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jueves, 20 de agosto de 2015

Testing Ronin for the Boshin War/Probando Ronin para la guerra Boshin

Nirkhuz came home to play Ronin. As he doesn't own any samurai miniatures, I defined both buntai on my own. He didn't seem very pleased with the idea of using Boshin war period rules, but he was about to change his mind. I have to admet I wasn't sure about how balanced the game would be, so I expected to play it two times switching sides. As a bonus, we had to play in my parent's backyard - something I think you will notice once you check the pics.

Nirkhuz vino a casa a jugar a Ronin. Como no tiene miniaturas de samurais, me tocó crear las dos bandas (Buntai). No parecía muy entusiasmado con la idea de usar las reglas de la guerra Boshin, pero estaba a punto de cambiar de idea. Yo tengo que admitir que tenía mis dudas sobre lo equilibrado del juego en este período, así que pensaba jugar la partida dos veces intercambiando bandas. Como extra, jugamos en el jardín de casa de mis padres - algo que creo que se nota cuando se ven las fotos.





Nirkhuz decided to use the traditional buntai, comprised of 6 ashigaru (half with spears, half with spears) without armour, and a samurai with the intuitive skill.

Nirkhuz decidió usar el buntai tradicional, compuesto de 6 ashigaru (la mitad con lanzas, la mitad con arcos) y un samurai con la habilidad de "intuitivo".




That left me with the imperialist (Chosu) buntai, made of 5 soldiers and a samurai without armour and with the kenjutsu skill.

Eso me dejó a mi con el buntai imperial (de Chosu), compuesto por cinco soldados y un samurai sin armadura con la habilidad de "kenjutsu". 




Nirkhuz deployed first in a corner. I deployed in a napoleonic-style fireline, got the initiative, and with my first shot inflicted a grievous wound to an spearman. It seemed the game wouldn't last long, as after shooting 3 times another spearmen was wounded. I moved two soldiers and the samurai to cover the blind zone  behind a house were almost all of Nirkhuz's troops moved. He also put one of his archers behind a house (?).

Nirkhuz desplegó primero en una esquina. Yo desplegué en una linea de fuego estilo napoleónico, gané la iniciativa y le hice una herida grave a un lancero con mi primer tiro. Parecía que la partida no diraría mucho ya que tras 3 disparos otro lancero estaba herido. Me decidí a mover dos soldados y el samurai a cubrir la zona ciega tras la casa a la derecha de mis tropas, donde casi todas las fuerzas de Nirkhuz se habían movido. También movió uno de sus arqueros detras de una casa (?).





Next turns things got interesting: one of the spearmen was killed while other took a grievous wound.

Al siguiente turno las cosas se pusieron interesantes: uno de los lanceros murió mientras otro recibía una herida grave.


My samurai charged one of the spearmen who had boldly runned forward and cut him down, only to run away when Nirkhuz's samurai came closer. He went to the center of the table just to be killed by the ashigaru archers in the following turn (Nirkhuz had had some terrible dice rolls until then: in fact, when there are no armours the rifles and the bows are equal, or that's what we thought*). There was a quite epic combat between an ashigaru and a soldier and another between the samurai and three soldiers!

Mi samurai cargó contra otro de los  lanceros de Nirkhuz que había corrido bizarramente el turno anterior y lo mató, solo para salir huyendo cuando el samurai de Nirkhuz se acercó. Lo puse en el centro del campo de batalla solo para que Nirkhuz lo matara con sus arqueros el turno siguiente (Nirkhuz había tenido muy malas tiradas hasta ese momento. De hecho, cuando no hay armaduras los rifles y los arcos son iguales, o eso creíamos*). También hubo un combate bastante épico entre un ashigaru y un soldado y otro entre el samurai y nada menos que 3 soldados.



The samurai killed two soldiers before getting shot to death at close quarters (According to Nirkhuz, this guy was my Deadlands' character). Then morale wavered on both sides and it became a really close match which ended with a lonely ashigaru fleeing from the table and two almost dead soldiers remaining in the field. A very close call for the imperialists!

El samurai mató a dos soldados antes de morir de un tiro a bocajarro(según Nirkhuz, este tipo era mi personaje de Deadlands). Entonces la moral de ambos bandos bajó y la cosa estuvo muy igualada hasta que acabó con un ashigaru huyendo y dos soldados imperiales medio muertos quedando dueños del campo. ¡Una victoria muy ajustada para los imperiales!




