sábado, 2 de junio de 2018

MEKATAC en español



Traducción de las reglas de MEKATAC. He quitado las referencias a links rotos por motivos obvios.

Fuente: reglamento original

ELEMENTOS REQUERIDOS
Miniatura (NdT: o marcadores)
Dados.
Papel y lápiz.


SUPERFICIE DE JUEGO
Un mapa de hexágonos o (modificando las reglas) un tablero de wargames para miniaturas


CONVERSIÓN DE REGLAS PARA USAR MINIATURAS
Esta sugerencia la envió David Ashton desde
david.ashton@cheshdatasys.co.uk:
Convierte los hexágonos en pulgadas y dobla el alcance de las armas.

CARTAS
Hay dos barajas: la baraja de mejoras y la baraja de acción.


DESPLIEGUE
Un jugador diseña el scenario. El otro elige que bando quiere jugar.


SECUENCIA DE TURNO
1. Fase de cartas
2. Fase de iniciativa
3. Fase de disparo


FASE DE CARTAS
Cada jugador toma 3 cartas de acción.
El número de cartas en mano no puede pasar de 8. Las cartas que sobrepasen dicho número al final del turno deben ser descartadas.
Las cartas de acción se descartan al utilizarlas.


FASE DE INICIATIVA
Tira 1D10 por cada Meka en juego.


FASE DE MOVIMIENTO
Los Mekas se mueven en orden de menor a mayor tirada de iniciativa.


TAMAÑO PUNTOS DE     
MEKA    MOVIMIENTO     BLINDAJE       CLASE          INICIATIVA
2       8              20              Pequeño        +3            
3       7              30              Pequeño        +2     
4       7              40              Pequeño        +1     
5       6              50              Medio          +1     
6       6              60              Medio          0      
7       5              70              Medio          0             
8       5              80              Medio          -1     
9       4              90              Grande         -1     
10      4              100             Grande         -2     
11      3              110             Grande         -3            
12      3              120             Grande         -4     

MOVIMIENTO Y ENCARAMIENTO
Un punto de movimiento puede o usarse para o bien mover el Meka una casilla hacia adelante o bien hacer un giro de 60º (NdT: una cara de hexágono).


ATAQUES
Cada Meka puede atacar con cada una de sus armas una vez por turno Un Meka puede atacar en cualquier momento de la fase de movimiento, incluso si otro Meka se está moviendo.
Los ataques impactan con una tirada de 7+ en 1D10.
Los alcances de las tablas representan las distancias consideradas largo alcance.
Los ataques a la mitad de esta distancia reciben un bono de +1 a la tirada de impactar.
Los ataques a casillas adyacentes (cuerpo a cuerpo o a bocajarro) tienen un +2 a impactar.
Un Meka puede atacar con todas sus armas a distancia, una vez por turno.
Disparar a un Meka pequeño recibe una penalización de -1 a la tirada, mientras que disparar a un Meka grande recibe un bono de +1.
Los Meckas que vuelan o saltan reciben un +1 para ser impactados.
Cobertura parcial del 25%: -1 para ser impactado
Cobertura parcial del 50%: -2 para ser impactado
Cobertura parcial del 75%: -3 para ser impactado


TABLA DE DAÑO CRÍTICO
D12     Sistema Dañado         Notas:
1       Pierna destruida       El Meka cae y no puede mover o girarse     
                               pero aún puede atacar
2       Piloto herido          El piloto recibe 1D6 heridas
3       Pierna dañada          Movimiento -1 (o ala arrancada: no puede
                               volar y cae si estaba volando)
4-5     Arma                   1 sistema de armas elegido al azar
                               destruido
6       Reactor                El Meka explotará con un 4+ en 1D6 al
                               final del turno
7     Ordenador                El Meka tiene un -1 a impactar en todos
                               los ataques
8       Shock sistémico        El Meka no puede hacer nada en su
                               siguiente movimiento
9       Caída                  El Meka gasta su siguiente turno
                               levantándose. No puede mover ni disparar
10      Fuego eléctrico        Recibe 1D4 de daño al principio de cada
                               turno
11-12   Sin efecto

