viernes, 20 de julio de 2018

Savage Mechwarrior



Estas reglas están basadas en las que publicó Foolish Frost en el foro de Battletech. No es una traducción sin más, ya que había una serie de cosas que he cambiado (como el que pilotar un caza o un Mech fueran la misma habilidad) o añadido (como algunas ventajas y desventajas). Las reglas están pensadas para que todos los pjs sean Mechwarriors en el 3025 y así ninguno de ellos se quede mirando cuando haya batallas de robots dándose mamporros, que es lo que suele atraer a los jugadores, por lo que todos los pjs empiezan por defecto con un Mech medio a su elección. Podría sustituirse el Mech por un caza o vehículo, aunque no parece recomendable dado que lo primero requeriría crear reglas y/o usar mapas separados para los combates aéreos y los vehículos suelen ser mucho más endebles que sus contrapartidas andantes – eso sin contar que esto es un juego de robots gigantes. ¿Quién no querría pilotar uno?

Portada de la primera edición de Mechwarrior (Fuente: Wikipedia)


 Los cambios principales de estas reglas son el reorganizar las habilidades para hacerlas mucho más cercanas al sistema original de Mechwarrior, así como abandonar la idea de usar el Battletech para llevar a cabo los combates en vehículos (por ser demasiado largo y tedioso) como el de usar el sistema propio de SW para luchas de vehículos (que vuelve los combates mucho más abstractos), por lo que me decidí por usar un sistema parecido al original pero muy simplificado: el Mekatac, o más exactamente su enésima modificación en la forma de MiniDreads. Nótese que en estas reglas los Mechs se dividen en solo tres categorías (ligeros, medios y pesados), lo que viene muy bien para los nuevos méritos y defectos.

El último juego de Catalyst Game ha disparado el hype por este viejo universo (Fuente: Wikipedia)


HABILIDADES

Cambios de habilidades de Savage Worlds:
- Navegar -> Reemplazada por la especialidad de Conducir (Naval)
- Trepar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Trepar)
- Sanar -> Reemplazada por la especialidad de Medicina (Primeros Auxilios)
- Intimidar -> Reemplazada por la especialidad de Manipulación (Intimidación)
- Cabalgar -> Reemplazada por la especialidad de Trato con animales (Cabalgar)
- Nadar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Nadar)
- Provocar  -> Especialidad de Manipulación
- Persuasión -> Especialidad de Manipulación


Lista de habilidades con sus especialidades:

    Atletismo          [Fuerza]   (Elige una especialidad de entre: Trepar, 
                                   Nadar, Correr)
    Apostar            [Astucia]
    Artillería         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre:  
                                     Aeroespacial, Terrestre, Mech, 
                                     Naval, Nave Capital, Torreta)
    Callejear         [Astucia]
    Conducir          [Agilidad]  (Elige una especialidad de entre: Terrestre, 
                                   Mech, Naval)
    Conocimiento     [Astucia]   (Cada especialidad es una habilidad)
    Disparar         [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: Arcos, 
                                   Ballestas, Pistolas, Rifles, Armas Pesadas)
    Forzar Cerraduras   [Agilidad]
    Informática         [Astucia]
    Investigación       [Astucia]
    Lanzar              [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                       Romas)
    Mando               [Espíritu]   (Elige una especialidad de entre: 
                                      Liderazgo, Tácticas, Estrategia)
    Manipulación        [Espíritu]    (Elige una especialidad de entre: 
                                       Seducción, Intimidación, Interrogación, 
                                       Provocar, Persuasión, Negociación)
    Medicina         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                   Primeros Auxilios, Cuidados, Cirugía)
    Notar            [Astucia] 
    Operación de Sistemas [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                        Sensores, Seguridad, Comunicación, 
                                        Control de Daño, Motores, etc...)
    Pelea         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                Romas, Artes marciales)
    Pilotar          [Agilidad]    (Elige una especialidad entre las siguientes: 
                                    Aeroespacial, Nave Capital, Navegación de 
                                    Salto)
    Prestidigitación   [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: 
                                      Vaciar bolsillos, Trucos de manos, 
                                      Escapismo)
    Profesión         [Astucia]    (Cada profesión es una habilidad)
    Rastrear         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Seguir, 
                                   Seguir Huellas)
    Reparar            [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                     Aeroespacial, Cibernética, Electrónica, 
                                     Jets, Mecánica, Miomero, Nuclear, Armas)
    Sigilo            [Agilidad] 
    Supervivencia    [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Ártica, 
                                   Desierto, Bosque, Océano, Montañas, etc...)
    Trato con Animales    [Astucia]   (Elige una especialidad de entre: 
                                       Cabalgar, Entrenar, Controlar Ganado, 
                                       Crianza)
    