* In fact, rifles should shoot only once per turn. This is a bit lame, as during the Boshin war there were rifles capable of firing ten rounds per second, while the probably most accomplished archers in history (the english longbowmen) were capable of shooting between 12 and 15 shots per minute. After centuries of peace, I doubt any japanese could be a match for them. Anyway, giving the rifles two shots per turn didn't seem to have unbalanced the game.

* De hecho, los rifles solo pueden disparar una vez por turno. Esto es un poco tonto, dado en que en la guerra Boshin había rifles capaces de disparar dies balas por minuto, mientras que los que probablemente sean los mejores arqueros de la historia (los arqueros ingleses) eran capaces de disparar entre 12 y 15 flechas por minuto. Tras siglos de paz, dudo que ningún japones se acercara a esta tasa de fuego. De todas formas, darles dos disparos a los rifles no parece haber desequilibrado la partida lo más mínimo.

miércoles, 1 de abril de 2015

Probando BUG HUNT ( II )



Turno 07 / Turn 07



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



La posición del civil atrapado dentro de la habitación se decide aleatóriamente con una tirada de dos dados.
El marine con lanzallamas avanza hasta la posición del civil y añade todos los AP's adicionales para el turno en liberarle, dando un total de 5 AP (a falta de 1 para liberarl@).
El marine situado en la siguiente habitación al norte continua avanzando todo lo que puede (de todas formas no podía aportar puntos para liberar al civil). Logra observar el pasillo adyacente (vacío), la continuación de este (restos y equipo, 2 AP de movimiento) y la habitación al sur del pasillo (suelo con agujeros de ácido, 2 AP de movimiento).

De nuevo ningún contacto se produce durante el turno.



The civilian¡s position inside the room is randomly decided with a dice roll. The marine with the flamethrower advance up to the civilian’s position and adds all the turn’s additional APs to free her, putting in a total of 5 AP (one more is needed to free her).

The marine places in the next room to the north keeps advancing as much as he can (he could not help with the civilian this turn). He looks into the adjacent corridor (empty), the continuation of this one (rests and equipment, 2 AP) and the romm south of the corridor (acid holes in the floor, 2 movement APs).


Again there are no new contacts during this turn. 










Turnos 08, 09, 10 y 11 / Turn 08, 09, 10 and 11


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 1, 2, 6 y 4



En el turno 08 el marine con lanzallamas libera al civil invirtiendo el último AP necesario y cargandol@ al hombro (se decidió en ese momento que levantar costaba otro AP).



La siguiente habitación al oeste del marine más avanzado se encontraba vacía y será la ruta elegida para moverse dada la dificultad añadida al movimiento por el pasillo.



Ningún nuevo contacto se produjo durante el avance de los marines del turno 08 al 11. 





In the eighth turn the flamethrower marine frees the civilian investing the last necessary AP and carrying her over his shoulders (it was decided in that moment that lifting her cost an additional AP).



The next room to the west of the most advanced marine was empty and will be the route chosen as the  corridor has an added difficulty to navigate it.



No new contacts were produced during this turns.





Turno 12 / Turn 12



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  5



Continuando los marines llegan al corredor de los montacargas, el cual se encuentra vacío, y desde su posición pueden ver también, al encontrarse la puerta abierta, la habitación al sur del pasillo donde puede observarse el suelo dañado por ácido.

Al final del turno se detectan 6 nuevos contactos (aliens pequeños) procedentes de diferentes direcciones7



At last the marines arrive to the cargo lifter, which is empty, and from their position they can also spot, as its door is open, the room south of the corridor whose floor is observed to be damaged by the acid.

By the end of the turn 6 new contacts were detected coming from different directions.




 

Turno 13 / Turn 13


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  4



Los marines avanzan lo máximo posible hacía los montacargas y utilizan los 4 AP adicionales del turno para colocarse dos de ellos en overwatch ante el próximo avance del contacto detectado al norte de su posición.



Ningún contacto adicional ocurre al final del turno.





The marines advance as much as they can towards the cargo lifter and use all of their additional APs to put two of them in overwatch against the contacts coming from the north.



There are no more contacts by the end of the turn.




 

Turno 14 / Turn 14


AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 4



Los aliens avanzan hacía la escuadra de marines y aunque el único que podía alcanzarlos este turno llega al contacto es eliminado en el último momento sin que llegue a causar ningún efecto (ni siquiera con el ácido).