Notas: Se tira en la tabla de daños críticos cada vez que un impacto hace 10 o más puntos de daño.
Cada piloto tiene 6 heridas.
Un Meka volador que cae pierde 2D6 X 10% del total de su blindaje original

SISTEMAS

Armas de rayos:        TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN      
Lasrifle               1       1D4     6              U             
Lascañón               2       1D8     9              U
CPP                    3       1D12    12             U

Lanzamisiles:          TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN                             
Pequeño                1       1D10    12             6      
Mediano                1       2D10    18             3      
Grande                 1       3D10    24             2      
Extragrande            1       4D10    30             1      

Armas balísticas:      TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN      
Chain Gun              1       1D6     4              12
Rail Gun               2       2D6     8              10
Rail Cannon            3       3D6     12             8
Cañón de asedio        4       4D6     16             6
       
Armas de Plasma:       TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN
Plasgun                1       1D10    2              U      
Proyector de Plasma    2       2D10    3              U      
Cañón de Plasma        3       3D10    4              U      
Cañón de Fusión        4       4D10    6              U      
                                                                    
Lanzallamas:           TAMAÑO DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN              
Pequeño                1      1D4     1              8
Mediano                2      1D8     2              6
Grande                 3      1D12    3              4

Mortero:               TAMAÑO DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN        MUNICIÓN                             
Pequeño                1      1D8     6              12     
Mediano                2      2D8     8              10     
Grande                 3      3D8     10             8      

OTROS SISTEMAS TAMAÑO  NOTAS
Blindaje       1       +10 Blindaje
Bomba          1       6D10 de daño a todos los Mekas adyacentes
                       (autodestrucción      
Arma Blanca    1       Espadas, garrotes, látigos, mandíbulas etc.
Apuntador      1       +1 a impactar con un ataque a distancia
4 patas        1       Movimiento +2
Jump Jets      1       Movimiento +4: Puede saltar obstáculos
Alas            1       Movimiento +8: -20% del blindaje total estándar
Transformer    1       -20% del blindaje total estándar (ver Reglas
                       Opcionales)
Mekas medios pueden equiparse con Jets al coste de tamaño = 2.
Los Mekas grandes no pueden equiparse con Jets.


NOTAS SOBRE LAS ARMAS:
Las armas de plasma solo pueden dispararse una vez cada dos turnos.
Los morteros pueden hacer fuego indirecto.
Las armas de plasma y los lanzallamas dan un +1 para impactar.
Los Mekas impactados por lanzallamas sufren daño durante tres turnos.
La bomba es un mecanismo de autodestrucción. Todos los Mekas en un espacio adyacente sufren 6D10 de daño.


ARCOS DE DISPARO
Todas las armas tienen un ángulo de tiro de 90 grados:
El arco viene determinado por la configuración de armas del Meka.
Los arcos incluyen: (F)Frontal, (I)Izquierdo, (D)Derecho, and (T)Trasero.


MUNICIÓN BALÍSTICA, DE MISILES Y MORTEROS
Tipo:                  Notas:
Perforante             Daño +1
Inteligente            +1 para impactar
Alto explosivo         Área de efecto = hexágono objetivo y todos los adyacentes.


TABLA DE DAÑOS CUERPO A CUERPO
TAMAÑO DEL MEKA    PUÑO        PATADA    ARMA BLANCA
SMALL             1D4         1D6        1D8
MEDIUM            1D6         1D8        2D6
LARGE             1D8         1D10       2D8
Todos los Mekas pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo por turno.


