Y vilmente saqueado de una partida que venía en el manual de ESDLA de Joc.
Los personajes han recibido una carta del poderoso mago Gandul el Azul, pidiéndoles que se reunieran con él en su casa. Tendrían que haber llegado al caer la noche, pero como se retrasaron haraganeando en casa durante la mañana, la noche les alcanza en un paraje desolado, lejos de poblaciones o posadas. Y entonces ven a lo lejos una luz que se enciende en lo que resulta ser una pequeña granja al lado del camino. Parece mejor sitio donde pasar la noche que al raso, y los personajes no tienen cena...
Si llaman a la puerta les abre una mujer de unos 40 años con el pelo enmarañado y cara de loca que se presenta como Karen. Justo estaba preparando la cena, les ofrecerá a los personajes un plato de gachas con allioli.
Acabada la cena, les preguntará lo obvio a los personajes: si son aventureros (aunque lo nieguen tiene muy claro que lo son). En cuanto lo admitan, les pedirá un favor: un grupo de demonios del bosque ha secuestrado a uno de sus hijos y lo tienen retenido en una torre cercana, y no se lo devolverán si no les entrega todas sus gallinas. Si los personajes se niegan a ayudarla, les dirá que ha puesto laxantes en las gachas, y que no les dará el antídoto si no la ayudan (puedes hacer que a alguno de ellos la tripa le haga un ruido raro justo en ese momento).
Si preguntan por la torre, Karen les dirá donde está y les explicará la zona (la torre está pegada a la garganta de un río de unos 3 metros de profundidad) y haz que los jugadores tiren por habilidad. Si alguno saca un 4, Karen les dirá que recuerda que la torre tiene una puerta en la parte de abajo, que da al río. Se puede llegar hasta allí saltando de piedra en piedra, pero hay cangrejos rojos muy agresivos (aunque muy sabrosos si se hacen al vapor) en la zona.
Si los jugadores van por la superficie, se encuentran una puerta cerrada y tantos goblins como personajes que les tiran flechas desde saeteras. Pueden trepar a la torre (tirada individual de habilidad) o tirar la puerta abajo (tirada de ataque muy difícil).
Si van por el río, pueden saltar de piedra en piedra hasta que se acercan a la torre, momento en que las piedras se vuelven más pequeñas y resbaladizas. Además, del río se levantan varias pinzas chasqueando de manera amenazadora (y son bastante grandes: los cangrejos son del tamaño de un gato). Si los personajes quieren seguir de piedra en piedra hasta la base de la torre, tienen que pasar una tirada de habilidad o se caen al agua y tienen que enfrentarse a un cangrejo gigante (hay uno por cada personaje).
Cangrejo gigante: Dado 1d4 Vida 1 Daño -1
Una vez convertidos en surimi los crustáceos, los personajes llegan a la base de la torre, donde hay una puerta de hierro oxidado entreabierta. Para abrirla del todo hay que hacer una tirada de habilidad, y si no se pasa se abre pero chirría cual felino cuando se le pisa la cola, poniendo sobre aviso a los demonios del bosque. Si no chirría, pueden entrar a la torre. En el piso de arriba hay tantos demonios del bosque como personajes +1, y un gato encerrado en un transportín. Cuando les ganen, los demonios desaparecen en una nube de humo pero dejan detrás un tesoro (tira en la tabla de armas abandonadas). No hay nada más en la torre.
![]() |
Las pintas de la Karen (Fuente: https://simpsons.fandom.com) |
Si le devuelven el gato, Karen estará encantada de que le hayan devuelto a su hijo, y al grito de "¡Venid, niños!" la casa se llenará de gatos que salen de todos los cajones, armarios, de debajo de la cama etc. Los pj podrán pasar la noche durmiendo en la casa mientras las endiabladas bolas de pelos les pasan por encima a cada minuto. Fin.
No hay comentarios:
Publicar un comentario