* Cuando se adquiere una habilidad con especialidad debe elegirse una. Todos los usos de la habilidad con una especialización que no se tiene se hacen con un -2 a la tirada.  

* Se pueden adquirir nuevas especialidades al mismo coste en experiencia que subir una habilidad por debajo de su atributo correspondiente.

* Ningún personaje debería empezar con habilidades de Reparar por encima de 1d6. El conocimiento tecnológico se ha perdido en gran parte, por lo que solo aquellos pjs con un trasfondo extraordinario deberían empezar con más de este nivel.
   


CONVERSIÓN PARA MINIDREADS/MEKATAC:

Fuente: Foro de La Armada

 
* La acción en combate táctico (es decir, a bordo de Mechs/vehículos) se resuelve usando el reglamento táctico, no el Savage Worlds. Las habilidades se transfieren de un juego a otro como se indica a continuación.

* Las dificultades base de conducir/pilotaje y artillería en Minidreads son 10 - la mitad del dado de habilidad (por ejemplo: una habilidad de artillería de d6 se convierte en un 7, una habilidad de d10 daría una dificultad base de 5, etc). Si un personaje tiene la habilidad necesaria pero no la especialización cuenta su habilidad como si fuera un nivel inferior (una habilidad de 1d4 contaría como si fuera 1d2)

* Las heridas en Minidreads/Mekatac se traducen a Savage Worlds como heridas y fatiga. La primera herida recibida es una herida, la siguiente un punto de fatiga etc. El daño al piloto se va acumulando hasta que se acumulan 3 heridas y dos puntos de fatiga. El siguiente daño recibido por el piloto lo deja Incapacitado. El patrón siempre es herida/fatiga/ herida/fatiga/herida/incapacitado. Todas estas heridas/fátiga se aplica de la manera normal una vez los pilotos de bajan del Mech.

* En los combates de Mechs es frecuente pactar una duración del combate entre Mechwarriors (un número de turnos, vaya), pasado el cual se pone en marcha una tregua y se deja entrar a los técnicos a reparar los daños durante el tiempo que dure la tregua (normalmente una hora). Un técnico puede reparar el blindaje de un Mech, reparando cada hora un número de puntos igual a su tirada de Reparar (Mecánica). Si un técnico saca un 2 o menos, al final de la hora se descuenta ese número de puntos del blindaje del Mech (el técnico retiró placas parcialmente destruidas pero no pudo poner las de repuesto a tiempo). Los daños más graves (resultado de críticos) necesitan muchas más horas para ser reparados:

Localización destruida Especialidad Tiempo Dificultad
Brazo Miomero 4 horas 4
Pierna Miomero 6 horas 5
Retrorreactores Jet 2 horas por punto de salto 4
Sistema de Vuelo Aeroespacial 4 horas por punto de vuelo 6
Arma Arma Tamaño x4 + 2 Tamaño x2
Reactor* Nuclear 48 horas 10
Giroscopio Mecánica 12 horas 10
Ordenador Cualquiera 4 horas 4











* Modificación de las reglas de Mekatac/MiniDreads: Si el reactor resulta impactado, el piloto puede hacer un chequeo de Conducir Mech de dificultad 6 para desconectar el Mech a final de turno. Esto evita que el reactor explote, pero si no se repara no se puede volver a poner en marcha sin que haya fuegos artificiales.






















NUEVAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Desventajas:
- Herencia pobre [Mayor]: El personaje empieza con un vehículo/Mech/caza ligero. Esto puede deberse a falta de liquidez, rango, o lo que sea.