DESCRIPCIONES DE MEKAS: DISEÑOS HUMANOS
TAMAÑO  NOMBRE          SISTEMAS DE ARMAS (ARCO)
2       Imp            Alas, Lanzallamas Pequeño (F) 
2       Sprite         Alas, Lasrifle(F)     
2       Cockroach      1 Blindaje, Chaingun(F)       
2       Ranger         Jump Jets, Misiles Pequeños(F)
2       Grenaider      Jump Jets, Mortero Pequeño (F)
2       Kamikazee      Alas, Bomba(NA)
2       Myrmidon       Lascañón(F)
2       Gunslinger     2 Lasrifles(I+D)
2       Duelist        Espada y Daga(I/D)
2       Guardian       Chaingun(F), Misiles Pequeños (F)    
3       Spitfire       2 Lasrifles(L+R), Alas
3       Sharpshot      Railgun(F) & Apuntador
3       Logrus         Mortero Pequeño(F), 2 Lasrifles(L/R)
3       Reaper         2 Misiles Pequeños (L+R), Plasrifle(F)       
4       Wardog         Cuatro patas, Mandíbula, 1 Lascañón(F)
4       Tasmanian      2 Lasrifles(I+D), 2 Misiles Medios (F)
4       Hedgehog       4 Lasrifles(F+I+D+T)
5       Samurai        Laser Grande (I), Sword(R, 2 Misiles Pequeños(F)
5       Firestorm      2 Proyectores de Plasma (L+R), Misiles Medios (F)
5       Pheonix        Alas, 1 Lanzallamas Grande (F)
6       Lancer         CPP(L), 2 XL Misiles(F), Apuntador
6       Mattock        Maza(D), 2 Blindaje, Railgun (I)
7       Cyclops        Cañón de Fusion (F), 3 Blindaje
7       Hellion        4 Misiles Grandes (F), Flagelo (T), Proyector de Plasma (I)
8       Demoness       Alas, Espada(D), Látigo(I), 2 Lascañónes(D+I)
8       Hawklord       2 Railguns(F), Garras(F), 2 Misiles Grandes(F), Alas
9       Manticore      Cola(T), 4-Legs, 2 Garras (I+D), Med Flamer(F), 3-Misiles Pequeños(F)
10      Destromatic    2 CPPs (D+I), 1 Cañón de asedio (F)
11      Hurcutron      Maza(T), 2 Rail Cannons(D+I), 2 Morteros Medios (F)
12      Titanicus      2 Cañones de Fusión (D+I), 2 Misiles XL (F), 2 Misiles Medios(F)

LISTA DE CARTAS DE ACCIONES
La baraja contiene 4 cartas de cada tipo
Nombre:                Notas:
Jaleo Meka             Un Meka aumenta su movimiento en +4 puntos.
Blitz Meka             Un Meka aumenta su movimiento en +8 puntos.
Pura suerte            Puedes repetir una tirada.
Salva                  El Meka tiene un ataque extra con todas sus armas
Deflección             Un ataque falla.
Disparo apuntado       Un ataque impacta automáticamente.
Crítico                Un ataque exitoso hace +1 críticos.
Táctica                Bloquea una carta de acción del oponente
Iniciativa             Un Meka recibe +10 a su tirada de iniciativa
Duda                   Un Meka no puede atacar este turno.
Atascado               Un Meka no puede mover este turno.
Ataque de oportunidad  Un Meka puede hacer un ataque extra con una de sus armas


HABILIDADES DE LOS PILOTOS
Tras una gran batalla, campaña o periodo de entrenamiento un piloto puede conseguir una habilidad al azar:
D12     Habilidad:                     Notas:
1       Puntería               Un ataque balístico por turno gana un +1 para impactar
2       Guía                   Un ataque de misil por turno gana un +1 para impactar
3       Agilidad               Esquiva un ataque a distancia por turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
4       Artes marciales        Un puñetazo extra (-1 a impactar) o una patada (-2 a impactar) por turno
5       Katas con armas         Un ataque extra con arma blanca con -2 a impactar
6       Maniobrabilidad        +1 puntos de movimiento       
7       Tácticas               Tirada de iniciativa +2 y puede tomar una carta más
8       Golpe brutal           Ataques cuerpo a cuerpo hacen +1 al daño
9       Ataque preciso         1 ataque a distancia por turno que impacte es un impacto crítico
10      Parada                 Bloquea un ataque cuerpo a cuerpo por turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
11      Artillería             Consigue un ataque balístico extra por turno con -2 para impactar
12      Mecánico                Empieza el juego con una carta de mejora extra


BARAJA DE MEJORAS
Antes del despliegue cada jugador toma 4 cartas del mazo de mejoras.
La baraja contiene 2 cartas de cada tipo.
Nombre:        Efecto:
Blindaje extra El Meka tiene 10 puntos extra de blindaje.
Arma extra     El Meka consigue un arma extra de tamaño 1.
Arma mejorada  Un arma aumenta en un novel de tamaño.
Veterano       Un piloto gana una habilidad al azar.
Motor avanzado El Meka gana +1 punto de movimiento.
Munición extra Un arma empieza con el doble de munición.

