martes, 31 de diciembre de 2019

Grimdark Future: Eldar Raiders vs Human Defense Force

750 points game. Rolls determined that we had 10 scenography elements and just 3 objectives, which should have worked in the eldar's favour.

Partida a 750 puntos, fuerzas de defensa humanas (Guardia Imperial) contra saqueadores eldar (Eldar Oscuros). El azar dictaminó que hubiera 10 elementos de escenografía y solo 3 objetivos, lo que en principio parecía ir a favor de los eldar.

LOS EJÉRCITOS/THE ARMIES


Human Defence Forces
  • Comander
  • Executioner
  • 2x Psychic (both level 2)
  • 3x 10 man Infantry Squad (sword and pistol, plasma gun, grenade launcher)
  • Ogre squad
  • Snipers 


Eldar Raiders

  • Dark Lord
  • Succubus
  • 2xWarriors
  • Witches
  • Nightmares
  • Light skimmer (transport)

LA BATALLA/THE BATTLE


Turno 1/Turn 1



(Ratling) snipers redeployed inside the forest, taking a objective for the humans. Later they would shoot two eldar warriors.

Los francotiradores (ratlings) se redesplegaron dentro del bosque, asegurando un objetivo para los humanos.  Luego matarían a dos guerreros eldar.



The eldar transport (carrying the witches and nightmares) made a strange movement and shot at the human commander, scoring two wounds and pinning him down.

El transporte (cargado con las brujas y los nightmares/íncubos) hizo un movimiento muy raro y le disparó al comandante humano, dejándolo a una herida e inmovilizado.

All the eldar army advanced while the humans (with a lot more activations) tried to pass activations while waiting for the units inside the transport to go out. When they finally did the entire witch unit was killed by a psychic attack.

Todo el ejército eldar avanzó disparando, mientras los humanos (con muchas más activaciones) se dedicaban a intentar pasar activaciones esperando a que las unidades eldar del incursor se bajaran. Cuando por fin lo hicieron la unidad de brujas en bloque murió por un ataque psíquico.

Turno 2/Turn 2




The human player (me) had to decide to either charge the nightmares with his ogres or take back the snipers to save them from the Dark Lord's charge. The snipers moved and the nightmares subsequently charged the ogres. It all ended up with two wounds for the ogres and the almost complete annihilation of the nightmares.

El jugador humano (yo) se encontró en la tesitura de o bien cargar con los ogros contra los íncubos o bien retirar los francotiradores para salvarls del general eldar. Al final se movieron los francotiradores para que luego los íncubos atacaran a los ogretes. Resultado: todos los íncubos menos uno muertos  por dos heridas a un ogro.



The shooting exchange kept running with large numbers of fatalities on both sides, something which didn't favour the eldar. The transport charged the flanking human infantry unit (it seems to be a lot more lethal in close combat than shooting), although it could not pin it.

El intercambio de tiros prosiguió este turno con bastantes bajas por ambos bandos, lo que no favoreció a los eldar. El incursor cargó contra las tropas del flanco (resulta que es más peligroso en cuerpo a cuerpo que disparando) aunque no pudo inmovilizarlas.



Turno 3/Turn 3



All troops keep advancing. The eldar warriors at last charged and killed the snipers, something which seemed to obsess the dark eldar commander, but not before they killed the aforementioned commander. The transport flew against the center human units inflicting severe casualties.

Todas las tropas siguieron avanzando. Los guerreros eldar por fin pudieron cargar y destruir a los francotiradores, algo que parecía obsesionar al comandante eldar, aunque no antes de que abatieran al susodicho comandante.  El incursor volvió a estrellarse contra la unidad del centro causando muchas bajas.



Turno 4/ Turn 4



At the very beginning of the turn one of the psychics destroyed the transport, and we called it a day. Strangely enough, should it had survived, the dark eldar could still have won the game despite massive losses.

Al principio del turno uno de los psíquicos destruyó e transporte, y ahí lo dejamos estar. Lo más raro es que, de haber sobrevivido, los eldar todavía podrían haber ganado la partida a pesar de las bajas masivas que sufrieron.

domingo, 30 de junio de 2019

Dark Troopers for SWMB - Soldados oscuros para SWMB

Fuente/Source: media.moddb.com

  Dark Troopers were first introduced in the videogame "Dark Forces", the first fps Star Wars game ever made. Originally, Dark Troopers were robot soldiers designed by clone-wars veteran, general Rom Mohc's team to overwhelm rebels in close combat in pitched battles and (more usually) surgical strikes against rebel bases. In fact, the first demonstration of this machine's capacities was done for no less than Darth Vader by attacking a rebel base.