En su fase los marines alcanzan los montacargas (sin necesidad de gastar AP's adicionales) y abandonan el complejo antes de que los aliens pudieran acercarse.





The aliens advance towards the marine squad although the only one which could reach them is eliminated in the last second without causing any harm (not even with the acid).



In their phase the marines arrive to the cargo lifter (they don’t need to use additional APs) and abandon the complex before the aliens could get near.







 

CONCLUSIONES / CONCLUSIONS


 El sistema no es complicado y es bastante rápido, lo que es un añadido teniendo en cuenta que a priori esta pensado para ser un juego de mapa modular y en ocasiones esto puede ralentizar la partida por tener que manejar el escenario (en esta partida en concreto ni siquiera se ha tenido ese problema al estar el mapa creado de antemano).
 En un principio puede parecer que los marines tienen, quizá, demasiada ventaja sobre los aliens. Por un lado los marines disponen de un turno para prepararse contra los aliens al no poder estos mover durante su fase en el turno siguiente a su aparición; también el número de dados que puede llegar a usar cada escuadra al completo en relación al número de "contactos" posibles en cada turno y sobretodo visto también el modo "overwatch" (el cual no impide después actuar a los marines en su propia fase). Pero también hay que recordar que los aliens tienen más movilidad, sus ataques no requieren gasto de AP’s y normalmente las tiradas para impactar, a los Aliens normales al menos, es de "6" en 1D6.
(Un ejemplo de esto ultimo puede verse durante el turno 5 cuando el smartgun realizó 4 ataques, un total de 16 dados, consiguiendo solamente 2 impactos).
En cualquier caso el juego no intenta mantener un equilibrio entre bandos opuestos sino enfrentar a los jugadores, o a su mayoría en el caso de jugar con un “Bug Master”, contra una horda potencialmente infinita de enemigos.


The system is not complex and it’s quite fast, which is a bonus if we take into account that this game is designed for using a modular map and in some occasions this can slow down the game considerably (in this game that problem was not present as a fixed map was being used).

It could seem that the marines have a too great advantage over the aliens. On one hand the marines have an entire turn to prepare against the aliens as these cannot move during the movement phase of the turn after their arrival; also the number of dices which can be used by a squad on the whole compared with the number of possible “contacts” each turn and over all the when considering the overwatch mode (which don’t prevent the marines to act in their phase). But then it should be taken into account that the aliens are faster, their attacks don’t require APs and that the standard to hit roll  of 6 in a D6.
(An example of this can be seen during turn 5 when the smartgun made four attacks, for a grand total of 16 dice, getting only two hits).
In every stance the game doesn’t try to maintain a balance between the opposed sides but to confront the players, or at least most of them when playing with a “Bug Master”, against a potentially endless horde of enemies.



Si hay algunas cosas que pudieran críticarse/mejorarse del sistema, al menos en esta versión (no sé si existe alguna posterior), serían posiblemente las siguientes:
-   La forma en que están organizadas y explicadas las reglas puede ser algo confusa y obligar a releer el texto para entender el orden de juego.
-   No se explican algunas cuestiones que se dan, al parecer, por sobreentendidas. Así por ejemplo no aclara cual sería una línea de visión válida para los marines, si estos pueden disparar y/o moverse a través de casillas ocupadas por otros marines o cual sería un ángulo de disparo permitido (resulta un tanto inverosímil, y excesivo, la idea de un marine en “overwatch” pudiendo cubrir las cuatro direcciones de un cruce). [nota: en esta partida en concreto se decidió no poder moverse sobre otras figuras aunque si disparar a través de marines (excepto con el lanzallamas) y el ángulo de visión era de 180º].
En cualquier caso es algo que puede acordarse antes de la partida.

If there are any things which could be criticised about the system, at least in this version (I don’t know if there is a newer one), would probably be the following:
-     The way in which rules are explained and organized can be a bit confusing and forces to rereading the text in order to understand the game’s order. 
-     Some questions aren’t explained as they seemingly don’t need to. For example there is no explanation about the marine’s line of sight, if they can shoot and/or move through other marines or what will be the allowed arch of fire (it seems unlikely and unbalancing that a marine in overwatch could cover the four directions of a crossroad) [Note: in this game it was decided that it was not possible to move through other miniature but shooting through them was allowed (except the flamethrower) and the arch of vision was 180º].
Anyway this is something which can be decided prior to the game.