BARAJA DE CARTAS DE ESTRATEGIA
Antes del despliegue cada jugador saca 4 cartas de estrategia.
El mazo contiene dos de cada carta.
Nombre:        Efecto:
Terreno        El jugador puede añadir o quitar un elemento de terreno del mapa
Emboscada      Mueve un Meka enemigo hasta 8 casillas de su posición inicial
Daños           Un Meka enemigo empieza con 2D6 de daño.
Sorpresa       Consigues un +10 a la primera tirada de iniciativa del juego
Fuego de apoyo Un misil extragrande ataca desde el borde del mapa una vez en la partida
Apoyo aéreo    Un misil largo ataca desde el borde del mapa una vez en la partida.
Minas           En una casilla, anotada en secreto.
Meka oculto    En una casilla, anotada en secreto.
Notas: Los ataques de apoyo se originan desde tu lado de la mesa y el objetivo debe estar a la vista de uno de tus Mekas que actuará como observador avanzado
Las minas hacen 4D10 de daño al Meka que las pise.
El Meka oculto se revela si mueve, si ataca o si está en línea de visión de un Meka enemigo
Las minas y los Mekas ocultos se despliegan en tu mitad del tablero.


FACCIONES
1       Federación Colonial
2       Imperio Terráqueo
3       Alianza de Andrómeda
4       Mercenarios Corporativos
5       Piratas del Borde
6       Templarios de la Iglesia de la Humanidad
7       Señores de la Guerra independientes
8       Mundos rebeldes
9       Fuerzas de Defensa Planetaria
10      Fuerza alienígena de invasión
Notas: Así como Freelancers.


REGLAS OPCIONALES -  TRANSFORMERS
Un Transformer tiene dos modos. La transformación tarda un turno en completarse.
El otro modo tiene 1 o 2 sistemas que son diferentes del primer modo.
(Por ejemplo: el mortero medio es reemplazado por unas alas)
Los arcos de fuego de las armas también pueden cambiarse.
Los sistemas que no pueden desaparecer entre modos son el blindaje y los misiles.

miércoles, 30 de mayo de 2018

Réquiem por Katsuhiro

Guerreros del período Edo. Fuente: Wikipedia


Réquiem por Katsuhiro
es una partida para Savage Worlds ambientada en el Japón medieval. En principio iba a ser la primera partida de una campaña, pero mis jugadores no parecen muy interesados en seguirla, así que ahí queda. Es una buena partida para unas jornadas si se juega con miniaturas, para entre 2 y 5 personajes pregenerados (yo hice tres para los jugadores. Si a alguien le interesan los subo).

domingo, 25 de febrero de 2018

The worst Star Wars Campaign - EVER: Disaster at Malastare

For the second scenario I used an adventure from the Instant Adventures books. The three players were taken out of jail to face the imperial officer who had "rescued" two them on the previous episode (captain Mothra, an slightly hypocondriac imperial officer) and Marka Dunn, who told them he had made a deal with the imperial officer in order to make them free, but they would have to part ways. The imperial officer told them that they also had to take with them "that stinky thing" (the gamorrean) while covering his mouth with a cloth. Afterwards they were dropped in orbit around planet Malastare (homeworld of the Gran and Dug species), so they decided to land there and look for a job.

They don't make stuff like this anymore Source: Wookiepedia


It wasn't long until an opportunity arised: a lone, shy Gran showed up asking if they could help him. After trying a diplomatic approach he requested the characters help him kidnapping her girlfriend: in Gran society everyone is given a task according to some tests they take, but he refused becoming a technician as he styled himself a poet. Of course, his girlfriend also wanted to be with him, but his father disapproved. The plan was for the characters to get some formal clothes son that they could sneak into a party that evening in the girlfriend's family villa, so they went to the mall.