Los "Dark troopers" (soldados oscuros) aparecieron por primera vez en el videojuego "Dark Forces", el primer first person shooter de Star Wars. Originalmente, los soldados oscuros eran robots diseñados por el equipo del general Rom Mohc, un veterano de las guerras clon, para aplastar a los rebeldes en combate personal tanto en batallas campales como (más frecuentemente) en ataques quirúrgicos contra bases rebeldes.



General Mohc = Michael Caine? (Fuente/Source: Wikipedia)

 There were three DT models: the first (Phase 1 model) was mainly a skeleton armed with a shield and a sword (designed to fight jedis according to some souces), the second one (Phase 2) was the standard robot trooper, meanwhile the third version (Phase 3) was a bigger one which could act autonomously or be worn by a human pilot as a powered suit. It's in this fashion that Mohc used it to confront Kyle Katarn (a rebel operative charged with stopping the Dark Forces project), ending in his defeat and the ultimate demise of the project when Katarn proceeded to destroy the Arc Hammer (a Star Destroyer modified to be a mobile base and factory for the Dark Troopers). Afterwards the Empire decided to scrap the project and instead focus all fundings in building the second Death Star.


Había tres modelos de soldados oscuros: el primero (fase 1) era un esqueleto armado con una espada y un escudo (diseñado para luchar contra jedis según algunas fuentes), el segundo (fase 2) era el robot soldado estándar, y el tercero (fase 3) y más grande de los tres era un robot que podía tanto actuar autonomamente como usarse como una armadura de potencia por un piloto humano. De hecho, Rom Mohc se enfundó una de estas para luchar contra Kyle Katarn (un mercenario contratado por la rebelión para acabar con el proyecto soldado oscuro), un enfrentamiento que acabó con la muerte de Mohc y el final del proyecto cuando Kyle destruyó el Arc Hammer (un destructor estelar modificado para funcionar como base movil y fábrica de los soldados oscuros). Después de esto el Imperio decidió terminar el proyecto y concentrar todos los fondos en construir una segunda estrella de la muerte.



 Los 3 modelos (Fuente: Wookieepedia) - The three models (Source: Wookiepedia)


With Disney's acquisition of Lucasfilm, all the ancient material was made "uncannonical". Surprisingly enough, Dark Troopers appear in the "Rebels" animated series in the guise of admiral Thrawn's training robots.

Cuando Disney compró Lucasfilm, todo el antiguo material se convirtió en "no canónico". Curiosamente, los soldados oscuros salen en la serie de animación "Rebels" como los robots contra los que Thrawn se entrena.

(Fuente/source: ninertimer.com)



PHASE 2 GAME STATITISTICS FOR SWMB - ESTADÍSTICAS DEL PRIMER MODELO PARA SWMB



DARK TROOPER (War Droid)

DEX 3 Blaster 5, Missile weapons 5
KNO 1
MEC 1 Jet pack operations 4
PER 2
STR 6 (7 when soaking damage due to armour)
TEC 1
Move 8       Movement Rate 7
Equipment:
Repeating Blaster (d6, 15/60/150)
Grenade Launcher (5-25/50/100)
3 Grenades (D4, R 2'5")
Jet Pack

Point cost: 148

The models shown are simple conversions: I simply decapitated some GZG's Boomers and put in some Stormtrooper heads. I would have liked to add weapons but I know no manufacturer of spare weapons for 25mm or similar.

Los modelos que se muestra son conversiones bastante simples: le corté la cabeza a algunos Boomers de GZG y les puse otras de soldados de asalto. Me hubiera gustado ponerles armas en las manos pero no conozco ningún fabricante que haga armas sueltas para 25mm.

viernes, 7 de junio de 2019

Macross: (¿casi?) todas las series y películas

En la última entrada habíamos explicado la diferencia entre Macross y Robotech, y como acababan ambas series. A continuación va un resumen del resto de series, miniseries y películas que salieron, y como encajan en el universillo de Macross.


MACROSS: DO YOU REMEMBER LOVE? (película)


Fuente: Wikipedia


¿De que va?
Una película que (al menos en España si tenías un video en casa), para muchos fue el primer contacto con el mundo de Macross. No es más que la historia de la serie original, comprimida en una peli y con una animación y unos personajes más chulos que en la serie (más presupuesto para menos metraje es lo que tiene). La historia tiene algunos cambios menores (el personaje X muere aquí en vez de allí, los protas se encuentran una ciudad de la protocultura saliendo del mar porque sí, etc etc).

 
Esta película contiene algunas de las muertes más impactantes que verás en un anime (Fuente: Macross Wiki)


¿Como encaja en el universo de Macross?
Dentro del universo de Macross se  considera que es una película que se hace para explicar la historia detrás de la Primera Guerra Espacial (si, es lo que la gente de la serie va a ver al cine), una broma recurrente a lo largo de toda la saga.


