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martes, 27 de octubre de 2026

El Hombre de la Máscara de Seda - Escenario para Hawkmoon

 Ojo, que no es mío. Es una traducción de una aventura publicada en la revista francesa Casus Belli (como nunca se ha publicado en español y el juego ya no se vende, entiendo que no causa perjuicios económicos a la revista el publicarlo aquí).

El escenario en sí consiste en una visita "diplomática" a Londra que acaba como se puede prever. A mi me parece una grandísima aventura aunque tenga algunas incongruencias de fechas o situaciones.

Se nos ha quedado el patio bonito. ilustración: Éric Puech


Descárgalo AQUÍ

lunes, 5 de octubre de 2026

Todo el material de Dune: Crónicas del Imperio

 La página web donde se hospedaba el material de Dune: Crónicas del Imperio lleva años caída. Hace poco hablé con Metatrón, su creador (y el del juego) y me dio permiso para repostear todo su material por aquí, porque de momento no tiene intención de reflotar la web.




Dune: Crónicas del Imperio versión definitiva (el manual del juego)


Ficha de Personaje (versión definitiva)


El amanecer de una nueva era  (Aventura en las que los PJ forman la escolta de una princesa imperial justo antes de la batalla de Arrakis)


Hijo Pródigo (Aventura en que los PJ son contratados por una casa menor para resolver un problema que acaba siendo una amenaza potencial para el Imperio. Incluye dos mapas para un miniwargame, a continuación)


Mapa 1


Mapa 2


El recuerdo de Pharos (Aventura en la que los PJ son contratados por una casa menor para investigar una estación espacial abandonada, que resulta ser mucho más de lo que esperaban)


Yo pretendo escribir al menos otra partida para este juego. Si alguien tiene ideas o quiere escribir algo que avise.

domingo, 30 de agosto de 2026

"El Recuerdo de Pharos", una aventura para Dune: Crónicas del Imperio

 Los PJ, una banda de mercenarios de élite, son contratados por los Goomer, una Casa Menor del sistema Silmar para explorar lo que parece ser una antigua estación espacial escondida dentro de un cinturón de asteroides. Lo que parece una misión de reconocimiento acaba convirtiéndose en una mortal carrera contra el tiempo en la que los PJ se juegan no solo el destino de una Casa, sino el del universo conocido...


Pincha AQUÍ para descargarla

miércoles, 23 de julio de 2025

La torre: un escenario introductorio para Aventuras en Roluria

 Y vilmente saqueado de una partida que venía en el manual de ESDLA de Joc.

Los personajes han recibido una carta del poderoso mago Gandul el Azul, pidiéndoles que se reunieran con él en su casa. Tendrían que haber llegado al caer la noche, pero como se retrasaron haraganeando en casa durante la mañana, la noche les alcanza en un paraje desolado, lejos de poblaciones o posadas. Y entonces ven a lo lejos una luz que se enciende en lo que resulta ser una pequeña granja al lado del camino. Parece mejor sitio donde pasar la noche que al raso, y los personajes no tienen cena...

Si llaman a la puerta les abre una mujer de unos 40 años con el pelo enmarañado y cara de loca que se presenta como Karen. Justo estaba preparando la cena, les ofrecerá a los personajes un plato de gachas con allioli. 

Acabada la cena, les preguntará lo obvio a los personajes: si son aventureros (aunque lo nieguen tiene muy claro que lo son). En cuanto lo admitan, les pedirá un favor: un grupo de demonios del bosque ha secuestrado a uno de sus hijos y lo tienen retenido en una torre cercana, y no se lo devolverán si no les entrega todas sus gallinas. Si los personajes se niegan a ayudarla, les dirá que ha puesto laxantes en las gachas, y que no les dará el antídoto si no la ayudan (puedes hacer que a alguno de ellos la tripa le haga un ruido raro justo en ese momento).

Si preguntan por la torre, Karen les dirá donde está y les explicará la zona (la torre está pegada a la garganta de un río de unos 3 metros de profundidad) y haz que los jugadores tiren por habilidad. Si alguno saca un 4, Karen les dirá que recuerda que la torre tiene una puerta en la parte de abajo, que da al río. Se puede llegar hasta allí saltando de piedra en piedra, pero hay cangrejos rojos muy agresivos (aunque muy sabrosos si se hacen al vapor) en la zona. 

Si los jugadores van por la superficie, se encuentran una puerta cerrada y tantos goblins como personajes que les tiran flechas desde saeteras. Pueden trepar a la torre (tirada individual de habilidad) o tirar la puerta abajo (tirada de ataque muy difícil).

Si van por el río, pueden saltar de piedra en piedra hasta que se acercan a la torre, momento en que las piedras se vuelven más pequeñas y resbaladizas. Además, del río se levantan varias pinzas chasqueando de manera amenazadora (y son bastante grandes: los cangrejos son del tamaño de un gato). Si los personajes quieren seguir de piedra en piedra hasta la base de la torre, tienen que pasar una tirada de habilidad o se caen al agua y tienen que enfrentarse a un cangrejo gigante (hay uno por cada personaje).

Cangrejo gigante: Dado 1d4 Vida 1 Daño -1

Una vez convertidos en surimi los crustáceos, los personajes llegan a la base de la torre, donde hay una puerta de hierro oxidado entreabierta. Para abrirla del todo hay que hacer una tirada de habilidad, y si no se pasa se abre pero chirría cual felino cuando se le pisa la cola, poniendo sobre aviso a los demonios del bosque. Si no chirría, pueden entrar a la torre. En el piso de arriba hay tantos demonios del bosque como personajes +1, y un gato encerrado en un transportín. Cuando les ganen, los demonios desaparecen en una nube de humo pero dejan detrás un tesoro (tira en la tabla de armas abandonadas). No hay nada más en la torre.

Las pintas de la Karen (Fuente: https://simpsons.fandom.com)

Si le devuelven el gato, Karen estará encantada de que le hayan devuelto a su hijo, y al grito de "¡Venid, niños!" la casa se llenará de gatos que salen de todos los cajones, armarios, de debajo de la cama etc. Los pj podrán pasar la noche durmiendo en la casa mientras las endiabladas bolas de pelos les pasan por encima a cada minuto. Fin.

 

domingo, 30 de marzo de 2025

Botánica en Maryenburgo, una aventura para Hawkmoon (o lo que se tercie)

No, no es ESE Marienburgo (Fuente: whfb.lexicanum.com)

 Buscando por la red di por casualidad con esta página en francés con mucho material para juegos "viejos" (Elric, Pendragon, Hawkmoon...). Fue en este último donde una de las aventuras me llamó la atención por lo bien escrita que está (desde mi punto de vista, es prácticamente profesional). Y además es bastante adaptable a otras ambientaciones...