After looking for formal clothing shops they entered one specialized in aliens. The store clerk had an initial misunderstanding with the gamorrean (he tought she was a male), but immediately started to measure her in order to make her a dress (yes, a gamorrean in a dress) while the other characters were checking the outfits already available... and then the door opened and a band of Gran in sportive attire entered there. One of them introduced himself as the girlfriend's brother, and told the characters he would pay them if they left the planet, or either they would have problems... and they left! (as my wife said when later realizing the Grant were the brother's university mates, "so we have been terrorized by a bunch of university students!")

Upon returning to the Graceful Flyer they decided that they had lied to the brother, but they couldn't get into the party because they would be recognized, so they would sneak in ninja style, and the gamorrean painted herself black (don't ask me why). Then the poet arrived with a repulsorlimo only to hear the explanations/lamentations of the players. The poet objected that the brother was a boastful moron, not the man of the house, and that there was going to be so much people at the party that probably no one would recognize them. So they left back to the mall, just to see the shops were already closed. They looked for the shop they had been in, and they saw there was a pink dress gamorrean sized at display in the shop's window. And then geniality struck: without telling anything to anyone, the gamorrean broke the cristal with her axe, took the dress and ran away with alarms ringing all around. I thought the other characters would go in and get any formal wear, but they just ran with the gamorrean back to the ship, where the poet was waiting for them with their repulsorlimo (which he in fact had stolen for the occasion, as he didn't have that much money, a fact unbeknowst to the players). So the human characters drove the car and dropped the gamorrean in a pink dress at a posh party...

After a few tense minutes with the security staff (they weren't sure something like that could have got an invitation), the gamorrean was permited to join the party. There she tried to pass for a civilized person (my fault: she should have been rolling alien species like mad).

On the right, how the player thinks her character is. On the left, how she really is. Drawing by Loopy Dave


In the mean time, the human characters were stopped by a local militia patrol, who informed them they were driving a stolen car. Fortunately (after being just one second away from being blasted by the "policemen") they opted to outdrive the authority representatives, something the pilot did with ease.

Back at the party, our gamorrean lady was able to locate the girlfriend, who told her to come back after the party so that she could reunite with her loved one. At that point the brother and his henchmen/friends arrived, so the girlfriend jumped on his brother's arms and instructed her to jump in a badly-dissimulated way ("Oh, thank you for saving me brother! Stop that alien (turning her head towards Victoria)before she jumps out the window!" (player doesn't get it) "JUMPS OUT THE WINDOW!" (now the character jumps out the window). Problem arose when the gamorrean went outside the villa's garden into the street and encountered three of the university students, who tried to punch her, so she opted to make three actions, punching all of them before they could act. With a 5D STR, disaster struck when the first punch killed outright one of the Gran, the second was mortally wounded, and the third one was "just wounded". On her last attack, the player rolled a 1 on her drama die, so I decided a militia patrol just turned around the corner at that very moment, watching the carnage.
WTF?


On her next turn, our "heroine" kicked the remaining university Gran, then ran away. She was able to loose the first patrol and aproach (on foot) the docks, but she was located by another patrol which was looking for a "gamorrean in a pink gown" (the player thought about throwing the dress away, but the idea of a naked gamorrean female running through the streets was too much even for her). In the end, she was surrounded in a park not too far away from the docks. There she told her companions about her situation, so they quickly decided "Fuck the poet! we're flying away!" and took the Graceful Flyer to the park so as to rescue the gamorrean, all this while ignoring the starport control tower's warnings or the the militia's blaster shots. Then he raced to orbit in order to jump away, while being pursued by a pair of Malastare's Z95 fighters (I have to say that the Gamorrean, with just 1D MEC and no skills at all, managed to ionize one of the fighters for one turn while the other kept closing in). While our smuggler desperately dodged the blaster shots, the pilot decided to use her force point and make an "ultrafast" astrogration roll, something she managed, bringing the characters out of the system and the adventure to an end.

So far, the PCs have earned less character points in two adventures than most people get in one...

sábado, 10 de febrero de 2018

The Worst Star Wars Campaign - EVER!