MACROSS 2 (miniserie/película)


Por una vez el prota no es piloto sino reportero (Fuente: Amazon)


¿De que va?
La Tierra (reconstruida y con unas flota de guerra basada en miniyos del SDF1) es continuamente atacada por oleada tras oleada de flotas zentraedis, que son puestas fuera de acción mediante el infame "Mynmai Attack" (leáse, que les pones música por todas las frecuencias de la radio y los pobres zentraedi se quedan tan flipados al oir una canción por primera vez que se convierten en presa fácil para la flota terrestre). Todo esto funciona hasta que los que atacan son los Marduk, unos aliens que también tienen cultura y chicas que cantan para aumentar la moral de las tropas. La historia va de una de estas cantantes que viene a la Tierra y al final ayuda a sus habitantes a detener a los Marduk.

Nota curiosa: Macross 2 tuvo un jdr hecho por Palladium (Fuente: wikipedia)


¿Como encaja en el universo de Macross?
Se trata de otra película dentro del universo, solo que esta es de ciencia ficción en vez histórica como la anterior. ¿Estás flipando ya? pues espera, que aún queda más.


MACROSS 7 (serie)


"Dynamite, explode you once again..." (Fuente: tusdescargasonline.com)


¿De que va?
La humanidad, después de repoblar la Tierra (según los libros a base de clones), decide que si se queda en un solo planeta tiene todas las papeletas para extinguirse, así que decide enviar flotas para buscar otros mundos aptos para ser colonizados. La serie sigue las andanzas de la 37ª flota, y cuenta con un elenco de lo más curioso: los padres de la prota son dos personajes de la serie original (y no, no son los principales), y la prota es una cantante (Bassara Nekki) de una banda cuyo lider tiene un mecha convertible privado con el que se mete en las batallas espaciales de la flota para cantarles a los enemigos a ver si "la música amansa a las fieras" (o lo que es lo mismo, marcarse un Mynmai pero sin la intención de que el público sea ametrallado inmediatamente después).

Casi desde el principio de la serie la flota resulta continuamente atacada por lo que parece ser otra flota de seres humanos (van con mechas transformables y no son gigantes). ¿Os acordais del Ejército de Supervisión que se mencionaba en la serie original? pues en esta serie descubres que, hace milenios, la protocultura estuvo buscando crear una nueva generación de guerreros (algo así como unos superzentraedi), pero al hacerlo unos seres de otro universo se colaron en los cuerpos que habían creado: es lo que llaman "los protodevlin", unos seres muy raros (cada uno tiene una forma, tamaño y poderes diferentes) que se alimentan de la "energía espiritual" de los seres humanos. Cuando se la drenan, estos se convierten en unos autómatas sin sentimientos que acatan las órdenes de los protodevlin sin pestañear. Y ahora es cuando viene la flipada:


Los protodevlin - parecen más de 3x3 Ojos que de Macross (Fuente: Macross Wiki)

Cuando los protodevlin empezaron a "zombificar" más y más miembros de la protocultura, creando el Ejército de Supervisión, los dirigentes de la proto ordenaron a los zentraedi que se enfrentaran a ellos en batalla. El único problema es que los zentraedi estaban "programados" para no rebelarse nunca contra la protocultura, con lo que en el momento que se les ordena atacar al ejército de Supervisión (lease, protoculturosos con una bandera diferente) se vuelven locos y empiezan a dispararle a todo lo que se mueve. Así muere la protocultura a la larga, pero no antes de que un grupo (de músicos) logre encerrar a los protodevlin en una caverna de un planeta helado... hasta que una flota colonizadora de la Tierra llega y los despierta. ¿Te acuerdas que había unos tios raros que atacaban a la 37ª flota? pues no eran más que los colonos en máquinas nuevas...


Al final los protodevlin descubren que no necesitan robar energía espiritual sino que pueden crear la suya propia (cantando canciones de Bisbal básicamente) y dejan en paz a la humanidad.
"BULERIA BULERIAAAA..." (Fuente: Macross Wiki)
La animación y el guión no están a la altura de la serie original, pero se deja ver.

¿Como encaja en el universo de Macross?
Es la continuación de la serie original, 35 años después (nadie lo diría visto lo bien que se conservan los personajes de la original que salen), y explica por fin que era eso del Ejército de Supervisión .



MACROSS PLUS (miniserie)


(Fuente: Amazon)

En el planeta Eden, una de las primeras colonias terrestres en otro sistema solar,  dos pilotos de pruebas están llevando a cabo una evaluación de dos nuevas valkirias (los robots transformables de la serie). La novedad es que uno de los dos modelos no tiene mandos, sino que se controla directamente con la mente. Como los guionistas no se conformaban con un triángulo amoroso (porque los dos pilotos estaban relacionados con una misma chica, ehem ehem), también hacen un "triángulo ostioso" al meter en la competición un caza no transformable controlado por una IA, que al final se flipa a lo Skynet y toma el control de todas las máquinas Y personas en el espacio humano durante los 5 minutos que pasan entre que se lanza a la piscina y uno de los protas lo hace saltar por los aires.