 Aprovechando las herramientas online de traducción, mi escasa habilidad con el francés y la maquetación del incauto de AFAR, os dejo la traducción de la partida AQUÍ

domingo, 2 de febrero de 2025

Shattered Isle, o cuando traduces un suplemento y te inventas la mitad

 No hace mucho encontré un suplemento de la editorial francesa Oriflam para el viejo juego de rol Hawkmoon de Chaosium (del que tenían los derechos de publicación en Francia) llamado "L'ille briseé". Se trata de una campaña tanto para Stormbringer (otro juego de rol de Chaosium que sí se publicó en España)) como para Hawkmoon, en que los PJ viajan a la Irlanda del Milenio Trágico a por un McGuff... digooo, un artefacto cuyo mal uso podría causar la destrucción del multiverso. El caso es que me sonaba un modulo que se llamaba algo parecido en inglés, y me dije "¿Y si lo busco?" por eso de que mi inglés es muchísimo mejor que mi francés.


Y sí, lo encontré en internet. Pero cuando me puse a leerlo me llevé una sorpresa: a la que pasas del segundo capítulo... ¡son diferentes! Ambos se ambientan en Irlanda y en ambos vas tras el mismo artefacto, pero ahí acaban los parecidos: 


La portada francesa. Fuente: Scribd

En uno los pj se enfrentan a un druida que vendió su alma al caos a cambio de convertirse en un dios, a la vez que te enfrentas a gules marinos, una orden renegada de máscaras de bestia granbretanas y haces migas con el IRA (si, se llama igual que el grupo terrorista. Y tiene su razón), esto mientras te piden ayuda para enviar una nave inmensa llena de gente congelada desde el principio del Milenio Trágico a otro universo.

Portada del original inglés. Fuente: Wikipedia en inglés (en serio, tiene un artículo)

En el original, el antagonista es un científico de Amarekh/América (de hecho, es el simpático que creó los charkis, una de las criaturas más letales de todos los mundos de Moorcock) que cruza el charco y se monta un ejército para conquistar el mundo, supongo que mientras ríe maniacamente. Para no quedarse cortos, en este hay enfrentamientos usando blindados y helicópteros de combate de nuestra época ("Nunca lleves una espada rúnica a una batalla de tanques") contra sus contrapartidas granbretanas, e incluso un viaje en el tiempo al pasado de los Reinos Jóvenes. Eso sí, en esta versión no hay un mapa detallado de la isla ni una explicación tan pormenorizada de las ciudades y lugares de interés del país.


Volviendo a lo que importa, no tengo ni idea del porqué de estas diferencias (no es que convirtieran el módulo a una nueva edición ni nada similar), ni siquiera si lo hicieron con consentimiento o sin él. Estoy tentado de jugar los dos con el mismo grupo de pjs "por las risas" que diría Nirkhuz.

lunes, 11 de septiembre de 2023

Napoleonic halflings - Halflings napoleónicos

 A very long time ago I was mastering a D&D campaign which was intended to become a multi-generational one, with the PCs starting at a roughly equivalent of the renaissance, then go through the enlightment era with their children and then jumping to an early victorian age. One of the points of the campaign was the Halfling Fiefdoms, a country mostly inhabited by halflings but controlled by ruthless human warlords, which the PCs would have helped to take down. The halflings would then go through a revolutionary period, with the sons and daughters of the original characters having to deal with their own version of a halfling Napoleon bent on conquering the world (which would be easy with the spread of firearms taking into account the halfling's absurd natality rate). As I like playing with miniatures, I searched the web until I found that Alternative Armies had a "fantasy napoleonics! line (Slaughterloo). So I bought their halflings...


Hace mucho tiempo estuve mastereando una campaña de D&D que pretendía ser multigeneracional, con los PJ empezando aproximadamente en el renacimiento, luego pasando por la era de la ilustración con sus hijos para acabar al principio de la era victoriana. Uno de los puntos de la campaña eran los feudos halfling, un país habitado fundamentalmente por halflings pero controlado por brutales señores de la guerra humanos, cuyo gobierno los PJ hubieran ayudado a derrocar. Los halflings hubieran pasado a continuación por un período revolucionario, con los hijos e hijas de los personajes originales teniendo que enfrentarse a una versión halfling de Napoleón lanzada a conquistar el mundo. (lo que le resultaría fácil debido a la generalización del uso de armas de fuego y a la absurda tasa de natalidad de los halflings). Como me gusta jugar con miniaturas, busqué por la red hasta que encontré que Alternative Armies tenía una línea de "fantasía napoleónica" (Slaughterloo), así que compré sus halflings... 


The napoleonic halflings as is (source: Alternative Armies online shop)
Los halflings napoleonicos tal cual (Fuente: Alternative Armies online shop)

But they didn't carry muskets! I asked their producers and they told me they were too small to carry them, which IMO makes them almost useless, literally carrying knives into a firefight. But I don't play Slaughterloo, so why can't I convert them? I'm probably never going to use them but at least I can prove they don't look so bad with a firearm. So this summer. with the help of a cutter and a fork (yes, a fork), I did this to them:

¡Pero no llevaban mosquetes! Le pregunte a la compañía y me dijeron que eran demasiado pequeños para llevarlos, lo que en mi opinión les hace prácticamente inútiles, ya que literalmente llevan cuchillos a un tiroteo. Pero yo no juego a Slaughterloo, así que ¿por qué no convertirlos? Probablemente nunca los use pero al menos puedo probar que no quedan tan mal con un arma de fuego. Así que este verano, con la ayuda de un cuter y un tenedor, les hice esto:



I would have liked to change their hats for bicornes but I didn't know where to get them. After this came the paint, in a more French Napoleonic style:

Me hubiera gustado cambiarles los sombreros por bicornios pero no sabía de donde sacarlos. Después de esto vino la pintura, con un estilo más francés napoleónico:





Speed painted in an hour. I didn't want to use putty on the bases so tried to conceal them a bit with static grass

Pintados en una hora o así. No quería usar masilla en las bases así que intenté disimularlas con cesped estático



Done! Maybe I should have painted the skin with a lighter tone, but who cares. Hope I get to use them even once in my life.