 

martes, 31 de marzo de 2015

Probando BUG HUNT ( I )

Dado que he tenido que irme del país, le he pedido a mi amigo CH que siga con este blog. Este es su primer artículo (yo lo único que he hecho ha sido traducirlo y darle formato). Espero que os guste.

As I have had to migrate from my home country, I've asked my friend CH to continue running this blog. This is his first article (I only translated it and gave it some layout). I hope you enjoy it.



 Con la idea de probar el sistema “BUG HUNT” de Stephen A Gilbert.( www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) se hizo una partida rápida, de un solo jugador, usando, en lugar de un mapa modular, uno creado de antemano (en este caso uno de los tres mapas del juego de mesa de Aliens de Leading Edge).
Dar créditos adicionales también para “homedrone@gmail.com” por su conversión en flash del juego ALIENS.The.Board.game, del cual se han usado sus imágenes como base para ilustrar parte de este informe.



With the idea of testing Stephen A. Gilbert’s “BUG HUNT” rules ( www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) i played fast solo game using, instead of a modular map, one pregenerated (in this case the third map of Leanding Edge’s Alien the boardgame.
I would like to give additional credit to homedrone@gmail.com for his flash version of Aliens the boardgame, whose images I used as the basis to illustrate part of this report.





ESCENARIO: Misión suicida. (coff, coff)



Una escuadra de Marines debe llegar a un sistema de montacargas para acceder a una zona importante de control de un complejo. Lamentablemente la única forma de acceder a esos montacargas esta situada en un nivel del complejo completamente infectada por "bichos".
Por si no fuera suficiente, la única persona que queda que conoce los códigos de acceso a los sistemas del complejo ha sido capturada por los aliens y llevada a este nivel, con lo que los Marines deben también encontrarla.



SCENARIO: Suicide Mission



A Marine squad must reach the elevators to gain access to an important control zone of the complex. Unfortunately the only way to them is by crossing a complex’ level infested by bugs.
To make things worse, the only person who knows the access codes to the complex’ systems has been captured by the aliens and taken to this same level, so the Marines must also find her.



Ya que la idea era hacer una partida de prueba sencilla, intentando hacerla más fluida se añadieron unas pocas modificaciones a las reglas:

1.- Puesto que el mapa está "creado" previamente y dados los objetivos de los marines, se tirará en la tabla de diseño de escenario únicamente para ver el contenido de pasillos y habitaciones (se da por hecho que no hay habitaciones especiales en el nivel).

2.- Cualquier resultado de contenido de habitación tipo "sentry", se ignora y se considera que la habitación está vacía.
3.- Cualquier resultados tipo "Humano" implica que se ha encontrado atrapado al civil a rescatar en esa habitación y se selecciona aleatoriamente su posición exacta dentro de esta.
Se necesita acumular 6 AP para liberarla y debe después ser trasportando a hombros.

4.- Cualquier resultado de "contacto" tipo Face-Hugger o Reina se ignora y se seleccionará el resultado más cercano en la tabla.





As the plan was to play an easy test game, some modifications of the rules were introduced to speed up play:
1.- As the map was pregenerated and due to the Marines’ objectives, there will only be rolls in the scenario design table to check the contents of corridors and rooms.

2.- Any result of “Sentry” will be ignored, considering that the room is empty.

3.- Any “Human” result in the table means that the trapped civilian has been found in that room, randomly selecting its exact position inside it.

4.- Any contact result like Face-Hugger or Queen is ignored, selecting instead the next closer result on the table.   


Turno 01 / Turn 01


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 5



Al principio del turno se comprueba las características del pasillo donde comienza la escuadra, dando como resultado que el suelo esta lleno de agujeros producido por el ácido de los Aliens; el movimiento en el pasillo cuesta 2 AP en lugar de 1.
Se comprueba la continuación del pasillo más al oeste al poder verse perfectamente, aunque la zona resulta estar vacía y no contiene nada especial.
También se realiza una tirada para comprobar la gran habitación situada al sur de la posición inicial ya que la escuadra puede ver su interior. En este caso esta llena de cajas y equipamiento (posiblemente un almacén) y, al igual que el pasillo, moverse por su interior costaría 2 AP.