¿Como le lava el cerebro una IA a la humanidad? Siendo Macross, CANTANDO (Fuente: Macross Wiki)

La animación y el guión son muy buenos, aunque choca el tono de seriedad que tiene en comparación con el resto de la saga (hay mucha amargura en la relación de los protas y hasta un intento de violación en la serie, y eso en un anime estándar es muy muy raro).

¿Como encaja en el universo de Macross?
 Aproximadamente unos 5 años antes de Macross 7 y 30 desde la serie original (aunque la serie se estrenó bastante después de Macross 7). Curiosamente, al final parece que la competición no sirve de gran cosa pese a que el mecha controlado por la mente parecía superior al de control tradicional.


MACROSS ZERO (miniserie)


Fuente: Macross.fandom.com


 La Tierra a finales de los 90. Estamos en las Guerras de Unificación, en el teatro del Pacífico. El rota (un piloto de F14) es derribado por un caza que se transforma en un robot en medio de una batalla aerea para su sorpresa. Cuando despierta, está en medio de una isla paradisíaca, que resulta ser el hogar del "hombre pájaro", una criatura (que según las leyendas de la isla destruiría el mundo si despertaba) que vino a la Tierras hace miles de años y que tiene relación con el genoma de sus habitantes (¿Como? ¿Porqué? ¡y yo que se! ¡Ni que fuera Darwin!). Las fuerzas de las Naciones Unidas llegan a la isla y reclutan al prota, dándole un cursillo acelerado de piloto de valkiria para que pueda hacer frente a los malos. Al final el prota, la chica (al menos una de las dos, porque... ¡si, SIEMPRE hay triángulo amoroso!) y el hombre pájaro salen disparados hacia el espacio a velocidades no newtonianas y desaparecen para siempre.

¿Esto del hombre pájaro no salía en la princesa Mononoke? (Fuente: Gubabablog)


Animación espectacular y buen guión, aunque no me gusta que habra más preguntas que las que contesta.

¿Como encaja en el universo de Macross?
Es una precuela que explica un poco las Guerras de Unificación y lía aún más el tema de la protocultura y la teoría de que fue esta la que inició la vida humana en la Tierra (o directamente la vida en la Tierra, a saber).


MACROSS FRONTIER (serie)


Fuente: Wikipedia


Ambientada en otra de las flotas colonizadoras (la 25ª), la serie empieza in media res con unas cosas (que parecen insectos biomecánicos tamaño valkiria pero con el punch del SDF-1) atacando la flota. Pasado el peligro, la atención se centra en la  llegada de una cantante famosa que viene de otra flota (Sheryl Nome) a ofrecer conciertos. En uno de sus espectáculos trabaja con (y le entra por el ojo) un actor de teatro y piloto llamado Alto Saotome, que tiene una amiga llamada Ranka Lee que quiere ser cantante y se presenta a la versión Macross de OT y gana y se da cuenta de que el Alto le hace tilín y...

Macross Frontier: el ataque de las "cuquis" del espacio (Fuente: Macross Wiki)


Esto es Macross. ¿No creerías que te ibas a escapar del triángulo amoroso, verdad?

Al final el malo es quien menos te imaginas y los insectos (que se llaman Vajra) resulta que están emparentados con el Hombre Pájaro (por cierto, en la serie a los protas los contratan para hacer una peli sobre lo que pasa en Macross Zero...) y tienen que ver con la Protocultura.

La animación es muy buena (nivel Macross Zero, que es una pasada) y el guión está bien, aunque la explicación final la ví muy traída por los pelos. También tiene el puntazo de que sale uno de los gemelos del SDF-1 en varios episodios.

Como contraten a un limpiador le va a dar algo (Fuente: Macross Wiki)


¿Como encaja en el universo de Macross?
La serie está ambientada 47 años después de la serie original y 12 después de Macross 7, e intenta (o consigue, según se mire) encajar la fumada de Macross Zero con la historia original de la Protocultura.



MACROSS DELTA


Esta no la he visto, así que no diré nada más que parece ser que salen algunos alienígenas que se sabe de buena tinta que son descendientes de la Protocultura.

martes, 14 de mayo de 2019

Robotech vs Macross


Aprovechando el hype de la inminente edición en castellano del suplemento de Robotech para Savage Worlds me gustaría aclarar algo que durante años me tuvo mareado (y no creo que fuera el único): ¿Que diferencias hay entre Macross y Robotech?

Round 1: fight! (Fuente: youtube)


En principio Macross es una serie japonesa de animación del 82 de 32 episodios de duración. Robotech, por su parte, es una serie "americana" del 85 de 86 episodios, siendo los primeros 32 los de Macross (aunque con dialogos que no son traducciones directas del original japonés).