¡Hechos! Debí haberles pintado la carne en un color más suave, pero que más da. Espero poder usarlos aunque solo sea una vez en la vida.


sábado, 9 de mayo de 2020

Cuando tu campaña dura más que la vida de tus personajes

Hace muchos años DP9 publicó un libro llamado Mecha Compendium donde daba ideas para diferentes mundos de cienciaficción y fantasía. En uno de ellos se hablaba de un mundo donde los orcos habían sido expulsados del continente principal y no se les había visto en siglos. La acción empezaba en la festividad del día del triunfo sobre los orcos, momento en que estos regresaban a bordo de zepelines gigantes y bombardeaban el desfile en la capital. No se daba muchos detalles pero parecía una ambientación victoriana (¿steam fantasy?). El caso es que enseguida pensé "Vaya, pues molaría montarse una campaña en que los pjs empezaran en la edad media, expulsasen a los orcos y luego avanzaras el tiempo hasta el momento que describe el libro". Lo que pasa es que mis jugadores son un poco culoduros y siempre se resisten a hacerse pjs nuevos (supongo que porque opinan que han invertido  tiempo y esfuerzo en el pj y empezar otra vez de cero se les hace una montaña), así que tenía que buscar una forma de pasar los siglos que nos convenciera a todos, y de eso es de lo que quiero hablaros ahora.

Pedazo de cosas hacía DP9 (Fuente: DrivethruRPG)


Como esa campaña la jugué con el Dungeons 3ª, lo que viene a continuación está pensado para juegos que funcionan con niveles. Al final hablaré del resto.

PERSONAJES INMORTALES: ¿LA OPCIÓN FÁCIL?

Vale, no estaba pensando en esto (Fuente: Abandonamoviez)


Lo primero que se te ocurre cuando tienes pensado que el marco de tu campaña dure siglos es precisamente que tus personajes no envejezcan, o lo hagan muy despacio. Dependiendo de la ambientación y del margen de tiempo a cubrir esto puede ser factible (por ejemplo, los eventos de mi campaña se desarrollaban en aproximadamente un siglo, y enanos y elfos del dungeons podrían estar en activo en ese margen de tiempo), pero entonces te pueden aparecer dos problemas:

- Algún (o un número grande) de personajes quieren jugar razas de longevidad más reducida - fijémonos en el ejemplo de "El hobbit" (el libro de Tolkien) visto como una partida de rol: un jugador quiere jugar con un hobbit (90 años de esperanza de vida) y el resto enanos (400 años de esperanza de vida), y tu tienes pensado que entre la primera parte de la campaña y la segunda (los eventos de "El señor de los anillos") han de pasar 60 años, y el dichoso hobbit ya tiene 50... ¡no pasa nada! El hobbit encontrará un anillo mágico que le prolongará la vida y así podrá seguir de aventuras (Nota: en los primeros borradores del señor de los anillos Frodo y Bilbo se iban juntos de la Comarca... yo lo dejo caer). Eso si, si son varios jugadores la cosa puede perder credibilidad ("Anda, 5 anillos mágicos que prolongan la vida y somos cinco personajes mortales, ¡que casualidad!")
 
"¡Verás la cara del master cuando le diga que me voy a hacer un pj nuevo!" (Fuente: vayacine.com)


- Cuando por fin llega el día en que sueltas "pasan 90 años y..." y un jugador salta "¿¡Cuantos niveles subo!?". Y si, el mismo jugador que suspendía las mates con ceros en el colegio ahora te hará una regla de tres de cabeza para argumentarte que, si en 2 años de campaña su pj llegó a nivel 8, en 90 años debería subir 45 niveles, te hará presentaciones multimedia sobre que si parece exagerado se aplique un porcentaje a modo de factor de corrección, presentando gráficas con diferentes factores y... (os había mencionado lo de los jugadores culoduros, ¿no?). Vamos, en puedes tener un señor culebrón, lo que da paso a la segunda opción:

"Esos pringaos jugándosela y yo aquí rascándome y recibiendo px por mi carita elfita"(Fuente: tenor.com)


PERSONAJES MORTALES: LA CAMPAÑA MULTIGENERACIONAL

Hace muchos años cayó en mis manos una pequeña joya literaria (del rol) llamada Pendragon. Algo que me llamó poderosamente la atención era que había unas tablas con las que crear con todo detalle la historia de tu abuelo y de tu padre, heredando luego parte de su fama, riqueza y posición. El mismo juego presentó luego una campaña (ahora publicada de nuevo con el acertado nombre de "La Gran Campaña") que transcurría a lo largo de 80 años, lo que te obligaba a jugar entre 2 y 4 generaciones diferentes de caballeros. Pero claro, tenemos el mismo problema que antes...

Reconócelo, todos tenemos (o somos) jugadores así (Fuente: boardgamegeek)


... ¡los culoduros! Así que había que encontrar una solución que gustara a todos, y esta es la mía: cuando el tiempo avanza de golpe y te das cuenta que no vas a poder usar tu viejo personaje nivel 8 (porque se va a morir o va a estar  para meterse en un asilo poco más o menos), creas un pj nuevo, pero con el mismo nivel que el pj viejo, y heredas las pertenencias " de porte" (armas mágicas, libros de hechizos... esa clase de cosas) de tu antepasado. ¿Que tu viejo personaje nunca se casó? quizá lo hizo después de sus aventuras, o tuvo un hijo bastardo y se enteró después de la parte de la campaña en que lo usabas. O tenía un sobrino favorito (coff coff Frodo coff coff) al que dejó de heredero único. O no tiene absolutamente nada que ver con tu viejo pj pero por cualquier razón consigue/encuentra sus pertenencias (por ejemplo, se cuela en su tumba mientras huye de los invasores alienígenas y coge la espada mágica porque es lo que le queda más a mano).

A mi personalmente me parece que la opción más interesante es mezclar ambos tipos de personajes (mortales e inmortales), especialmente si a los jugadores de personajes mortales les da por llevar personajes brutalmente diferentes. Se pueden dar situaciones realmente desternillantes:

(El ladrón del grupo, descendiente de un paladín, que vuelve de hacer su trabajo): "Pues ya está, le he birlado la llave de la cripta al canciller"
(El elfo del grupo, que conoció al paladín, arqueando una ceja estilo Spock): "Buen trabajo. Tu abuelo debe estar revolcándose en su tumba, pero buen trabajo"

¿Y SI EL JUEGO NO VA POR NIVELES?