A few weeks ago I started DMing a D6 SW campaign (in English, although I'm not a native speaker). Current players are:


- Voren Tathis, legitimate businessman (smuggler) and "owner" (because he bought it with a huttesse loan, so he is not exactly the owner) of the "Graceful Flyer", an slightly modified YT-1300
- Anna Levere, a former INCOM test pilot (and my real-life wife) who had abandoned the company when the Empire nationalized it (but prior to the X-wings' Alliance takeover) who now works for Voren.
- Victoria Hugh, a gamorrean warrior-poet (it was intended to be a male, but the player insisted in it being a female) who had been hired by (sold into slavery to) an offworlder by her clan as a mean of getting rid of her, just because there is nothing as unnerving to a gamorrean than one of his own acting like a "civilized off-worlder", then kicking your ass when you laugh at her (she has the same strength as a wookie). Her employer had an accident with a (her) vibroaxe before the start of the game

First Adventure - Rescue Marka!


The first adventure was quite straightforward - the characters (not counting Victoria, as her player couldn't make it) were stationed at frontier planet Lenour, waiting for a colleage to sell certain merchandise at the market. I even made a small script for them:


(Standing at the ramp of their freighter in the outskirts of a rural hamlet)
Anna: Can you remind me EXACTLY why we are in this forsaken mudball?
Voren: This mudball is called Lenour, and it's because my associate Marka Durn told us we could sell those industrial desecators for good credits at Quara's market
Anna: It seems that Marka has hit the spot this time! See those guys towing our wares with their swoops!
Voren: But that doesn't explain why they are carrying Marka with them, or why that guy is throwing a thermal det...
Anna: (pushing Voren away) JUMP!!!!!

Both players dodged the thermal detonator with ease (the attacker rolled a 3!), but a fire started inside the ship. After 3 minutes discussing what to do (hey, your ship is burning!!!), I sent an NPC to the rescue: R2-C9, Marka Dun's astromec droid, who put down the fire and told them he could repair the ship while they rescued his master. Our "heroes" then went to the market in order to ask questions about the "Mad Max swoop gang", and they were told they were offworlders, never seen here before. When asking were coud they land a ship, they were directed to a small "island" in the middle of the marshes not so far from the hamlet. Then Voren decided that the wanted a vehicle, but the only thing he could find was a Gloogh, a native giant slime, which he happily bought for 300 credits. And so on they went.

After a ride to the island, they located the gangers' ship: a big cargo ship modified to carry a fighter bay (with just two TIE's and a Y wing inside). The hangar ramp was opened and there was light pouring out of it (did I tell you it was dark at night?), so the heroes circled the ship until they found an alternative entrance: an airlock! they boarded the ship and arrived to a mess hall in which there was a computer. And then disaster struck:

Voren: -I'm checking the security system -
Master:  -That's quite difficult: you need a 15 to pass the roll -
Voren: - (grabbing TWO DICE) there we go! -

After a horrible roll an alarm set off. And then the characters started moving around checking some rooms until they found a cargo bay full of containers... with four possible entrances!!!! But they decided the cover was worth it, so they entrenched there. On the next turn pirates starting pouring from the entrances (there was 5 of them). Confident on their covers, the players didn't dodge, resulting in the pilot going down unconscious in the first turn while the smuggler wounded the pirate campaign. On the second turn a big pirate with a vibroblade and three other ran towards him, so he tried to jump over the nearest containers, failing the roll and being stunned by a blaster shot after miraculously soaking up a vibroblade hit. When both characters woke up they were in the infirmary, tied with Marka who greeted them ("Weren't you supposed to be rescuing me?"). Some time latter the ship was shocked by explosions. The pirates stuffed the three characters into an scape pod and threw them into space, were they watched a corellian corvette chasing the pirates.


