en máquinas nuevas...


Al final los protodevlin descubren que no necesitan robar energía espiritual sino que pueden crear la suya propia (cantando canciones de Bisbal básicamente) y dejan en paz a la humanidad.
"BULERIA BULERIAAAA..." (Fuente: Macross Wiki)
La animación y el guión no están a la altura de la serie original, pero se deja ver.

¿Como encaja en el universo de Macross?
Es la continuación de la serie original, 35 años después (nadie lo diría visto lo bien que se conservan los personajes de la original que salen), y explica por fin que era eso del Ejército de Supervisión .



MACROSS PLUS (miniserie)


(Fuente: Amazon)

En el planeta Eden, una de las primeras colonias terrestres en otro sistema solar,  dos pilotos de pruebas están llevando a cabo una evaluación de dos nuevas valkirias (los robots transformables de la serie). La novedad es que uno de los dos modelos no tiene mandos, sino que se controla directamente con la mente. Como los guionistas no se conformaban con un triángulo amoroso (porque los dos pilotos estaban relacionados con una misma chica, ehem ehem), también hacen un "triángulo ostioso" al meter en la competición un caza no transformable controlado por una IA, que al final se flipa a lo Skynet y toma el control de todas las máquinas Y personas en el espacio humano durante los 5 minutos que pasan entre que se lanza a la piscina y uno de los protas lo hace saltar por los aires.


¿Como le lava el cerebro una IA a la humanidad? Siendo Macross, CANTANDO (Fuente: Macross Wiki)

La animación y el guión son muy buenos, aunque choca el tono de seriedad que tiene en comparación con el resto de la saga (hay mucha amargura en la relación de los protas y hasta un intento de violación en la serie, y eso en un anime estándar es muy muy raro).

¿Como encaja en el universo de Macross?
 Aproximadamente unos 5 años antes de Macross 7 y 30 desde la serie original (aunque la serie se estrenó bastante después de Macross 7). Curiosamente, al final parece que la competición no sirve de gran cosa pese a que el mecha controlado por la mente parecía superior al de control tradicional.


MACROSS ZERO (miniserie)


Fuente: Macross.fandom.com


 La Tierra a finales de los 90. Estamos en las Guerras de Unificación, en el teatro del Pacífico. El rota (un piloto de F14) es derribado por un caza que se transforma en un robot en medio de una batalla aerea para su sorpresa. Cuando despierta, está en medio de una isla paradisíaca, que resulta ser el hogar del "hombre pájaro", una criatura (que según las leyendas de la isla destruiría el mundo si despertaba) que vino a la Tierras hace miles de años y que tiene relación con el genoma de sus habitantes (¿Como? ¿Porqué? ¡y yo que se! ¡Ni que fuera Darwin!). Las fuerzas de las Naciones Unidas llegan a la isla y reclutan al prota, dándole un cursillo acelerado de piloto de valkiria para que pueda hacer frente a los malos. Al final el prota, la chica (al menos una de las dos, porque... ¡si, SIEMPRE hay triángulo amoroso!) y el hombre pájaro salen disparados hacia el espacio a velocidades no newtonianas y desaparecen para siempre.

¿Esto del hombre pájaro no salía en la princesa Mononoke? (Fuente: Gubabablog)


Animación espectacular y buen guión, aunque no me gusta que habra más preguntas que las que contesta.

¿Como encaja en el universo de Macross?
Es una precuela que explica un poco las Guerras de Unificación y lía aún más el tema de la protocultura y la teoría de que fue esta la que inició la vida humana en la Tierra (o directamente la vida en la Tierra, a saber).


MACROSS FRONTIER (serie)


Fuente: Wikipedia


Ambientada en otra de las flotas colonizadoras (la 25ª), la serie empieza in media res con unas cosas (que parecen insectos biomecánicos tamaño valkiria pero con el punch del SDF-1) atacando la flota. Pasado el peligro, la atención se centra en la  llegada de una cantante famosa que viene de otra flota (Sheryl Nome) a ofrecer conciertos. En uno de sus espectáculos trabaja con (y le entra por el ojo) un actor de teatro y piloto llamado Alto Saotome, que tiene una amiga llamada Ranka Lee que quiere ser cantante y se presenta a la versión Macross de OT y gana y se da cuenta de que el Alto le hace tilín y...