Realmente, juegos que no vayan por niveles/avances/puntos de experiencia hay bien pocos, pero los hay, como por ejemplo el clásico La llamada de Cthulhu (sistema Chaosium). En cualquier caso estás en las mismas: si tus pjs van a pasarse un tiempecito largo sin irse de aventuras, como en una campaña en que la primera partida es en la primera guerra mundial y la segunda es en el 1925, lo suyo sería regalar una cantidad fija o variable de puntos de habilidad a distribuir entre las habilidades de uso cotidiano (si tu pj es un oficinista raro sería que mejorase su habilidad de artillería de campaña), y si tienes personajes cuyos jugadores van a pasar a mejor vida mientras que otros no (como puede pasar perfectamente en Runequest), puedes darles una cantidad de puntos a los jugadores que mantienen sus pjs y una cantidad (mayor) de puntos extra para hacerse las fichas a los jugadores que estrenarán "descendientes". Aquí la cuestión es no pasarse de generoso ("¿Una semilla estelar? aguantame el cubata que la reviento de una patada giratoria") ni generar descontento entre los jugadores. Equibrio, como todo en la vida.

miércoles, 15 de abril de 2020

ESDLA (Joc) - Cronología de las aventuras publicadas

El señor de los anillos de Joc Internacional fue mi primer juego de rol. En su interior se describía el Bosque de los Trolls y la Última Posada (que irónicamente fue la primera posada de innumerables roleros). Cuando años después me leí "El Hobbit" me sorprendió mucho cuando me di cuenta de que los protagonistas pasaban por el Gran Camino del Este y no se hacía ninguna mención a la Última Posada.







Mucha gente opinaba que eso se debía a que la Última Posada era un invento de ICE y que era normal que entrara en contradicción con los libros, pero a la que conoces un poco a la editorial te das cuenta de que eran una panda de frikis de Tolkien de tomo y lomo y que eso de las contradicciones parece muy propio de ellos. Y la explicación es más bien simple: si rebuscas en el texto, resulta que las aventuras de la Última Posada tienen lugar 1500 años antes de los hechos de los libros. Vamos, que cuando Bilbo y los enanos pasaron por allí no quedaban ni las ruinas del establecimiento.




Como llevo tiempo pensando en revisitar la Tierra Media, he decidido hacer una cronología (en función del año de la T.M. donde se dan, no de cuando se publicaron) de partidas que publicó ICE, indicando entre paréntesis en que suplemento salen y poniendo algunos hitos históricos para situarnos. Así evitamos las incongruencias que a veces se ven en las mesas de juego (como jugar en Angmar justo antes de la Guerra del Anillo, cuando hace mil años que no existe, o jugar "El mago oscuro de Rhudaur" y a continuación "Los colimbos del Páramo Largo" (que se llevan 200 años de diferencia,  cuando en la segunda se dice que no hay poblaciones entre la Última Posada y Rivendel y en la primera partida los pjs están en una CIUDAD justo en medio de ese camino...). Pongo solo las que conozco - si alguien conoce más que lo diga y las pongo.


SEGUNDA EDAD

1453 - El Silmadur (Revista LIDER nº13)

TERCERA EDAD

300 - Historia de Mong Finn y Miffli (Montañeses del Bosque de los Trolls)

861 - División de los reinos de Arnor

1300 - Creación de Angmar

1350 - Rhudaur cae en la sombra

1408 - Campaña de (El Mago Oscuro de Rhudaur)

1409 - Destrucción de Amon Sul y desaparición de Cardolan
         - Terror entre los tomos (Arthedain)
         
1635 - La Gran Plaga

1640 - La Última Posada (Libro de reglas de la primera edición)
         - Los colimbos del Páramo Largo (Libro de reglas de la primera edición, o el suplemento "Los pájaros del Páramo Largo" de la segunda)
         - Intriga en Fornost (Arthedain)
         - Campaña de (Señores del Mar de Gondor) (NOTA: ambientable entre 1640 y 1680) 
         - Las tres partidas de (El Monte Gundabad)
         - El emisario del rey enano (Moria)
         - Una misión para robar (Moria)

1643 - Campaña de (Cardolan)

1659 - Campaña de (Invasores de Cardolán)

1675 - La atalaya de los trolls (Montañeses del Bosque de los Trolls)

1971 - El rescate de Alquawen (Montañeses del Bosque de los Trolls)

1975 - Fin de Arthedain y Angmar

3000 - La expedición de exploración (Moria)
           - En busca de Balin (Moria)

3019 - Destrucción del anillo único
          - Withdrawn to Mordor

3020 - Búsqueda del legado de Durin (Moria)

CUARTA EDAD

Antes del 15 - Campaña de (La búsqueda del Palantir) 
100 - El cierre de las profundidades insondables (Moria)

Gracias a Kornelius Longshot por el apunte de "Los pájaros del Páramo Largo"



domingo, 1 de marzo de 2020

SWADE characters in Robotech RPG Tactics

Nobody seems to be doing this anytime soon, so I devised a way to convert SWADE pilots into Robotech Tactics using the "Purchase Character Advances" rules from page 94 of the Robotech RPG Tactics rulebook. Just choose the mecha your character is piloting and change the stats by applying the following:



SWADE stat In Tactics means...
No piloting You cannot pilot a mecha
Piloting d4  -1 PIL
Piloting d6  -
Piloting d8  +1 PIL
Piloting d10  +2 PIL
Piloting d12  +3 PIL
Piloting d12+1 Choose a major advance related to piloting


SWADE stat In Tactics means...
No gunnery You cannot shoot mecha's weapons
Gunnery d4  -1 GN
Gunnery d6  -
Gunnery d8  +1 GN
Gunnery d10  +2 GN
Gunnery d12  Choose a minor advance related to shooting
Gunnery d12+1 Choose a major advance related to shooting



SWADE advantage In Tactics means...
Ace Choose 3 advances, one of which may be a major one.
Fast You have a free Command Point which can only be used to steal initiative
Tactical Can reroll  initiative dice
Tactical Genius Can reroll  initiative dice twice
Command  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Command presence  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Leader  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point

Also take into account the following points:
  • All characters benefit from the Esprit de Corps rule
  • A player character can use a benny anytime to negate all damage suffered in a round

domingo, 5 de mayo de 2019

El oso: una aventura para Supernatural RPG/Savage Worlds

(Fuente: OkDiario)

Esta es una partida escrita para el descatalogado juego oficial de la serie Supernatural (Sobrenatural en su emisión en castellano), aunque debería ser facilmente adaptable a otros sistemas (como Savage Worlds: os pongo las tiradas que se harían en azul al lado de las del sistema original, en rojo) e incluso a otros universos, cambiando convenientemente las referencias sobrenaturales. Si la vas a jugar pero no masterear, no sigas leyendo.