Si no te cuadran las cuentas tiene su razón (Fuente: davidnez.wordpress.com)

¿Que por qué la serie americana es más larga? pues porque resulta que la compañía que tenía los derechos de Macross en Estados Unidos (Harmony Gold) se encontró con que había comprado los derechos de tres series japonesas (Macross, Southern Cross y Mospeada) que, por separado, no tenían el metraje mínimo que exigían las cadenas norteamericanas para emitir una serie de dibujos animados, así que ni cortos ni perezosos cambiaron dialogos, se inventaron cosas, añadieron fotogramas estáticos (en la parte de Southern Cross aparece una imagen estática del protagonista de Macross vestido de almirante) e incluso se llegó al extremo de "modificar" fotogramas originales (la acción de Southern Cross se da en un planeta que tiene dos soles, pero en Robotech ese planeta es la Tierra. Solución: rascar con un cutter el segundo sol de los fotogramas donde sale). Ni siquiera a día de hoy está muy claro si hacer esto era legal, aunque (y esto es lo mejor de todo) en Estados Unidos la serie caló y dio lugar a comics y varias continuaciones, que básicamente se cancelaban a los dos episodios por falta de financiación (o según las malas lenguas, porque los creadores de Macross les amenazaban con llevarlos a los tribunales).


La Macross antes de estrellarse, llamada Alien Starship 1 o ASS-1 (¡no os riais, cabrones!) (fuente: macross.anime.net)


Pero volvamos a nuestras series: el argumento de Macross en su época era bastante original: una nave espacial gigantesca se estrella en una isla del Pacífico, lo que lleva a que la humanidad se unifique bajo el gobierno de las Naciones Unidas (no sin antes pasar por una serie de guerras de unificación que tan solo se mencionan de pasada, dando luego lugar a una precuela). La humanidad investiga la tecnología de la nave para avanzar su ciencia unos cuantos siglos de golpe y además aprovechan para rehacer la enorme nave alienígena (que de ahí le viene el nombre de Macross, de la palabra griega "macro"(grande, largo, excesivo)). El problema es que la nave se la había pegado porque estaba llena de agujeros cortesía de una flota de guerra alienígena de la que había huido a ciegas, y resulta que dicha flota (que seguía buscando la Macross) aparece en la Tierra el día de la botadura de nuestra navecita. Conforme la primera nave alienígena se acerca a la Tierra la Macross se activa sola y dispara su arma principal, desintegrando a la nave extraterrestre y empezando la 1ª Guerra Espacial (de verdad, le llaman así en la serie). Y aquí es donde empiezan las diferencias:

La ARMD-1 repartiendo amor termonuclear (Fuente: Macross.fandom.com)


En Macross, los alienígenas (llamados zentraedi) están buscando la Macross porque es parte de una flota enemiga (el Ejército de Supervisión, del que no se vuelve a hablar hasta la serie de Macross 7), y cuando la Macross dispara el comandante en jefe de la flota zentraedi (Breetai) cree que el planeta entero forma parte de este enemigo, con lo que se decide a atacar con todo. Lo que le hace cambiar de parecer es que en el primer enfrentamiento con una nave capital terrestre (la ARMD-1) esta utiliza armas nucleares ("armamento de reacción" en la serie) para reventar una nave zentraedi, un tipo de armamento que los zentraedi conocían por sus leyendas y poco más. Esto hace que un sorprendido Breetai decida que en vez de destruir la Macross (y la Tierra en el proceso) sería mejor capturarla y descubrir si los terrícolas son lo que queda de la "protocultura", una cultura galáctica desaparecida que dió origen a los zentraedi milenios atrás.

Breetai, hijo, cierra la boca que te va a entrar una mosca (Fuente: robotech.fandom.com)


En Robotech, la misma escena de las bombas atómicas se soluciona con Breetai y su consejero (Exedore) mirando estupefactos como una de sus naves salta en pedazos y soltando un "No me puedo creer que usen armas tan primitivas" (porque es lo que cualquiera piensa si le hacen saltar por los aires una nave de su flota, ¿no?). Entonces, ¿porque no símplemente destruyen la Macross? pues porque en Robotech la Macross (que se llama SDF-1) es la nave personal de un "señor de la Robotecnología" llamado Zor, la cual contenía el "secreto de la protocultura" que (ojito) resulta ser una forma de energía (cultura = energía. Recuerda meter tus libros de historia y filosofía en el depósito del coche si te quedas sin gasolina). Todo esto no lo cuentan hasta treintaypico episodios después, pero de eso ya hablaremos luego.