Macross Frontier: el ataque de las "cuquis" del espacio (Fuente: Macross Wiki)


Esto es Macross. ¿No creerías que te ibas a escapar del triángulo amoroso, verdad?

Al final el malo es quien menos te imaginas y los insectos (que se llaman Vajra) resulta que están emparentados con el Hombre Pájaro (por cierto, en la serie a los protas los contratan para hacer una peli sobre lo que pasa en Macross Zero...) y tienen que ver con la Protocultura.

La animación es muy buena (nivel Macross Zero, que es una pasada) y el guión está bien, aunque la explicación final la ví muy traída por los pelos. También tiene el puntazo de que sale uno de los gemelos del SDF-1 en varios episodios.

Como contraten a un limpiador le va a dar algo (Fuente: Macross Wiki)


¿Como encaja en el universo de Macross?
La serie está ambientada 47 años después de la serie original y 12 después de Macross 7, e intenta (o consigue, según se mire) encajar la fumada de Macross Zero con la historia original de la Protocultura.



MACROSS DELTA


Esta no la he visto, así que no diré nada más que parece ser que salen algunos alienígenas que se sabe de buena tinta que son descendientes de la Protocultura.

martes, 14 de mayo de 2019

Robotech vs Macross


Aprovechando el hype de la inminente edición en castellano del suplemento de Robotech para Savage Worlds me gustaría aclarar algo que durante años me tuvo mareado (y no creo que fuera el único): ¿Que diferencias hay entre Macross y Robotech?

Round 1: fight! (Fuente: youtube)


En principio Macross es una serie japonesa de animación del 82 de 32 episodios de duración. Robotech, por su parte, es una serie "americana" del 85 de 86 episodios, siendo los primeros 32 los de Macross (aunque con dialogos que no son traducciones directas del original japonés).

Si no te cuadran las cuentas tiene su razón (Fuente: davidnez.wordpress.com)

¿Que por qué la serie americana es más larga? pues porque resulta que la compañía que tenía los derechos de Macross en Estados Unidos (Harmony Gold) se encontró con que había comprado los derechos de tres series japonesas (Macross, Southern Cross y Mospeada) que, por separado, no tenían el metraje mínimo que exigían las cadenas norteamericanas para emitir una serie de dibujos animados, así que ni cortos ni perezosos cambiaron dialogos, se inventaron cosas, añadieron fotogramas estáticos (en la parte de Southern Cross aparece una imagen estática del protagonista de Macross vestido de almirante) e incluso se llegó al extremo de "modificar" fotogramas originales (la acción de Southern Cross se da en un planeta que tiene dos soles, pero en Robotech ese planeta es la Tierra. Solución: rascar con un cutter el segundo sol de los fotogramas donde sale). Ni siquiera a día de hoy está muy claro si hacer esto era legal, aunque (y esto es lo mejor de todo) en Estados Unidos la serie caló y dio lugar a comics y varias continuaciones, que básicamente se cancelaban a los dos episodios por falta de financiación (o según las malas lenguas, porque los creadores de Macross les amenazaban con llevarlos a los tribunales).


La Macross antes de estrellarse, llamada Alien Starship 1 o ASS-1 (¡no os riais, cabrones!) (fuente: macross.anime.net)


Pero volvamos a nuestras series: el argumento de Macross en su época era bastante original: una nave espacial gigantesca se estrella en una isla del Pacífico, lo que lleva a que la humanidad se unifique bajo el gobierno de las Naciones Unidas (no sin antes pasar por una serie de guerras de unificación que tan solo se mencionan de pasada, dando luego lugar a una precuela). La humanidad investiga la tecnología de la nave para avanzar su ciencia unos cuantos siglos de golpe y además aprovechan para rehacer la enorme nave alienígena (que de ahí le viene el nombre de Macross, de la palabra griega "macro"(grande, largo, excesivo)). El problema es que la nave se la había pegado porque estaba llena de agujeros cortesía de una flota de guerra alienígena de la que había huido a ciegas, y resulta que dicha flota (que seguía buscando la Macross) aparece en la Tierra el día de la botadura de nuestra navecita. Conforme la primera nave alienígena se acerca a la Tierra la Macross se activa sola y dispara su arma principal, desintegrando a la nave extraterrestre y empezando la 1ª Guerra Espacial (de verdad, le llaman así en la serie). Y aquí es donde empiezan las diferencias:

La ARMD-1 repartiendo amor termonuclear (Fuente: Macross.fandom.com)


En Macross, los alienígenas (llamados zentraedi) están buscando la Macross porque es parte de una flota enemiga (el Ejército de Supervisión, del que no se vuelve a hablar hasta la serie de Macross 7), y cuando la Macross dispara el comandante en jefe de la flota zentraedi (Breetai) cree que el planeta entero forma parte de este enemigo, con lo que se decide a atacar con todo. Lo que le hace cambiar de parecer es que en el primer enfrentamiento con una nave capital terrestre (la ARMD-1) esta utiliza armas nucleares ("armamento de reacción" en la serie) para reventar una nave zentraedi, un tipo de armamento que los zentraedi conocían por sus leyendas y poco más. Esto hace que un sorprendido Breetai decida que en vez de destruir la Macross (y la Tierra en el proceso) sería mejor capturarla y descubrir si los terrícolas son lo que queda de la "protocultura", una cultura galáctica desaparecida que dió origen a los zentraedi milenios atrás.

Breetai, hijo, cierra la boca que te va a entrar una mosca (Fuente: robotech.fandom.com)


En Robotech, la misma escena de las bombas atómicas se soluciona con Breetai y su consejero (Exedore) mirando estupefactos como una de sus naves salta en pedazos y soltando un "No me puedo creer que usen armas tan primitivas" (porque es lo que cualquiera piensa si le hacen saltar por los aires una nave de su flota, ¿no?). Entonces, ¿porque no símplemente destruyen la Macross? pues porque en Robotech la Macross (que se llama SDF-1) es la nave personal de un "señor de la Robotecnología" llamado Zor, la cual contenía el "secreto de la protocultura" que (ojito) resulta ser una forma de energía (cultura = energía. Recuerda meter tus libros de historia y filosofía en el depósito del coche si te quedas sin gasolina). Todo esto no lo cuentan hasta treintaypico episodios después, pero de eso ya hablaremos luego.


El tío Zor en persona. No lo busques en la serie: solo sale en los cómics (y de malo en Superman) (Fuente: robotechnovels.com)

A partir de aquí tanto en Robotech como en Macross la historia continua de manera similar:  la Macross/SDF-1 intenta utilizar un sistema de teletransporte (transposición en esta franquicia) para situarse en la cara oculta de la Luna, pero funciona mal y acaban en Plutón, llevándose consigo la isla en que se había estrellado (con todos sus habitantes) y perdiendo el sistema de transposición en el proceso. Al final la nave vuelve a la Tierra, los zentraedi (que resulta que habían sido creados por clonación por la protocultura para ser sus soldados definitivos) descubren la cultura humana (la música, el amor, la danza etc) y se unen a los terrícolas, solo para que su jefe (Bodolza) acabe pensando que son todos unos degenerados, se plante en la Tierra con una flota que hace que lo de Breetai parezcan colchonetas de playas y se lie la de dios. Al final Bodolza resulta derrotado por una combinación de armas + shock cultural representado por las canciones de Lyn Minmai (esto es algo que se explota en las siguientes series de Macross, pero en Robotech se pierde). Por cierto, las canciones originales son en japonés: en Robotech cambiaron hasta eso (¡o en inglés o nada!).


La nave de Bodolza. Cualquier parecido con una alcachofa es mera coincidencia (Fuente: macross2.net)



Y aquí se acaba la... ¡no! después de esto la Tierra está destrozada y queda el problemita de integrar un montón de alienígenas con la inteligencia emocional de un niño de 3 años (y que solo saben pegar tiros) con los humanos supervivientes de la guerra. En Macross la cosa acaba con una banda de renegados atacando la propia Macross y siendo derrotados por los protas al mismo tiempo que estos resuelven sus problemas de pareja (porque aunque no lo haya dicho, hay un triángulo amoroso en la serie. Y si, lo habeis adivinado: es algo que se repite en las siguientes series de Macross. Estos japoneses...). En Robotech, con el mismo metraje, el ataque no solo destruye para siempre la SDF-1, sino también su nave gemela (SDF-2) que estaba aparcada a su espalda y que si no ves es por el ángulo de la cámara (me parto), aunque los protas juran que construirán un SDF-3.