EL OSO

Los personajes (pjs) se encuentran en extremadura, cerca de la frontera con Portugal. Si son un grupo de investigadores de lo paranormal, oirán por la radio de la policía (o les avisará un contacto, o se encontrarán por casualidad con el problema mientras viajan) que ha habido un accidente en la autovía y que parece ser que un animal de grandes dimendiones que se transportaba de contrabando anda suelto. Mis jugadores no eran investigadores de lo paranormal, sino un grupo que estaba de vacaciones, siendo uno de los personajes un agente del ministerio de Medio Ambiente

Escena 1 - Introducción
El grupo se desplaza en una minivan yendo de excursión de semana santa por Extremadura cuando el agente del Ministerio recibe una llamada nada menos que del propio ministro: ha pasado algo gordo en la carretera de Muñiz y el ministerio no tiene a nadie por la zona. Pide como favor personal al pj que se encargue ("Dejarás muy bien al ministerio si apareces ya", "Te deberé un favor"... esas cosas). Ha habido un accidente en el km 436 de la carretera en el que hay envuelto un animal salvaje - la guardia civil dará más detalles al llegar.

La dehesa extremeña (Fuente: Elperiodicoextremadura.com)


Escena 2 - El accidente
No es difícil de localizar. Se trata de un gran camión estrellado contra un almendro al lado de la carretera. Cuando se identifiquen, la guardia civil (GC de aquí en adelante) les enseñará que dentro del contenedor de carga había una caja grande (suficiente para meter a varias personas) escondida entre otras más pequeñas. La caja está rota y tiene huellas de zarpas dentro - la GC cree que se trata de un oso. Si alguien mira las cajas pequeñas, están llenas de atrapasueños y telas con coloridos dibujos geométricos (Intelligence + Knowledge difícil/Astucia (conocimientos generales) para identificarlo como artesanía india). Obviamente, los personajes pueden preguntar a la GC más cosas. Adjunto lo que me parece más probable:
- ¿De donde viene el camión? (Intelligence o Willpower + Influence - fácil/ Persuadir) viene de Lisboa, donde recogió una carga proveniente de Canadá listada como "artesanía"
- ¿Donde está el conductor? no está. Los agente creen que pudo asustarse o que estaba metido en el ajo y tras el accidente huyó.

Si alguien revisa la cabina del camión, esta está destrozada por el golpe y la puerta del conductor está tirada en el suelo, aunque no hay mucha sangre dentro. Con una tirada de Alertness + Perception difícil (notar dif. 6) se descubre una marca de garra en la parte exterior de la puerta (no se ve directamente porque es la cara que da al suelo - si un jugador dice que le da la vuelta a la puerta no le hagas tirar porque lo verá directamente). Una tirada difícil de Intelligence + Animals o Sciences (Astucia dif. 6 o habilidad apropiada dif. 4) permite ver que hay ciertas diferencias con la marca de la huella de un oso (la marca es algo más pequeña y la disposición de las garras es algo diferente, algo más parecida a la de un primate, pero ¿con garras? ¿sería un ejemplar deforme?).

Si se buscan huellas, el terreno es bastante árido y la tierra extremadamente dura. Hace falta una tirada de Alertness + Survival muy difícil (Rastrear dif. 8)para encontrar las huellas (que parecen de animal, aunque definitivamente no de oso), y una extendida al mismo nivel de dificultad para seguirlas. El rastro se introduce en la devesa hasta desaparecer en  un pequeño riachuelo que resulta ser un afluente del cercano rio Tajo.

La GC dice que va a montar un dispositivo de búsqueda, y sugiere a los pjs que se alojen en el cercano pueblo de Muñiz.

Escena 3 - Muñiz
Muñiz es un pueblo de 10.000 habitantes. Tiene un castillo bastante bien conservado y varias casas señoriales bordeando la plaza del ayuntamiento, donde hay una estatua de un conquistador (don Lope de Muñiz). Aquí no ha pasado nada interesante desde hace siglos...
Si los pjs preguntan por alojamiento, les dirán que hay un albergue no muy lejos, y que hay un hostal en la plaza del ayuntamiento. Si los pjs van a la plaza, verán a un montón de gente con escopetas de caza: el alcalde ha convocado a la gente del pueblo para dar una batida y cazar al oso. Se les puede convencer de que se vayan a su casa con una tirada difícil de influencia.

El castillo (Fuente: Wikipedia)

El hostal es de 3 estrellas (bastante caro), pero tiene todos los servicios, incluyendo una conexión a internet rápida. Aquí se pueden sacar mapas de la zona (también se pueden sacar preguntando en el ayuntamiento). Si alguien busca información la zona es una gran devesa donde se crían cerdos ibéricos. Hay una explotación ganadera algo al  sur (Casa Tomás, "los mejores embutidos de Extremadura", reza la publicidad). El dueño suele estar en la finca trabajando hasta la tarde, momento en que sale a caballo a reunir a los cerdos y devolverlos a su pocilga. También hay un puente monumental en ruinas que antiguamente cruzaba a Portugal y (aunque esto es más difícil de encontrar) una antigua mina de cobre abandonada.

El puente antiguo (fuente: wikipedia)

El albergue
Consta de un pequeño aparcamiento, un edificio central con comedor y sala de estar con tele y varias pequeñas cabañas de madera dispersas alrededor. Los servicios son muy básicos, no hay internet pero es muy bárato. Hay una familia ocupando una de las casas, y los pjs se pueden cruzar con un par de niños disfrazados de caballeros medievales que dicen que van "al puente de los trolls" (se trata del puente en ruinas sobre el Tajo, volado hace dos siglos y nunca reconstruido. Cualquier adulto se lo puede explicar tras la sorpresa inicial del uso del término "troll").

¿Qué es y donde está "el oso"?
El oso es en realidad un wendigo recién creado. Estaba en su primera hibernación cuando se despertó en el camión. Ahora mismo está en una pequeña torre que corona el puente en ruinas del lado español, donde tiene a sus víctimas. Una vez haya devorado a media docena cruzará el Tajo y buscará algún lugar tranquilo donde hibernar de nuevo y completar su transformación.