Ventajas:
- El Don (experimentado): Según quien te ha visto pilotar, parece que tu Mech sea una extensión de tu cuerpo. Cuando estás pilotando, puedes usar un beni para negar todo el daño producido por un ataque en un turno.
- Operaciones 0-G: Niega todas las penalizaciones por operar en ambientes 0-G (-1 a todas las habilidades en circunstancias normales, -2 en situaciones de combate)
- Heavy Metal: El personaje empieza con un Mech o vehículo pesado.
- Noble (variación): esta ventaja en muy importante en un mundo feudal como son los Estados Sucesores. Tienes un +2 a carisma y empiezas con el doble de dinero inicial. Ahora bien, se espera de ti que te comportes de manera adecuada a tu estatus social y los enemigos te ven como un trofeo más importante que un Mechwarrior plebeyo.
- Tecnología Avanzada: Tu Mech está fabricado con tecnología superior ya sea porque encontraste un depósito de la Liga Estelar, porque has heredado uno de los poquísimos chasis de Mech que quedan de aquella época o porque alguna fuente secreta te suministró este milagro tecnológico que ahora pilotas. Si el Mech es ligero puedes instalar 2 niveles extra de tamaño en armas/equipo. Si es medio, 3. Si es pesado, 4. Por desgracia, estos diseños también funcionan como imanes para espías y ladrones.

sábado, 2 de junio de 2018

MEKATAC en español



Traducción de las reglas de MEKATAC. He quitado las referencias a links rotos por motivos obvios.

Fuente: reglamento original

ELEMENTOS REQUERIDOS
Miniatura (NdT: o marcadores)
Dados.
Papel y lápiz.


SUPERFICIE DE JUEGO
Un mapa de hexágonos o (modificando las reglas) un tablero de wargames para miniaturas


CONVERSIÓN DE REGLAS PARA USAR MINIATURAS
Esta sugerencia la envió David Ashton desde
david.ashton@cheshdatasys.co.uk:
Convierte los hexágonos en pulgadas y dobla el alcance de las armas.

CARTAS
Hay dos barajas: la baraja de mejoras y la baraja de acción.


DESPLIEGUE
Un jugador diseña el scenario. El otro elige que bando quiere jugar.


SECUENCIA DE TURNO
1. Fase de cartas
2. Fase de iniciativa
3. Fase de disparo


FASE DE CARTAS
Cada jugador toma 3 cartas de acción.
El número de cartas en mano no puede pasar de 8. Las cartas que sobrepasen dicho número al final del turno deben ser descartadas.
Las cartas de acción se descartan al utilizarlas.


FASE DE INICIATIVA
Tira 1D10 por cada Meka en juego.


FASE DE MOVIMIENTO
Los Mekas se mueven en orden de menor a mayor tirada de iniciativa.


TAMAÑO PUNTOS DE     
MEKA    MOVIMIENTO     BLINDAJE       CLASE          INICIATIVA
2       8              20              Pequeño        +3            
3       7              30              Pequeño        +2     
4       7              40              Pequeño        +1     
5       6              50              Medio          +1     
6       6              60              Medio          0      
7       5              70              Medio          0             
8       5              80              Medio          -1     
9       4              90              Grande         -1     
10      4              100             Grande         -2     
11      3              110             Grande         -3            
12      3              120             Grande         -4     

MOVIMIENTO Y ENCARAMIENTO
Un punto de movimiento puede o usarse para o bien mover el Meka una casilla hacia adelante o bien hacer un giro de 60º (NdT: una cara de hexágono).


ATAQUES
Cada Meka puede atacar con cada una de sus armas una vez por turno Un Meka puede atacar en cualquier momento de la fase de movimiento, incluso si otro Meka se está moviendo.
Los ataques impactan con una tirada de 7+ en 1D10.
Los alcances de las tablas representan las distancias consideradas largo alcance.
Los ataques a la mitad de esta distancia reciben un bono de +1 a la tirada de impactar.
Los ataques a casillas adyacentes (cuerpo a cuerpo o a bocajarro) tienen un +2 a impactar.
Un Meka puede atacar con todas sus armas a distancia, una vez por turno.
Disparar a un Meka pequeño recibe una penalización de -1 a la tirada, mientras que disparar a un Meka grande recibe un bono de +1.
Los Meckas que vuelan o saltan reciben un +1 para ser impactados.
Cobertura parcial del 25%: -1 para ser impactado
Cobertura parcial del 50%: -2 para ser impactado
Cobertura parcial del 75%: -3 para ser impactado