Al menos en el cómic si que aparecía (Fuente: Robotech Comics Blog)

 
Aquí es donde acaba la serie original de Macross. En Robotech el siguiente episodio parece no tener nada que ver con el anterior: han pasado la tira de años, el SDF-3 se ha ido con los protas de la serie que ya no salen (salvo por ese fotograma insertado a traición) y los robots gigantes con los que lucha la gente no se parecen en nada a los anteriores. Por si esto no fuera suficientemente raro, el SDF-1 se había vuelto radiactivo por el ataque de los renegados del episodio anterior, y para solucionarlo lo habían enterrado (¡aprended, ingenieruchos nucleares!), formando una colina cubierta de cesped, en cuyo interior (en teoría el interior de la SDF-1, aunque en la práctica aquello parecía una cueva y no pegaba ni con cola) crece la "flor de la vida", que contiene el secreto de la protocultura (ya sabes, esa energía que mueve las naves y tal), que para colmo es literalmente una flor. Y no sigo porque a los pocos episodios dejé de ver la serie. Quiero decir, en aquella época era un niño y yo quería creermelo y verle una lógica a aquello, pero es que no había por donde cogerlo, ni para alguien de 7 u 8 años que tendría entonces.

La flor de la vida: ¿alegoría de algo que fumaban los guionistas? (Fuente: robotech.fandom.com)






martes, 5 de marzo de 2019

Slaaneshi custom cannon

I have been nurturing the idea of creating a "vintage" (rogue trader style) Slaaneshi army with the small one I had for fourth edition. I saw a pair of miniatures which looked like chaos dwarves at Lead Adventure forum



 and I thought these could be easily converted into a pair of gunners for a custom made artillery unit,




 inspired in both epic space marine Cannon of Khorne and WHFB 2nd edition chaos artillery.

Khorne cannon/Cañón de Khorne


Originally I intended to use a papermodel for making the cannon, but it seems to have disappeared from the net,

The papermodel


so I put my eyes on a few plastic pieces I had around the house which looked like a cannon's barrel. I wanted to model the cannon's mouth as a dragon's head, this is what followed:





I had recently fathered a child, and I thought it wouldn't affect me...

I made a pair of "Beautiful Wheels". Unfortunately the materials I used were brittle and they kept breaking and crumbling to bits, so I decided to paint more and build less


...only to discover that the inner parts would not show :_(

Things were going out of hand now, so I decided to follow madness with greater madness and painted the bottom of the gun's cannon barrel after a picture of my son's Cagatió (it's a log who is supposed to poo candy if you hit it. Well this one poos some highly explosive candy after all!).




 I was thingking about covering the cannon carriage with some proper chaotic symbols, but the I learned that I'm probably never going to use this in a game so motivation banished. Well, at least it is finished (aside from the crew's basing, which is sitting 400 km away...)


Fine. Fair. Whatever.

domingo, 25 de febrero de 2018

The worst Star Wars Campaign - EVER: Disaster at Malastare

For the second scenario I used an adventure from the Instant Adventures books. The three players were taken out of jail to face the imperial officer who had "rescued" two them on the previous episode (captain Mothra, an slightly hypocondriac imperial officer) and Marka Dunn, who told them he had made a deal with the imperial officer in order to make them free, but they would have to part ways. The imperial officer told them that they also had to take with them "that stinky thing" (the gamorrean) while covering his mouth with a cloth. Afterwards they were dropped in orbit around planet Malastare (homeworld of the Gran and Dug species), so they decided to land there and look for a job.

They don't make stuff like this anymore Source: Wookiepedia


It wasn't long until an opportunity arised: a lone, shy Gran showed up asking if they could help him. After trying a diplomatic approach he requested the characters help him kidnapping her girlfriend: in Gran society everyone is given a task according to some tests they take, but he refused becoming a technician as he styled himself a poet. Of course, his girlfriend also wanted to be with him, but his father disapproved. The plan was for the characters to get some formal clothes son that they could sneak into a party that evening in the girlfriend's family villa, so they went to the mall.