El tío Zor en persona. No lo busques en la serie: solo sale en los cómics (y de malo en Superman) (Fuente: robotechnovels.com)

A partir de aquí tanto en Robotech como en Macross la historia continua de manera similar:  la Macross/SDF-1 intenta utilizar un sistema de teletransporte (transposición en esta franquicia) para situarse en la cara oculta de la Luna, pero funciona mal y acaban en Plutón, llevándose consigo la isla en que se había estrellado (con todos sus habitantes) y perdiendo el sistema de transposición en el proceso. Al final la nave vuelve a la Tierra, los zentraedi (que resulta que habían sido creados por clonación por la protocultura para ser sus soldados definitivos) descubren la cultura humana (la música, el amor, la danza etc) y se unen a los terrícolas, solo para que su jefe (Bodolza) acabe pensando que son todos unos degenerados, se plante en la Tierra con una flota que hace que lo de Breetai parezcan colchonetas de playas y se lie la de dios. Al final Bodolza resulta derrotado por una combinación de armas + shock cultural representado por las canciones de Lyn Minmai (esto es algo que se explota en las siguientes series de Macross, pero en Robotech se pierde). Por cierto, las canciones originales son en japonés: en Robotech cambiaron hasta eso (¡o en inglés o nada!).


La nave de Bodolza. Cualquier parecido con una alcachofa es mera coincidencia (Fuente: macross2.net)



Y aquí se acaba la... ¡no! después de esto la Tierra está destrozada y queda el problemita de integrar un montón de alienígenas con la inteligencia emocional de un niño de 3 años (y que solo saben pegar tiros) con los humanos supervivientes de la guerra. En Macross la cosa acaba con una banda de renegados atacando la propia Macross y siendo derrotados por los protas al mismo tiempo que estos resuelven sus problemas de pareja (porque aunque no lo haya dicho, hay un triángulo amoroso en la serie. Y si, lo habeis adivinado: es algo que se repite en las siguientes series de Macross. Estos japoneses...). En Robotech, con el mismo metraje, el ataque no solo destruye para siempre la SDF-1, sino también su nave gemela (SDF-2) que estaba aparcada a su espalda y que si no ves es por el ángulo de la cámara (me parto), aunque los protas juran que construirán un SDF-3.



Al menos en el cómic si que aparecía (Fuente: Robotech Comics Blog)

 
Aquí es donde acaba la serie original de Macross. En Robotech el siguiente episodio parece no tener nada que ver con el anterior: han pasado la tira de años, el SDF-3 se ha ido con los protas de la serie que ya no salen (salvo por ese fotograma insertado a traición) y los robots gigantes con los que lucha la gente no se parecen en nada a los anteriores. Por si esto no fuera suficientemente raro, el SDF-1 se había vuelto radiactivo por el ataque de los renegados del episodio anterior, y para solucionarlo lo habían enterrado (¡aprended, ingenieruchos nucleares!), formando una colina cubierta de cesped, en cuyo interior (en teoría el interior de la SDF-1, aunque en la práctica aquello parecía una cueva y no pegaba ni con cola) crece la "flor de la vida", que contiene el secreto de la protocultura (ya sabes, esa energía que mueve las naves y tal), que para colmo es literalmente una flor. Y no sigo porque a los pocos episodios dejé de ver la serie. Quiero decir, en aquella época era un niño y yo quería creermelo y verle una lógica a aquello, pero es que no había por donde cogerlo, ni para alguien de 7 u 8 años que tendría entonces.

La flor de la vida: ¿alegoría de algo que fumaban los guionistas? (Fuente: robotech.fandom.com)






martes, 7 de mayo de 2019

Infantería del ejército imperial/imperial army infantry + AT-ST

I'm slowly trying to paint my entire SWMB collection. For the time being I painted a imperial army unit (a part of the military created by WEG and confirmed by the Solo film) and an EMT AT-ST - not the best kit available, but the closer scale-wise.



Yo me hago viejo y no acabo de pintar mi ejército de SWMB... que va a ser porque no lo uso desde el verano pasado. Bueno, ya llegará su momento de gloria. De momento he terminado una unidad del ejército imperial (una rama del imperio que se inventaron los de WEG y que curiosamente se ha vuelto canon con la película de Solo) y un AT-ST de AMT, que no es ni de casualidad el mejor molde aunque si es el que tiene la escala más parecida a las de las minis (1:60).

Nota mental: repasar las bases


Edit: Coronavirus Outbreak painting




domingo, 5 de mayo de 2019

El oso: una aventura para Supernatural RPG/Savage Worlds

(Fuente: OkDiario)

Esta es una partida escrita para el descatalogado juego oficial de la serie Supernatural (Sobrenatural en su emisión en castellano), aunque debería ser facilmente adaptable a otros sistemas (como Savage Worlds: os pongo las tiradas que se harían en azul al lado de las del sistema original, en rojo) e incluso a otros universos, cambiando convenientemente las referencias sobrenaturales. Si la vas a jugar pero no masterear, no sigas leyendo.