El bicho (Fuente: Supernatural Wiki)
Características del Wendigo para SW:
Atributos: AGI d12+2 AST d6 ESP d6 FUE d12+1 VIG d12
Habilidades: Trepar d10, Sigilo d10, Notar d6, Supervivencia d6, Nadar d6, Rastrear d8, Pelea d8
Capacidades Especiales: Debilidad (Fuego), Debilidad (Hierro o plata en el corazón) Resistente, Garras (d4), Pies ligeros

QUÉ PASA CADA DÍA


En esta partida es importante controlar el tiempo, dado que cada día se darán determinados acontecimientos (o no, depende de los jugadores), según la siguiente tabla:


Día 1: Los cazadores salen de batida. Los niños que iban al puente oyen un grito muy raro (el conductor del camión siendo devorado) y vuelven a casa aterrorizados. Dicen que han notado frío (¡y es primavera!).

Día 2: algunos cazadores llegan a las minas abandonadas, que resultan ser la madriguera de una madre lince y sus cachorros. Si los pjs no los han detenido, alguien muy nervioso le pega un tiro a la madre. En la noche del día 2 el wendigo se cuela en la pocilga y mata dos cerdos ibéricos antes de que Tomás aparezca en escena. El wendigo lo noquea y se lo lleva a su madriguera.

Día 3: varios ecologistas de la zona se manifiestan delante del ayuntamiento y el ambiente se caldea. Un trio de cazadores pasa cerca del puente y acaban en el menú del wendigo (se come uno y deja a los otros dos con Tomás)

Día 4: se informa de las desapariciones de los cazadores. Otros cazadores siguen sus huellas y acaban en la despensa del wendigo. A la noche el bicho se da un festín y se pasa las siguientes 24 horas durmiendo.

Día 5: a la noche el wendigo (que está durmiendo todo el día) cruza el río y desaparece.

viernes, 7 de diciembre de 2018

Aventura en el camino real: un librojuego para SW

El prota no tiene nada que ver, pero me recuerda a Alatriste (Dibujo de Joan Mundet)
 
En 2016 estuve trabajando para HT Games Publishers como corrector de estilo. En aquella época estaba muy viciado a Savage Worlds por culpa de Nirkhuz (el del excelente blog "Con D de Dados"), acababa de hacer una partida para un solo jugador (mi viejo amigo CH) que me pareció bastante original y estaba despegando profesionalmente como docente, así que se me ocurrió la idea: ¿y si hago un librojuego con el que el lector aprenda a jugar a Savage Worlds?

Ahora mismo me siento así (Fuente: knowyourmeme.com)

Así que ni corto ni perezoso, le escribí a HT y les comenté mi ocurrencia. En principio dijeron que bien, que se podría publicar como un "paga lo que quieras", pero todo supeditado a la calidad del producto y que no inflingiera ninguna de las normas de Pinnacle. Así que me puse a escribir y escribir y escribir...

Al final me salieron 76 entradas - como uno de los viejos "Elige tu propia aventura" negros de AD&D que publicaba Timun Mas. Envié el librojuego a HT... y me dijeron que no lo iban a publicar, que no era por la calidad pero que no era lo que buscaban en ese momento, que preferían publicar cosas más espectaculares, pero que (cito textualmente) " Lo bueno que tiene lo que has escrito es que es fácil de adaptar a cualquier juego". Así que lo dejé estar (estoy harto de intentar hablar con editoriales que pasan de mi porque "no tengo un nombre"), hasta que al cabo de medio año alguien me comentó que realmente no hacía falta el permiso de HT para publicar algo en España con el sistema de SW (algo que había pensado por culpa de aquella frase de antes). Así que me fuí a preguntar a alguien que ya publicaba cosas para SW: Zonk, de Demonio Sonriente.

Fuente: demoniosonriente.com


Zonk me confirmó que no hacía falta permiso de HT para publicar cosas de SW, y me comentó que ya había publicado una aventura que no era suya (Campeones de Ultar, de Millan Mozota, que, por cierto, ya estais tardando en comprar), y que si el libro estaba bien y los beneficios eran para la beneficencia no debería haber problema. Yo le dije que por mi encantado con dar lo que se sacase a alguna causa benéfica, y que a ver que me decía.

Bueno, ha pasado ya año y medio y aún no me ha dicho nada, así que supongo que o le pareció una castaña o está demasiado ocupado para estas cosas, así que he decidido colgar mi librico aquí. La idea original era poner cuadros laterales explicando las reglas, ponerle dibujos e incluso escribir la partida (con mapas y todo) al final en formato normal rolero por si alguien la quisiera masterear, pero eso ya no va ha pasar nunca - estoy demasiado cansado de tanto ninguneamiento como he recibido a lo largo de mi vida por parte del mundo del rol (las no-pruebas de traductor para la linea de Elric, la no-publicación del Armies of Arcana, el despiporre del rol en vivo que monté y esto), así que perdonadme si me tomo un descansito largo (¿eterno?) de todo esto. Y es una pena, porque tenía escrita una campaña de Savage Run que solo necesitaba corrección de estilo, pero ahora me da pereza.

La Valencia del 6º Mundo. Trabajo de CH

Y después de este tochaco, os dejo el libro AQUÍ

domingo, 25 de febrero de 2018

The worst Star Wars Campaign - EVER: Disaster at Malastare

For the second scenario I used an adventure from the Instant Adventures books. The three players were taken out of jail to face the imperial officer who had "rescued" two them on the previous episode (captain Mothra, an slightly hypocondriac imperial officer) and Marka Dunn, who told them he had made a deal with the imperial officer in order to make them free, but they would have to part ways. The imperial officer told them that they also had to take with them "that stinky thing" (the gamorrean) while covering his mouth with a cloth. Afterwards they were dropped in orbit around planet Malastare (homeworld of the Gran and Dug species), so they decided to land there and look for a job.

They don't make stuff like this anymore Source: Wookiepedia


It wasn't long until an opportunity arised: a lone, shy Gran showed up asking if they could help him. After trying a diplomatic approach he requested the characters help him kidnapping her girlfriend: in Gran society everyone is given a task according to some tests they take, but he refused becoming a technician as he styled himself a poet. Of course, his girlfriend also wanted to be with him, but his father disapproved. The plan was for the characters to get some formal clothes son that they could sneak into a party that evening in the girlfriend's family villa, so they went to the mall.

After looking for formal clothing shops they entered one specialized in aliens. The store clerk had an initial misunderstanding with the gamorrean (he tought she was a male), but immediately started to measure her in order to make her a dress (yes, a gamorrean in a dress) while the other characters were checking the outfits already available... and then the door opened and a band of Gran in sportive attire entered there. One of them introduced himself as the girlfriend's brother, and told the characters he would pay them if they left the planet, or either they would have problems... and they left! (as my wife said when later realizing the Grant were the brother's university mates, "so we have been terrorized by a bunch of university students!")

