Los personajes continúan su camino hacia la casa de Gandul el Azul. Esta vez, el camino se introduce dentro de un bosque. A la misma entrada un letrero clavado en un árbol reza "Bosque Educativo. ¡Cuidado con los profesores lobo!".
En el interior del bosque los personajes se encuentran un rebaño de ovejas pastando en las lindes del camino. Cualquier intento de interacción con las ovejas hará que se presente en escena Aitor el pastor, un hombre bajo y corpulento con cara de pocos amigos que sujeta un pesado bastón de madera con el que amenaza a cualquier personaje que esté "molehtando lah ovejah". Interpretalo como un cliché de persona con pocos estudios que no se fía nada de los extranjeros. Si le preguntan por los profesores-lobo les dirá que lobos haberlos haylos, pero eso de profesores-lobo no lo había oído. También les puede dar indicaciones sobre si van bien a casa de Gandul el Azul.
Si continuan su camino al final comienza a oscurecer, y al girar una curva ven un carromato cerrado (parece una casita con ruedas) aparcado en un lateral, y dos caballos sueltos pastando cerca. El carromato, pintado de colores chillones, tiene una gran inscripción en e lateral que reza "Dora la decidora ¡Su futuro por una moneda!".
Si llaman al carro, les abrirá una mujer mayor vestida con un batín con bordados brillantes de estrellas y lunas, que se presentará como Dora la decidora. Como decía la inscripción, lee la fortuna por una moneda. Si le pagan, saca una bola de cristal (realmente parece de plástico", se concentra unos segundos y dice "Veo... un hombre que se vuelve culto... reglas golpeando manos... y una gran recompensa para quien haga lo correcto". Momento en el cual suena un "click" en un horno cercano. La bruja anuncia que tiene la cena lista y que la sesión ha terminado, echando a los personajes del carromato. Por cierto, si amenazan a Dora o intentan robarle los caballos, la decidora grita "¡A por ellos Manuela!" a lo que sale una araña gigante de debajo del carromato y ataca a los jugadores, pero les dejará huir si es lo que quieren hacer.
Continuando el camino se hace completamente de noche, y empiezan a oírse aullidos de lobo. Al girar un recodo los personajes se dan de bruces con una cabaña. Aquí vive Aitor, que les dejará pasar la noche e incluso les dará de cenar gachas. Durante la cena sale la luna llena y los aullidos paran.
Cuando los personajes duermen Aitor sale a hacer aguas, y los personajes se despertarán oyendo un ruido como de un palo golpeando algo seguido de un grito de dolor. Si salen a investigar, Aitor está esperándoles muy transformado. Lleva gafas de pasta, viste con camisa y pantalones y lleva un boli en el bolsillo. Además, habla sin ningún acento y con una notable amplitud de vocabulario. Si le preguntan, dirá que ha sido atacado por un profesor-lobo ("Dícese de aquel lobo que, ante la vista de la lune llena, se convierte en profesor, impartiendo enseñanzas. Quien no las supera se lleva un reglazo y, con el tiempo, se convierte asimismo en otro profesor-lobo. La única forma posible de acabar con la transformación es derrotar al profesor-lobo original". Por suerte para los personajes, el rastro es fácil de seguir (tirada normal de habilidad), y lleva nada menos que... ¡a un colegio! en medio del bosque. A la puerta hay un hombre calvo con gafas y una regla de aspecto temible en la mano, que recibirá a los "nuevos alumnos" con un test.
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El profesor-lobo (Fuente: Baldi's Basics Wiki) |
Aquí puedes hacer que los jugadores tengan que responder a preguntas (¿Se acuerdan de las tablas de multiplicar? veremos...) o directamente luchar con él (1d10, 10 puntos de vida, 2 daños) en función del tiempo y de lo que te interese. Una vez derrotado, el profesor se convierte en un lobo normal, y el colegio en una cueva. Haz una tirada en la lista de objetos mágicos aleatorios para ver lo que encuentran y déjales que sigan su camino a casa de Gandul el azul.