miércoles, 3 de julio de 2024

Unidades convencionales de apoyo para Mekatac

A continuación dejo una traducción del último documento que colgó el creador de Mekatac. A ver qué os parece.

Tanques, aviones, pisahormigas... la sal de la vida, vaya (Fuente: sarna.net)


 Meka Tac – GSRE Reglas de Armas Combinadas 0.1 WIP

La alegría de las unidades de apoyo

Al Hayden – 2011

Nótese que esto es un trabajo en progreso. Ni es oficial ni está completo. Demonios, ¡si ni siquiera las he probado todavía!

Los robots gigantes son una realidad en el campo de batalla de  Meka Tac y lo han sido desde hace bastante tiempo. Las unidades de apoyo están entrenadas para luchar en este ambiente. Aquí no hay "miedo a los dragones". 

No se puede usar las cartas de acción con las unidades de apoyo. 

Los mechas que atacan un hexágono que contiene múltiples unidades de apoyo deben designar una de ellas como objetivo. La munición AE sigue dañando todo lo  que haya en su radio de explosión.  

Todas las unidades de apoyo tienen munición ilimitada. 

Las unidades de apoyo no tiran en la tabla de impactos críticos si reciben 10 o más puntos de daño - la mayoría de ellas no tienen 10 puntos de daño. 

La infantería y los vehículos pueden cruzar arroyos al coste usual en puntos de movimiento, pero no hexágonos acuáticos. Asegura esos puentes, maldición. 

Solo las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo, el resto de unidades tienen ángulos de visión de 360º y no pagan puntos de movimiento por cambiar de encaramiento.

No puede haber más de 3 unidades de apoyo en un hexágono dado. 

Fuego combinado - las unidades de apoyo pueden combinar disparos SI están en el mismo hexágono. Selecciona un atacante primario. Su tirada recibe un +1 por cada unidad adicional combinando disparos. Si el ataque impacta, añade ½ de la tirada de D de cada unidad adicional (no primaria) a la tirada de daño. Ejemplo: 3 MBTs en el mismo hexágono combinan disparos. El atacante primario gana un +2 a impactar por los otros dos MBTs. Si impacta, el daño será D10 + D5 + D5. Eso son 3 tiradas separadas de daño, no un D20, aunque sí cuenta como un único ataque, luego (asumiendo que el objetivo fuera un mech) 10 o más puntos de daño resultarán en una tirada en la tabla de críticos.

Estadísticas de las unidades de apoyo

D = Dado de daño

A = Alcance (en hexágonos)

I = Impactos

PM = Puntos de movimiento

Infantería – Ignora todos los modificadores por terreno excepto aguay dos o más cambios de elevación. La infantería tiene un -2 a ser impactada por cualquier enemigo excepto otras unidades de infantería dada su habilidad para encontrar cobertura. Esto es en adición a cualquier bono de cobertura que dé el terreno que ocupen. La infantería siendo transportada en camiones,  APCs u otros transportes pueden embarcar o desembarcar, pero no hacer las dos cosas en el mismo turno, y siguen pudiendo atacar al hacerlo. 

Infantería ligera D4 A2 I5 PM3

Infantería pesada D6 A3 I6 PM2

Infantería en armadura de potencia D8 A4 I6 PM6

Vehículos -

Buggy de reconocimiento D4 A2 I8 PM8

Camión D0 A0 I6 PM8 - Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. Las unidades transportadas pueden disparar sin penalizadores. 

APC (transporte blindado de tropas) D4 O +2a la infantería que transporte ,R3 I8 PM6 – Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. La infantería puede sobrevivir la destrucción de un APC sacando 1-3 en un D6

Artillería autopropulsada  D12 A12 I8 PM4 - Fuego indirecto.

Deslizador D8 A8 I8 PM8 - Tratan el agua como terreno despejado/carretera a efectos de movimiento y no pueden entrar en bosques o terreno accidentado.

Tanque lanzamisiles D10 A14 I10 PM4

MBT (Tanque de batalla principal) D10 A8 I15 PM5

Aeronaves - Las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo para "girar". Todos sus ataques son en el ángulo frontal. Todos los ataques a la mitad de alcance o menos se resuelven como fuego indirecto. 

Gyro de ataque D6 A6 I6 PM12

Gyro de transporte  D4 A3 I8 PM10 Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada..

Caza D8 A10 I6 PM16

Bombardero D6 A4 I8 PM14 – Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D12 y AE con fuego indirecto.

Bombardero pesado D8 A3 I12 PM12 - Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D16 y AE con fuego indirecto.

Sugerencias: usa un dado para llevar la cuenta de los impactos en las unidades de apoyo.

Nueva carta de apoyo estratégico: Capsula de inserción- 20 puntos – Una cápsula de inserción puede transportar hasta 3 unidades de armaduras de combate o un mech pequeño a cualquier parte del campo de batalla. Selecciona un hexágono y lanza 2D6, cada uno de un color diferente. Uno es la dirección en que se desvía y el otro el número de hexágonos en esa dirección en que acaba aterrizando. Si acaba aterrizando fuera del tablero se considera perdido, fuera del juego y cuenta como puntos de victoria para el adversario. 

Cosas todavía por determinar…

“Costes” de la unidades.

FIN.