 El primer marine en mover este turno (sargento) gasta sus 4 AP en avanzar dos casillas evitando los agujeros causados por ácido. En esa posición ya consigue ver el pasillo al norte, aunque este no tiene nada de especial. También podría ver el interior de la habitación sino fuera porque el resultado de las tiradas indica que ambas puertas de esa habitación están cerradas.
Acaba su turno gastando 2 AP, de los 5 adicionales disponibles este turno, para avanzar una casilla más dejando mayor espacio de maniobra a los otros marines.
El resto de la escuadra avanza también y se invierten los últimos 3 AP's adicionales del turno en hacer avanzar una casilla adicional al otro rifle en cabeza y al lanzallamas.

Por ultimo se comprueba si se inicia alguna actividad Alien. La suerte no acompaña a los Marines y su presencia es detectada por los Aliens (6 en la tirada).
Un par de tiradas indican "contacto" con 4 objetivos que se aproximan desde diferentes direcciones (4 aliens pequeños). Se tiran de nuevo los dados y se sitúan los aliens en las posiciones adecuadas del mapa.


At the Start of the turn the contents of the corridor in which the Marines start are checked, resulting in the floor being holed due to the Alien’s acidic blood. Due to this, movement in the corridor costs 2 AP instead of 1.
As the corridor to the west is within the Marines’ line of sight, its contents are rolled too, although this time the zone is quiet and there is nothing special in it.
The contents of the big room to the south are also checked now, as the squad can see inside it. In this case it is full of boxes and equipment (it’s possibly a warehouse) and, like the corridor, moving inside it would cost 2 AP.

The first Marine to move this turn is the sergeant, expending his 4 AP advancing two tiles. From this position he can see the northern corridor, although it is empty too. He could also see inside the room if the rolls had not determined that both doors leading to that room are closed.
He ends his turn expending 2 AP from the additional 5 allowed this turn, in order to advance a further tile in order to leave more room for the rest of the team.
The rest of the squad advanced too. The last 3 additional AP are invested in moving the gun in the front and the flamethrower an additional tile.

Last of all, Alien activity is checked, Luck is not on the Marine’s side and their presence is detected by the xenomorphs (a roll of 6).
Two additional rolls throw a “Contact” result with 4 objectives moving close from different directions (4 aliens). Some more rolls are made and the aliens are placed in adequate positions on the map.








Turno 02 / Turn 02



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 1



Durante este turno los nuevos contactos detectados aún no pueden activarse, con lo que durante este turno los marines toman posiciones.
Aunque los agujeros de ácido en el pasillo no les permiten avanzar adecuadamente, cuatro de los miembros de la escuadra se colocan en "overwatch" cubriendo los dos pasillos (estarían en mejor situación si al principio del turno no hubiera salido un único AP adicional).


During this turn the new contacts detected can’t still activate, so the marines use the turn to take up positions.
Although the acid holes in the corridor don’t let tthem advance as much as they would like, 4 squad members are out in overwatch covering the two corridors (they would be in a better position if they had got more than just one additional AP).







 

Turno 03 / Turn 03



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 3



Los aliens avanzan siendo tres eliminados en cuanto se ponen a tiro, sin embargo uno de los aliens logra alcanzar su objetivo, consiguiendo vencer en combate (por 1 punto). El marine es atrapado vivo y eliminado del escenario (nota: se supone que el alien se elimina también del escenario porque carga con el marine, aunque en las reglas no lo especifica).

The aliens advance with three of them being killed as they show up in the fire line. Notwithstanding, one of them arrives to its objective, winning the close combat (by just one point). The marine is captured alive and eliminated from the scenario (Note: it is supposed that the alien is also eliminated from the scenario as he would be carrying the marine away, although the rules don’t specify it)






Durante la fase de activación de los marines continúan avanzando al no detectar más contactos a pesar de la desaparición de su compañer@ (tampoco tienen elección).
El marine con lanzallamas avanza hasta la puerta a su izquierda abriéndola, entrando dos casillas dentro de la habitación al ver que está vacía (la puerta superior está cerrada, y la de la izquierda abierta). La habitación que logra ver a través de la puerta también está vacía (tirada rápida para determinar si están cerradas las puertas de la nueva habitación*).

Por ultimo se vuelve a comprobar si ocurren nuevos contactos. Cómo era de esperar los disparos han llamado la atención de más criaturas, en este caso de... ¡6 aliens! (todos desde la misma dirección a 12 casillas).

[*Nota: Al final de este turno se comprobaron las puertas de todas las habitaciones del mapa, cosa que debería haberse hecho al inicio de la partida]


During the activation phase the marines kept advancing as they didn’t detect any other contact in spite of their companion’s banishment (there was nothing they could do about it).
The flamethrower-equipped marine advances up to the closed door to his left opening it, and getting two tiles inside the room as he sees it’s empty (the upper door is closed, the one on the left open). The room he gets to see through the door is empty too (fast roll to check if the new room’s doors are opened or closed*).