EL OSO

Los personajes (pjs) se encuentran en extremadura, cerca de la frontera con Portugal. Si son un grupo de investigadores de lo paranormal, oirán por la radio de la policía (o les avisará un contacto, o se encontrarán por casualidad con el problema mientras viajan) que ha habido un accidente en la autovía y que parece ser que un animal de grandes dimendiones que se transportaba de contrabando anda suelto. Mis jugadores no eran investigadores de lo paranormal, sino un grupo que estaba de vacaciones, siendo uno de los personajes un agente del ministerio de Medio Ambiente

Escena 1 - Introducción
El grupo se desplaza en una minivan yendo de excursión de semana santa por Extremadura cuando el agente del Ministerio recibe una llamada nada menos que del propio ministro: ha pasado algo gordo en la carretera de Muñiz y el ministerio no tiene a nadie por la zona. Pide como favor personal al pj que se encargue ("Dejarás muy bien al ministerio si apareces ya", "Te deberé un favor"... esas cosas). Ha habido un accidente en el km 436 de la carretera en el que hay envuelto un animal salvaje - la guardia civil dará más detalles al llegar.

La dehesa extremeña (Fuente: Elperiodicoextremadura.com)


Escena 2 - El accidente
No es difícil de localizar. Se trata de un gran camión estrellado contra un almendro al lado de la carretera. Cuando se identifiquen, la guardia civil (GC de aquí en adelante) les enseñará que dentro del contenedor de carga había una caja grande (suficiente para meter a varias personas) escondida entre otras más pequeñas. La caja está rota y tiene huellas de zarpas dentro - la GC cree que se trata de un oso. Si alguien mira las cajas pequeñas, están llenas de atrapasueños y telas con coloridos dibujos geométricos (Intelligence + Knowledge difícil/Astucia (conocimientos generales) para identificarlo como artesanía india). Obviamente, los personajes pueden preguntar a la GC más cosas. Adjunto lo que me parece más probable:
- ¿De donde viene el camión? (Intelligence o Willpower + Influence - fácil/ Persuadir) viene de Lisboa, donde recogió una carga proveniente de Canadá listada como "artesanía"
- ¿Donde está el conductor? no está. Los agente creen que pudo asustarse o que estaba metido en el ajo y tras el accidente huyó.

Si alguien revisa la cabina del camión, esta está destrozada por el golpe y la puerta del conductor está tirada en el suelo, aunque no hay mucha sangre dentro. Con una tirada de Alertness + Perception difícil (notar dif. 6) se descubre una marca de garra en la parte exterior de la puerta (no se ve directamente porque es la cara que da al suelo - si un jugador dice que le da la vuelta a la puerta no le hagas tirar porque lo verá directamente). Una tirada difícil de Intelligence + Animals o Sciences (Astucia dif. 6 o habilidad apropiada dif. 4) permite ver que hay ciertas diferencias con la marca de la huella de un oso (la marca es algo más pequeña y la disposición de las garras es algo diferente, algo más parecida a la de un primate, pero ¿con garras? ¿sería un ejemplar deforme?).

Si se buscan huellas, el terreno es bastante árido y la tierra extremadamente dura. Hace falta una tirada de Alertness + Survival muy difícil (Rastrear dif. 8)para encontrar las huellas (que parecen de animal, aunque definitivamente no de oso), y una extendida al mismo nivel de dificultad para seguirlas. El rastro se introduce en la devesa hasta desaparecer en  un pequeño riachuelo que resulta ser un afluente del cercano rio Tajo.

La GC dice que va a montar un dispositivo de búsqueda, y sugiere a los pjs que se alojen en el cercano pueblo de Muñiz.

Escena 3 - Muñiz
Muñiz es un pueblo de 10.000 habitantes. Tiene un castillo bastante bien conservado y varias casas señoriales bordeando la plaza del ayuntamiento, donde hay una estatua de un conquistador (don Lope de Muñiz). Aquí no ha pasado nada interesante desde hace siglos...
Si los pjs preguntan por alojamiento, les dirán que hay un albergue no muy lejos, y que hay un hostal en la plaza del ayuntamiento. Si los pjs van a la plaza, verán a un montón de gente con escopetas de caza: el alcalde ha convocado a la gente del pueblo para dar una batida y cazar al oso. Se les puede convencer de que se vayan a su casa con una tirada difícil de influencia.