After looking for formal clothing shops they entered one specialized in aliens. The store clerk had an initial misunderstanding with the gamorrean (he tought she was a male), but immediately started to measure her in order to make her a dress (yes, a gamorrean in a dress) while the other characters were checking the outfits already available... and then the door opened and a band of Gran in sportive attire entered there. One of them introduced himself as the girlfriend's brother, and told the characters he would pay them if they left the planet, or either they would have problems... and they left! (as my wife said when later realizing the Grant were the brother's university mates, "so we have been terrorized by a bunch of university students!")

Upon returning to the Graceful Flyer they decided that they had lied to the brother, but they couldn't get into the party because they would be recognized, so they would sneak in ninja style, and the gamorrean painted herself black (don't ask me why). Then the poet arrived with a repulsorlimo only to hear the explanations/lamentations of the players. The poet objected that the brother was a boastful moron, not the man of the house, and that there was going to be so much people at the party that probably no one would recognize them. So they left back to the mall, just to see the shops were already closed. They looked for the shop they had been in, and they saw there was a pink dress gamorrean sized at display in the shop's window. And then geniality struck: without telling anything to anyone, the gamorrean broke the cristal with her axe, took the dress and ran away with alarms ringing all around. I thought the other characters would go in and get any formal wear, but they just ran with the gamorrean back to the ship, where the poet was waiting for them with their repulsorlimo (which he in fact had stolen for the occasion, as he didn't have that much money, a fact unbeknowst to the players). So the human characters drove the car and dropped the gamorrean in a pink dress at a posh party...

After a few tense minutes with the security staff (they weren't sure something like that could have got an invitation), the gamorrean was permited to join the party. There she tried to pass for a civilized person (my fault: she should have been rolling alien species like mad).

On the right, how the player thinks her character is. On the left, how she really is. Drawing by Loopy Dave


In the mean time, the human characters were stopped by a local militia patrol, who informed them they were driving a stolen car. Fortunately (after being just one second away from being blasted by the "policemen") they opted to outdrive the authority representatives, something the pilot did with ease.

Back at the party, our gamorrean lady was able to locate the girlfriend, who told her to come back after the party so that she could reunite with her loved one. At that point the brother and his henchmen/friends arrived, so the girlfriend jumped on his brother's arms and instructed her to jump in a badly-dissimulated way ("Oh, thank you for saving me brother! Stop that alien (turning her head towards Victoria)before she jumps out the window!" (player doesn't get it) "JUMPS OUT THE WINDOW!" (now the character jumps out the window). Problem arose when the gamorrean went outside the villa's garden into the street and encountered three of the university students, who tried to punch her, so she opted to make three actions, punching all of them before they could act. With a 5D STR, disaster struck when the first punch killed outright one of the Gran, the second was mortally wounded, and the third one was "just wounded". On her last attack, the player rolled a 1 on her drama die, so I decided a militia patrol just turned around the corner at that very moment, watching the carnage.
WTF?


On her next turn, our "heroine" kicked the remaining university Gran, then ran away. She was able to loose the first patrol and aproach (on foot) the docks, but she was located by another patrol which was looking for a "gamorrean in a pink gown" (the player thought about throwing the dress away, but the idea of a naked gamorrean female running through the streets was too much even for her). In the end, she was surrounded in a park not too far away from the docks. There she told her companions about her situation, so they quickly decided "Fuck the poet! we're flying away!" and took the Graceful Flyer to the park so as to rescue the gamorrean, all this while ignoring the starport control tower's warnings or the the militia's blaster shots. Then he raced to orbit in order to jump away, while being pursued by a pair of Malastare's Z95 fighters (I have to say that the Gamorrean, with just 1D MEC and no skills at all, managed to ionize one of the fighters for one turn while the other kept closing in). While our smuggler desperately dodged the blaster shots, the pilot decided to use her force point and make an "ultrafast" astrogration roll, something she managed, bringing the characters out of the system and the adventure to an end.

So far, the PCs have earned less character points in two adventures than most people get in one...