TABLA DE DAÑO CRÍTICO
D12     Sistema Dañado         Notas:
1       Pierna destruida       El Meka cae y no puede mover o girarse     
                               pero aún puede atacar
2       Piloto herido          El piloto recibe 1D6 heridas
3       Pierna dañada          Movimiento -1 (o ala arrancada: no puede
                               volar y cae si estaba volando)
4-5     Arma                   1 sistema de armas elegido al azar
                               destruido
6       Reactor                El Meka explotará con un 4+ en 1D6 al
                               final del turno
7     Ordenador                El Meka tiene un -1 a impactar en todos
                               los ataques
8       Shock sistémico        El Meka no puede hacer nada en su
                               siguiente movimiento
9       Caída                  El Meka gasta su siguiente turno
                               levantándose. No puede mover ni disparar
10      Fuego eléctrico        Recibe 1D4 de daño al principio de cada
                               turno
11-12   Sin efecto

Notas: Se tira en la tabla de daños críticos cada vez que un impacto hace 10 o más puntos de daño.
Cada piloto tiene 6 heridas.
Un Meka volador que cae pierde 2D6 X 10% del total de su blindaje original

SISTEMAS

Armas de rayos:        TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN      
Lasrifle               1       1D4     6              U             
Lascañón               2       1D8     9              U
CPP                    3       1D12    12             U

Lanzamisiles:          TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN                             
Pequeño                1       1D10    12             6      
Mediano                1       2D10    18             3      
Grande                 1       3D10    24             2      
Extragrande            1       4D10    30             1      

Armas balísticas:      TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN      
Chain Gun              1       1D6     4              12
Rail Gun               2       2D6     8              10
Rail Cannon            3       3D6     12             8
Cañón de asedio        4       4D6     16             6
       
Armas de Plasma:       TAMAÑO  DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN
Plasgun                1       1D10    2              U      
Proyector de Plasma    2       2D10    3              U      
Cañón de Plasma        3       3D10    4              U      
Cañón de Fusión        4       4D10    6              U      
                                                                    
Lanzallamas:           TAMAÑO DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN              
Pequeño                1      1D4     1              8
Mediano                2      1D8     2              6
Grande                 3      1D12    3              4

Mortero:               TAMAÑO DAÑO    ALCANCE        MUNICIÓN        MUNICIÓN                             
Pequeño                1      1D8     6              12     
Mediano                2      2D8     8              10     
Grande                 3      3D8     10             8      

OTROS SISTEMAS TAMAÑO  NOTAS
Blindaje       1       +10 Blindaje
Bomba          1       6D10 de daño a todos los Mekas adyacentes
                       (autodestrucción      
Arma Blanca    1       Espadas, garrotes, látigos, mandíbulas etc.
Apuntador      1       +1 a impactar con un ataque a distancia
4 patas        1       Movimiento +2
Jump Jets      1       Movimiento +4: Puede saltar obstáculos
Alas            1       Movimiento +8: -20% del blindaje total estándar
Transformer    1       -20% del blindaje total estándar (ver Reglas
                       Opcionales)
Mekas medios pueden equiparse con Jets al coste de tamaño = 2.
Los Mekas grandes no pueden equiparse con Jets.


NOTAS SOBRE LAS ARMAS:
Las armas de plasma solo pueden dispararse una vez cada dos turnos.
Los morteros pueden hacer fuego indirecto.
Las armas de plasma y los lanzallamas dan un +1 para impactar.
Los Mekas impactados por lanzallamas sufren daño durante tres turnos.
La bomba es un mecanismo de autodestrucción. Todos los Mekas en un espacio adyacente sufren 6D10 de daño.


ARCOS DE DISPARO
Todas las armas tienen un ángulo de tiro de 90 grados:
El arco viene determinado por la configuración de armas del Meka.
Los arcos incluyen: (F)Frontal, (I)Izquierdo, (D)Derecho, and (T)Trasero.