Lastly of all, a new check is made to determine if there are any new contacts. As expected, the firefight has come to the attention of more creatures, en this case… 6 aliens! (all coming from the same direction 12 tiles away).

[*Note:by the end of this turn all doors were checked, as that’s something which should be done at the start of the game]

 

Turno 04 / Turn 04



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



Al estar los aliens aún relativamente lejos los marines deciden avanzar lo máximo posible e intentar tomar posiciones más ventajosas (sobretodo aquellos que se encuentran aún en el pasillo dañado con ácido).



Lamentablemente aparecen nuevos contactos tras su movimiento (2 aliens pequeños desde direcciones diferentes, uno de ellos a solo 3 casillas de distancia)




As the aliens are still relatively far away the marines move as much as possible and try to take advantageous positions (especially those who still are in the corridor damaged by the acid).



Unfortunately, two more contacts appear after the marines’ movement (2 small aliens from different directions, one of them just 3 tiles away)


  

Turno 05 / Turn 05



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 5



Los aliens avanzan hacia los marines (se tiró de forma aleatoria por cada alien para decidir por cual de los dos posibles caminos movían).
En la fase de marines el smartgun usó todos sus AP además de 4 puntos adicionales consiguiendo únicamente eliminar a dos alien.
El sargento realizó 3 ataques con su rifle sin causar ninguna baja, utilizando su último AP sumado al último punto adicional del turno para colocarse en overwatch.
El marine situado más al norte logra eliminar a otro de los aliens avanzando su posición y luego colocándose en overwatch, mientras que el marine restante con rifle retrasa su posición situándose también en overwatch, esperando al alien situado en retaguardia.
El lanzallamas por su parte regresa al pasillo para dar soporte.

Por suerte para los marines no ocurre ningún nuevo contacto.


The Aliens advance towards the marines (it was decided randomly which path would choose each alien).
During the marines’ phase the smartgun used all of its AP and four additional points killing only two aliens.
The sergeant shot three times with his rifle not scoring a single hit, and used his last AP combined with the last extra point of this turn to put himself in overwatch.
The northernmost marine gets to kill another of the aliens advancing towards his position and then gets into overwatch, waiting for the alien further away.
The flamethrower comes back to the corridor to give support.

Fortunately for the marines there are no new contacts this turn.










Turno 06 / Turn 06


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



Durante el movimiento de los aliens tanto el marine situado dentro de la habitación como el que cubre la retaguardia consiguen eliminar a los aliens que se aproximan. El alien pequeño situado solo a tres casillas atraviesa la puerta y avanza hacía el smartgunner, siendo eliminado por el sargento al dispararle en overwatch. Lamentablemente solo logra impactarle cuando esta en la casilla adyacente al smartgunner, alcanzándole el ácido y eliminándole de la partida a pesar de su armadura.
Los dos aliens restantes son eliminados por el sargento antes de que pudieran acercarse demasiado.


During the aliens’ movement the marine who is inside the room and the one in the rearguard kill all the approaching aliens. The alien who appeared just three tiles away crosses the door and advances towards the smartgunner, being eliminated by the sergeant who was in standby. Unfortunately he hits the alien when it is in a tile adjacent to the smartgunner’s, who is spilled with acid and goes out of action in spite of wearing armour.
The two last aliens are eliminated by the sergeant before they could get near anyone.

  



En la fase de los marines estos vuelven a avanzar lo más deprisa posible excepto el marine en retaguardia que continua hacia el norte para observar la habitación situada al este de su posición, resultando ser otro almacén (2 AP de movimiento). Por su parte el sargento logra en su avance ver el interior de la habitación ya que el alien abrió la puerta (...), y logra ver al civil atrapado que buscaban (biéeeeen).



Los marines vuelven a tener suerte y no ocurre ningún nuevo contacto.




During the marine’s phase they move again as fast as they can with the sole exception of the marine in the rearguard who moves north in order to check a room located east of his position, which ends up being another warehouse (2 AP per move). Meanwhile the sergeant gets a look inside the room during his advance as the alien had opened the door(…), and he sees the captured civilian they were looking for (riiiight).



The marines are lucky again and no more contacts appear this turn.