El castillo (Fuente: Wikipedia)

El hostal es de 3 estrellas (bastante caro), pero tiene todos los servicios, incluyendo una conexión a internet rápida. Aquí se pueden sacar mapas de la zona (también se pueden sacar preguntando en el ayuntamiento). Si alguien busca información la zona es una gran devesa donde se crían cerdos ibéricos. Hay una explotación ganadera algo al  sur (Casa Tomás, "los mejores embutidos de Extremadura", reza la publicidad). El dueño suele estar en la finca trabajando hasta la tarde, momento en que sale a caballo a reunir a los cerdos y devolverlos a su pocilga. También hay un puente monumental en ruinas que antiguamente cruzaba a Portugal y (aunque esto es más difícil de encontrar) una antigua mina de cobre abandonada.

El puente antiguo (fuente: wikipedia)

El albergue
Consta de un pequeño aparcamiento, un edificio central con comedor y sala de estar con tele y varias pequeñas cabañas de madera dispersas alrededor. Los servicios son muy básicos, no hay internet pero es muy bárato. Hay una familia ocupando una de las casas, y los pjs se pueden cruzar con un par de niños disfrazados de caballeros medievales que dicen que van "al puente de los trolls" (se trata del puente en ruinas sobre el Tajo, volado hace dos siglos y nunca reconstruido. Cualquier adulto se lo puede explicar tras la sorpresa inicial del uso del término "troll").

¿Qué es y donde está "el oso"?
El oso es en realidad un wendigo recién creado. Estaba en su primera hibernación cuando se despertó en el camión. Ahora mismo está en una pequeña torre que corona el puente en ruinas del lado español, donde tiene a sus víctimas. Una vez haya devorado a media docena cruzará el Tajo y buscará algún lugar tranquilo donde hibernar de nuevo y completar su transformación.


El bicho (Fuente: Supernatural Wiki)
Características del Wendigo para SW:
Atributos: AGI d12+2 AST d6 ESP d6 FUE d12+1 VIG d12
Habilidades: Trepar d10, Sigilo d10, Notar d6, Supervivencia d6, Nadar d6, Rastrear d8, Pelea d8
Capacidades Especiales: Debilidad (Fuego), Debilidad (Hierro o plata en el corazón) Resistente, Garras (d4), Pies ligeros

QUÉ PASA CADA DÍA


En esta partida es importante controlar el tiempo, dado que cada día se darán determinados acontecimientos (o no, depende de los jugadores), según la siguiente tabla:


Día 1: Los cazadores salen de batida. Los niños que iban al puente oyen un grito muy raro (el conductor del camión siendo devorado) y vuelven a casa aterrorizados. Dicen que han notado frío (¡y es primavera!).

Día 2: algunos cazadores llegan a las minas abandonadas, que resultan ser la madriguera de una madre lince y sus cachorros. Si los pjs no los han detenido, alguien muy nervioso le pega un tiro a la madre. En la noche del día 2 el wendigo se cuela en la pocilga y mata dos cerdos ibéricos antes de que Tomás aparezca en escena. El wendigo lo noquea y se lo lleva a su madriguera.

Día 3: varios ecologistas de la zona se manifiestan delante del ayuntamiento y el ambiente se caldea. Un trio de cazadores pasa cerca del puente y acaban en el menú del wendigo (se come uno y deja a los otros dos con Tomás)

Día 4: se informa de las desapariciones de los cazadores. Otros cazadores siguen sus huellas y acaban en la despensa del wendigo. A la noche el bicho se da un festín y se pasa las siguientes 24 horas durmiendo.

Día 5: a la noche el wendigo (que está durmiendo todo el día) cruza el río y desaparece.

martes, 5 de marzo de 2019

Slaaneshi custom cannon

I have been nurturing the idea of creating a "vintage" (rogue trader style) Slaaneshi army with the small one I had for fourth edition. I saw a pair of miniatures which looked like chaos dwarves at Lead Adventure forum



 and I thought these could be easily converted into a pair of gunners for a custom made artillery unit,




 inspired in both epic space marine Cannon of Khorne and WHFB 2nd edition chaos artillery.

Khorne cannon/Cañón de Khorne


Originally I intended to use a papermodel for making the cannon, but it seems to have disappeared from the net,

The papermodel


so I put my eyes on a few plastic pieces I had around the house which looked like a cannon's barrel. I wanted to model the cannon's mouth as a dragon's head, this is what followed:





I had recently fathered a child, and I thought it wouldn't affect me...

I made a pair of "Beautiful Wheels". Unfortunately the materials I used were brittle and they kept breaking and crumbling to bits, so I decided to paint more and build less


...only to discover that the inner parts would not show :_(

Things were going out of hand now, so I decided to follow madness with greater madness and painted the bottom of the gun's cannon barrel after a picture of my son's Cagatió (it's a log who is supposed to poo candy if you hit it. Well this one poos some highly explosive candy after all!).




 I was thingking about covering the cannon carriage with some proper chaotic symbols, but the I learned that I'm probably never going to use this in a game so motivation banished. Well, at least it is finished (aside from the crew's basing, which is sitting 400 km away...)


Fine. Fair. Whatever.