"We are saved!"
The corvette soon returned and rescued the players. The scape pod door opened and only to reveal a stormtrooper platoon and a suspicious-looking imperial officer, who ordered them be sent to the brig.

martes, 7 de noviembre de 2017

My opinion on/ mi opinión sobre la Ultimate Medieval Guide: Feudal Japan


Fuente: http://mysticalthrone-ent.com
Source: http://mysticalthrone-ent.com


A continuación os pongo mi opinión de cada parte de este suplemento de Savage Worlds


Next comes my opinion on each section of this Savage Worlds supplement

Introducción

Dividida en dos partes:
- Una corta explicación sobre los nombres japoneses empleados, nombrando la costumbre del cambio de nombre (pero no la de poner delante el apellido).
- Una descripción de las islas del Japón. Es posiblemente lo mejor de la guía, dado que explica cosas como el clima o la orografía que raramente ves en ningún libro similar. Aun así hay muchas referencias a lo que se produce en la actualidad (¡en una guía del edad media!) y algunas descripciones me parece que están equivocadas, por no decir que a veces inducen a error. Además es una sección muy corta.

Introduction

Divided in two parts:
- A short explanation about the japanese names employed, naming the tradition of changing one's own name (but not talking about the japanese tradition of positioning the surname before the name)
- A description of the japanese islands. Possible the best thing of the entire guide, as it explains things like the weather or the islands orography which are rarely mentioned in any similar books. Even so, there are several referencies to things being produced nowadays (in a medieval age guide!) and some descriptions seem erroneous, or at least guiding the reader to false conclusions. Also, it's a very short section.


Historia del Japón Feudal

Bastante buena. Aunque contiene algunas afirmaciones discutibles (como que los ainu y los emishi son lo mismo), ofrece un punto de vista que intenta alejarse de las idealizaciones que son tan frecuentes en este tema.  Lo mismo puede decirse de las siguientes secciones (Evolución de la guerra samurai, Clases sociales y Religión).

Feudal Japan History

Quite Good. Although it contains several argueable statements (like saying that the emishi and the ainu are the same people), it also offers a point of view which tries to get away to the ever present idealizations on this subject. The same can be told about the next sections (samurai warfare evolution, social classes and religion)


Personajes del Japón Feudal

Absolutamente horrible. Introduce muy pocas ventajas y desventajas nuevas, que además me parecen salvajemente descompensadas.

Feudal Japan Characters

Horrible beyond mesure. It introduces very fer new advantages and disadvantages, which also seem terribly unbalanced.


Equipo

Seguramente la peor de las secciones con diferencia. Faltan algunas armas (el daikyu por ejemplo), otras son ridículas. Por ejemplo, si un arco y un arcabuz alcanzan lo mismo, pero el arcabuz hace menos daño (y no tiene PA ni nada de eso), y se usa la misma habilidad, ¿para que usar arcabuces? además que es poco realista: ¿Porque se hicieron armaduras antibala si un arco te mata con más probabilidad?. La parte de las armas de cuerpo a cuerpo es "fancy" a más no poder: wakizasi con AP2, katanas que son como las del manual pero a una mano etc etc. Un despropósito total.

Equipment

Probably the worst section in the entire book. There are several weapons missing (like the daikyu or "big bow"), and other weapons are simply ridiculous. For example, if an arquebus and a bow have the same range, but the arquebus delivers lower damage than the bow (and has no AP or any other special characteristic), and both are used with the same skill, why use arquebuses at all? also, it's completely unrealistic: why were bullet-proof armours developed with the introduction of the arquebus if an old and trusty bow would kill you more easily?
The melee weapons section is completely fancy: wakizasi (short sword)with AP 2, katanas exactly like the ones in the manual (which are completely unrealistic) but wielded one-handed (and there are no rules for using them with both hands), etc. A hopeless mess.


Personajes no jugadores

Hay pocos(tres), pero están algo trabajados. Bien, supongo


NPCs

There are only three, but they are quite good. I guess it's ok.


Nevados

Una aventura, lo que es muy de agradecer, aunque el argumento es un poco tópico (asesinatos en una posada donde la gente está atrapada en una nevada). Al menos se puede enganchar en cualquier campaña, algo es algo.


Snowed

An adventure is included in the book, which is something always welcomed, although its argument is a bit topic (a murder in an inn were people are trapped during a violent snow storm). At least it can be used with any kind of campaign. "It's something"


Conclusión

Para mi gusto, no valió el dinero que pagué por él. No lo compres.

Conclusion

Not worth the money, at least for my tastes. Don't buy it.