Upon returning to the Graceful Flyer they decided that they had lied to the brother, but they couldn't get into the party because they would be recognized, so they would sneak in ninja style, and the gamorrean painted herself black (don't ask me why). Then the poet arrived with a repulsorlimo only to hear the explanations/lamentations of the players. The poet objected that the brother was a boastful moron, not the man of the house, and that there was going to be so much people at the party that probably no one would recognize them. So they left back to the mall, just to see the shops were already closed. They looked for the shop they had been in, and they saw there was a pink dress gamorrean sized at display in the shop's window. And then geniality struck: without telling anything to anyone, the gamorrean broke the cristal with her axe, took the dress and ran away with alarms ringing all around. I thought the other characters would go in and get any formal wear, but they just ran with the gamorrean back to the ship, where the poet was waiting for them with their repulsorlimo (which he in fact had stolen for the occasion, as he didn't have that much money, a fact unbeknowst to the players). So the human characters drove the car and dropped the gamorrean in a pink dress at a posh party...

After a few tense minutes with the security staff (they weren't sure something like that could have got an invitation), the gamorrean was permited to join the party. There she tried to pass for a civilized person (my fault: she should have been rolling alien species like mad).

On the right, how the player thinks her character is. On the left, how she really is. Drawing by Loopy Dave


In the mean time, the human characters were stopped by a local militia patrol, who informed them they were driving a stolen car. Fortunately (after being just one second away from being blasted by the "policemen") they opted to outdrive the authority representatives, something the pilot did with ease.

Back at the party, our gamorrean lady was able to locate the girlfriend, who told her to come back after the party so that she could reunite with her loved one. At that point the brother and his henchmen/friends arrived, so the girlfriend jumped on his brother's arms and instructed her to jump in a badly-dissimulated way ("Oh, thank you for saving me brother! Stop that alien (turning her head towards Victoria)before she jumps out the window!" (player doesn't get it) "JUMPS OUT THE WINDOW!" (now the character jumps out the window). Problem arose when the gamorrean went outside the villa's garden into the street and encountered three of the university students, who tried to punch her, so she opted to make three actions, punching all of them before they could act. With a 5D STR, disaster struck when the first punch killed outright one of the Gran, the second was mortally wounded, and the third one was "just wounded". On her last attack, the player rolled a 1 on her drama die, so I decided a militia patrol just turned around the corner at that very moment, watching the carnage.
WTF?


On her next turn, our "heroine" kicked the remaining university Gran, then ran away. She was able to loose the first patrol and aproach (on foot) the docks, but she was located by another patrol which was looking for a "gamorrean in a pink gown" (the player thought about throwing the dress away, but the idea of a naked gamorrean female running through the streets was too much even for her). In the end, she was surrounded in a park not too far away from the docks. There she told her companions about her situation, so they quickly decided "Fuck the poet! we're flying away!" and took the Graceful Flyer to the park so as to rescue the gamorrean, all this while ignoring the starport control tower's warnings or the the militia's blaster shots. Then he raced to orbit in order to jump away, while being pursued by a pair of Malastare's Z95 fighters (I have to say that the Gamorrean, with just 1D MEC and no skills at all, managed to ionize one of the fighters for one turn while the other kept closing in). While our smuggler desperately dodged the blaster shots, the pilot decided to use her force point and make an "ultrafast" astrogration roll, something she managed, bringing the characters out of the system and the adventure to an end.

So far, the PCs have earned less character points in two adventures than most people get in one...

sábado, 10 de febrero de 2018

The Worst Star Wars Campaign - EVER!

A few weeks ago I started DMing a D6 SW campaign (in English, although I'm not a native speaker). Current players are:


- Voren Tathis, legitimate businessman (smuggler) and "owner" (because he bought it with a huttesse loan, so he is not exactly the owner) of the "Graceful Flyer", an slightly modified YT-1300
- Anna Levere, a former INCOM test pilot (and my real-life wife) who had abandoned the company when the Empire nationalized it (but prior to the X-wings' Alliance takeover) who now works for Voren.
- Victoria Hugh, a gamorrean warrior-poet (it was intended to be a male, but the player insisted in it being a female) who had been hired by (sold into slavery to) an offworlder by her clan as a mean of getting rid of her, just because there is nothing as unnerving to a gamorrean than one of his own acting like a "civilized off-worlder", then kicking your ass when you laugh at her (she has the same strength as a wookie). Her employer had an accident with a (her) vibroaxe before the start of the game

First Adventure - Rescue Marka!


The first adventure was quite straightforward - the characters (not counting Victoria, as her player couldn't make it) were stationed at frontier planet Lenour, waiting for a colleage to sell certain merchandise at the market. I even made a small script for them:


(Standing at the ramp of their freighter in the outskirts of a rural hamlet)
Anna: Can you remind me EXACTLY why we are in this forsaken mudball?
Voren: This mudball is called Lenour, and it's because my associate Marka Durn told us we could sell those industrial desecators for good credits at Quara's market
Anna: It seems that Marka has hit the spot this time! See those guys towing our wares with their swoops!
Voren: But that doesn't explain why they are carrying Marka with them, or why that guy is throwing a thermal det...
Anna: (pushing Voren away) JUMP!!!!!

Both players dodged the thermal detonator with ease (the attacker rolled a 3!), but a fire started inside the ship. After 3 minutes discussing what to do (hey, your ship is burning!!!), I sent an NPC to the rescue: R2-C9, Marka Dun's astromec droid, who put down the fire and told them he could repair the ship while they rescued his master. Our "heroes" then went to the market in order to ask questions about the "Mad Max swoop gang", and they were told they were offworlders, never seen here before. When asking were coud they land a ship, they were directed to a small "island" in the middle of the marshes not so far from the hamlet. Then Voren decided that the wanted a vehicle, but the only thing he could find was a Gloogh, a native giant slime, which he happily bought for 300 credits. And so on they went.

