lunes, 1 de enero de 2024

El sistema split para rol en vivo

 Llevo años queriendo escribir sobre esto del sistema split (o quizá deberían llamarlo "filosofía de juego split"), y que mejor momento que el principio de un nuevo año, ¿verdad?

Los roles en vivo siempre han tenido un punto débil, y es el número de PNJ. Y es que, reconozcámoslo, si vas a meterte entre pecho y espalda un viaje de (muchas veces) cientos de kilómetros para ir a un evento, vas a ir con la esperanza de ser Conan, o Merry, o Jaskier, no el posadero que toma las monedas mientras los heroes recuperan los puntos de vida y magia, ni desde luego el orco número 23 que los héroes abaten como quien espanta una mosca (bueno, yo eso lo he hecho, ¡hay gente para todo!). Tradicionalmente en España esto se ha capeado haciendo que la inscripción si vas de PNJ fuese más barata (lo que me parece una cutrez: en Empire, rol en vivo británico, los pnj no sólo van gratis sino que se les da vales de comida cuando el evento no la incluye), creando papeles de pj que cubren puestos de pnj (recuerdo un Incivil donde los posaderos se lo pasaron de miedo. Estaban tan metidos que incluso se trajeron comida y sandwicheras, y nos obligaban a comer para recuperar puntos de vida) o recurrir al "power play" dando a los escasos pnjs un grado de poder sobrecogedor para compensar su escaso número. Esto último me parece con diferencia la peor opción: cuando los 20 miembros de la guardia de la ciudad armados hasta los dientes salen a enfrentarse a 5 bandidos y caen derrotados porque cada golpe de un bandolero quita 3 puntos de vida y porque cada bandolero equipado con un camiseta tiene más puntos de vida que un guardia llevando 20 kilos de armadura, al final la guardia va a quedarse escondida donde sea y dejar de jugar porque "pa qué". Pero había aún otra forma de solucionar el tema pnj, y ese es el método split.

PNJ peleón promedio en España (fuente: wallpaperaccess.com)

El sistema split consiste en dividir  a los jugadores en dos grupos aproximadamente iguales en tamaño. Un grupo hace de pj durante la mañana y otro hace de PNJ, intercambiándose los papeles después de la comida del mediodía. Este método tiene muchas ventajas, pero también algunos inconvenientes:


VENTAJAS:

 - Números: siempre hay disponible gran cantidad de PNJ, con lo que, a parte de la posibilidad de que tus jugadores puedan adoptar multitud de papeles "no habituales", no hace falta recurrir al "power play" para hacer los encuentros violentos "compensados", dado que siempre tienes aproximadamente un PNJ por cada jugador.

- Posibilidad de jugar "player vs computer": en la mayoría de juegos de rol en España, cuando hay conflicto es entre jugadores. Esto puede y suele generar unos resquemores espantosos (he visto grupos enteros ser destruidos en una partida para no volver nunca más ninguno de sus jugadores, o grupos que destruyen a otro grupo solo para que el master resucite al grupo muerto, y... sí, el grupo destructor decidió que para que sus acciones se fueran a la mierda por un deus ex machina pasaban de seguir jugando), cuando no destroza la partida in situ (nada mejor que tener a dos personas discutiendo amargamente sobre quien ha dado primero a quien con una espada de gomaespuma para que se acabe la diversión). En este caso, como hay tal cantidad de PNJs, la partida puede girar en torno al enfrentamiento de los pjs contra ellos. Aquí no hay resquemores, porque los PNJ saben que si mueren no pierden su querido personaje, y en caso de duda suelen conceder la victoria a los pjs por los mismos motivos. 


DESVENTAJAS

- Improvisación: aunque lo ideal sería hacer la división en dos grupos antes del día de la partida e informar por avanzado a los PNJ de lo que se va a hacer, la experiencia dicta que prácticamente siempre falla alguien el día de la partida, lo que conlleva rehacer los grupos , y si alguien cambia de turno y se había leído el guion de su partida le acabas de chafar el rol en vivo. Esto quiere decir que los PNJ se van a enterar de sus respectivos papeles con poquísima antelación, lo que da pie a malentendidos y sobre todo, a la improvisación, que es algo que en principio no tendría por qué ser malo pero que a veces se puede ir de madre: por ejemplo, en una de las primeras partidas de FnH en España uno de los PNJ se nos apareció como un fantasma y nos dijo que antes de morir solo recordaba ver una sombra que le cubrió. En partida estábamos investigando unos rumores de que había un gigante en la zona, así que aquello parecía dar veracidad a los rumores... que en realidad eran falsos. Todo se lo había inventado el PNJ porque le parecía guay la escena. En este caso no pasó nada, pero en la última partida que dirigí un par de PNJ hacían de jefes de un pueblo asediado por no muertos, que tenían que hacerse de rogar con los pj pero luego hacerles caso a sus sugerencias. El problema vino cuando un pj más bien poco diplomático les tocó las narices a los PNJs, y estos decidieron improvisaron negándose en banda a hablar con los pj (cosa que NO debía pasar bajo ningún concepto). ¿Ya he dicho que cierto pj no era nada diplomático, verdad? pues ahí perdió los nervios y dejó inconscientes a golpes a los dos líderes, para luego sacar a los aldeanos por las cloacas... y dejando a los líderes para ser devorados por los no muertos. La gente del pueblo sumó dos más dos y al final hubo un juicio, algo que el pj "diplomático" se tomó tan bien que decidió reventar el rol en vivo. En fin, lo dicho: ojo con la improvisación, que puede ser matapartidas.

- PNJS poseídos por el espíritu de Bruce Lee: ¿recuerdas cuando hablamos antes de que en caso de enfrentamiento los pnjs suelen tomarse las cosas mucho más calmadamente que los pjs? pues hay gente que le pasa al contrario. Los hay que piensan "Bueno, como no me juego nada puedo fliparme y probar todas esas maniobras que no intentaría jamás con mi pj", lo cual tampoco está tan mal a no ser que te salgas del papel: en una partida un PNJ zombi salió con una espada en cada mano, rodando por el suelo y esquivando golpes como si le fuera la vida en ello (lo bautizamos como el "teenage mutant ninja zombi"). Aquí no pasó nada, pero en otro caso un PNJ interpretaba un esqueleto (que en el reglamento que usábamos era invulnerable a cualquier cosa que no fuera un arma contundente, cosa de la que no disponían los pjs). Yo como master pensaba "Bueno, sabiendo que no le pueden herir lo lógico es que huyan", pero eso de la lógica no iba con ellos. Como encima el pnj esqueleto era "amigo" de varios pj (de estos "amigos" que se odian a muerte y usan cada oportunidad para darse por culo), pues se dedicaba a darles a los amigos y rematar sus pjs  (que quedaban lisiados) en vez de ir a por el siguiente que quedara en pie. Estuvo a un golpe de cargarse la partida él solito.


Fuente: Pinterest


Una nota final: este sistema lo lleva usando FnH en Inglaterra desde hace décadas con buenos resultados. Pregunté al expresidente de FnH sobre quien lo inventó y me comentó que puede que fuera alguien de los Revs Treasure Trap (que se podría decir que es el vivo más antiguo que sigue existiendo en el mundo) o Trouble at Mill. Pregunté tanto a los dos como a FnH pero a día de hoy aún nadie me ha contestado, así que supongo que la autoría del sistema será otro enigma de los que se traga el tiempo.