After a ride to the island, they located the gangers' ship: a big cargo ship modified to carry a fighter bay (with just two TIE's and a Y wing inside). The hangar ramp was opened and there was light pouring out of it (did I tell you it was dark at night?), so the heroes circled the ship until they found an alternative entrance: an airlock! they boarded the ship and arrived to a mess hall in which there was a computer. And then disaster struck:

Voren: -I'm checking the security system -
Master:  -That's quite difficult: you need a 15 to pass the roll -
Voren: - (grabbing TWO DICE) there we go! -

After a horrible roll an alarm set off. And then the characters started moving around checking some rooms until they found a cargo bay full of containers... with four possible entrances!!!! But they decided the cover was worth it, so they entrenched there. On the next turn pirates starting pouring from the entrances (there was 5 of them). Confident on their covers, the players didn't dodge, resulting in the pilot going down unconscious in the first turn while the smuggler wounded the pirate campaign. On the second turn a big pirate with a vibroblade and three other ran towards him, so he tried to jump over the nearest containers, failing the roll and being stunned by a blaster shot after miraculously soaking up a vibroblade hit. When both characters woke up they were in the infirmary, tied with Marka who greeted them ("Weren't you supposed to be rescuing me?"). Some time latter the ship was shocked by explosions. The pirates stuffed the three characters into an scape pod and threw them into space, were they watched a corellian corvette chasing the pirates.


"We are saved!"
The corvette soon returned and rescued the players. The scape pod door opened and only to reveal a stormtrooper platoon and a suspicious-looking imperial officer, who ordered them be sent to the brig.

martes, 7 de noviembre de 2017

My opinion on/ mi opinión sobre la Ultimate Medieval Guide: Feudal Japan


Fuente: http://mysticalthrone-ent.com
Source: http://mysticalthrone-ent.com


A continuación os pongo mi opinión de cada parte de este suplemento de Savage Worlds


Next comes my opinion on each section of this Savage Worlds supplement

Introducción

Dividida en dos partes:
- Una corta explicación sobre los nombres japoneses empleados, nombrando la costumbre del cambio de nombre (pero no la de poner delante el apellido).
- Una descripción de las islas del Japón. Es posiblemente lo mejor de la guía, dado que explica cosas como el clima o la orografía que raramente ves en ningún libro similar. Aun así hay muchas referencias a lo que se produce en la actualidad (¡en una guía del edad media!) y algunas descripciones me parece que están equivocadas, por no decir que a veces inducen a error. Además es una sección muy corta.

Introduction

Divided in two parts:
- A short explanation about the japanese names employed, naming the tradition of changing one's own name (but not talking about the japanese tradition of positioning the surname before the name)
- A description of the japanese islands. Possible the best thing of the entire guide, as it explains things like the weather or the islands orography which are rarely mentioned in any similar books. Even so, there are several referencies to things being produced nowadays (in a medieval age guide!) and some descriptions seem erroneous, or at least guiding the reader to false conclusions. Also, it's a very short section.


Historia del Japón Feudal

Bastante buena. Aunque contiene algunas afirmaciones discutibles (como que los ainu y los emishi son lo mismo), ofrece un punto de vista que intenta alejarse de las idealizaciones que son tan frecuentes en este tema.  Lo mismo puede decirse de las siguientes secciones (Evolución de la guerra samurai, Clases sociales y Religión).

Feudal Japan History

Quite Good. Although it contains several argueable statements (like saying that the emishi and the ainu are the same people), it also offers a point of view which tries to get away to the ever present idealizations on this subject. The same can be told about the next sections (samurai warfare evolution, social classes and religion)


Personajes del Japón Feudal

Absolutamente horrible. Introduce muy pocas ventajas y desventajas nuevas, que además me parecen salvajemente descompensadas.

Feudal Japan Characters

Horrible beyond mesure. It introduces very fer new advantages and disadvantages, which also seem terribly unbalanced.


Equipo

Seguramente la peor de las secciones con diferencia. Faltan algunas armas (el daikyu por ejemplo), otras son ridículas. Por ejemplo, si un arco y un arcabuz alcanzan lo mismo, pero el arcabuz hace menos daño (y no tiene PA ni nada de eso), y se usa la misma habilidad, ¿para que usar arcabuces? además que es poco realista: ¿Porque se hicieron armaduras antibala si un arco te mata con más probabilidad?. La parte de las armas de cuerpo a cuerpo es "fancy" a más no poder: wakizasi con AP2, katanas que son como las del manual pero a una mano etc etc. Un despropósito total.

Equipment

Probably the worst section in the entire book. There are several weapons missing (like the daikyu or "big bow"), and other weapons are simply ridiculous. For example, if an arquebus and a bow have the same range, but the arquebus delivers lower damage than the bow (and has no AP or any other special characteristic), and both are used with the same skill, why use arquebuses at all? also, it's completely unrealistic: why were bullet-proof armours developed with the introduction of the arquebus if an old and trusty bow would kill you more easily?
The melee weapons section is completely fancy: wakizasi (short sword)with AP 2, katanas exactly like the ones in the manual (which are completely unrealistic) but wielded one-handed (and there are no rules for using them with both hands), etc. A hopeless mess.


Personajes no jugadores

Hay pocos(tres), pero están algo trabajados. Bien, supongo


NPCs

There are only three, but they are quite good. I guess it's ok.


Nevados

Una aventura, lo que es muy de agradecer, aunque el argumento es un poco tópico (asesinatos en una posada donde la gente está atrapada en una nevada). Al menos se puede enganchar en cualquier campaña, algo es algo.


Snowed

An adventure is included in the book, which is something always welcomed, although its argument is a bit topic (a murder in an inn were people are trapped during a violent snow storm). At least it can be used with any kind of campaign. "It's something"


Conclusión

Para mi gusto, no valió el dinero que pagué por él. No lo compres.

Conclusion

Not worth the money, at least for my tastes. Don't buy it.


jueves, 16 de marzo de 2017

Sabuesos del infierno para Salvajerun

Curiosamente, Reaper tiene una referencia de Hell Hound... (Fuente: Autor)



Hell Hound (Sabueso del Infierno)
Atributos: Agilidad d8 Astucia d8 (Animal) Espítitu d6 Fuerza d8 Vigor d8 Paso 8 Parada 5 Dureza 6
Habilidades: Disparo d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d10, Sigilo d8
Capacidades especiales:
  • Miedo
  • Visión en la penumbra (ignora penalizaciones por penumbra y oscuridad)
  • Inmunidad al fuego, Chorro de llamas (como el elemental de fuego del libro básico, página 202)
  •  Mordisco: Daño FUE+d4
Antes que nada, que nadie piense que es un poco bestia para ser un can. Hay que pensar que su altura hasta la cruz es de 0,9 metros y pesa unos 100 kg. Vamos, que no es precisamente un chihuahua...

Esto si que es un verdadero sabueso del infierno (Fuente: gifmania.com)

Los sabuesos del infierno son nativos de Norte América, pero muchas compañías y particulares los entrenan para actuar como vigilantes, por lo que es posible encontrarselos en cualquier parte del mundo.

Modificado el 28/04/2017  para incluir la habilidad de disparo