MUNICIÓN BALÍSTICA, DE MISILES Y MORTEROS
Tipo:                  Notas:
Perforante             Daño +1
Inteligente            +1 para impactar
Alto explosivo         Área de efecto = hexágono objetivo y todos los adyacentes.


TABLA DE DAÑOS CUERPO A CUERPO
TAMAÑO DEL MEKA    PUÑO        PATADA    ARMA BLANCA
SMALL             1D4         1D6        1D8
MEDIUM            1D6         1D8        2D6
LARGE             1D8         1D10       2D8
Todos los Mekas pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo por turno.


DESCRIPCIONES DE MEKAS: DISEÑOS HUMANOS
TAMAÑO  NOMBRE          SISTEMAS DE ARMAS (ARCO)
2       Imp            Alas, Lanzallamas Pequeño (F) 
2       Sprite         Alas, Lasrifle(F)     
2       Cockroach      1 Blindaje, Chaingun(F)       
2       Ranger         Jump Jets, Misiles Pequeños(F)
2       Grenaider      Jump Jets, Mortero Pequeño (F)
2       Kamikazee      Alas, Bomba(NA)
2       Myrmidon       Lascañón(F)
2       Gunslinger     2 Lasrifles(I+D)
2       Duelist        Espada y Daga(I/D)
2       Guardian       Chaingun(F), Misiles Pequeños (F)    
3       Spitfire       2 Lasrifles(L+R), Alas
3       Sharpshot      Railgun(F) & Apuntador
3       Logrus         Mortero Pequeño(F), 2 Lasrifles(L/R)
3       Reaper         2 Misiles Pequeños (L+R), Plasrifle(F)       
4       Wardog         Cuatro patas, Mandíbula, 1 Lascañón(F)
4       Tasmanian      2 Lasrifles(I+D), 2 Misiles Medios (F)
4       Hedgehog       4 Lasrifles(F+I+D+T)
5       Samurai        Laser Grande (I), Sword(R, 2 Misiles Pequeños(F)
5       Firestorm      2 Proyectores de Plasma (L+R), Misiles Medios (F)
5       Pheonix        Alas, 1 Lanzallamas Grande (F)
6       Lancer         CPP(L), 2 XL Misiles(F), Apuntador
6       Mattock        Maza(D), 2 Blindaje, Railgun (I)
7       Cyclops        Cañón de Fusion (F), 3 Blindaje
7       Hellion        4 Misiles Grandes (F), Flagelo (T), Proyector de Plasma (I)
8       Demoness       Alas, Espada(D), Látigo(I), 2 Lascañónes(D+I)
8       Hawklord       2 Railguns(F), Garras(F), 2 Misiles Grandes(F), Alas
9       Manticore      Cola(T), 4-Legs, 2 Garras (I+D), Med Flamer(F), 3-Misiles Pequeños(F)
10      Destromatic    2 CPPs (D+I), 1 Cañón de asedio (F)
11      Hurcutron      Maza(T), 2 Rail Cannons(D+I), 2 Morteros Medios (F)
12      Titanicus      2 Cañones de Fusión (D+I), 2 Misiles XL (F), 2 Misiles Medios(F)

LISTA DE CARTAS DE ACCIONES
La baraja contiene 4 cartas de cada tipo
Nombre:                Notas:
Jaleo Meka             Un Meka aumenta su movimiento en +4 puntos.
Blitz Meka             Un Meka aumenta su movimiento en +8 puntos.
Pura suerte            Puedes repetir una tirada.
Salva                  El Meka tiene un ataque extra con todas sus armas
Deflección             Un ataque falla.
Disparo apuntado       Un ataque impacta automáticamente.
Crítico                Un ataque exitoso hace +1 críticos.
Táctica                Bloquea una carta de acción del oponente
Iniciativa             Un Meka recibe +10 a su tirada de iniciativa
Duda                   Un Meka no puede atacar este turno.
Atascado               Un Meka no puede mover este turno.
Ataque de oportunidad  Un Meka puede hacer un ataque extra con una de sus armas


HABILIDADES DE LOS PILOTOS
Tras una gran batalla, campaña o periodo de entrenamiento un piloto puede conseguir una habilidad al azar:
D12     Habilidad:                     Notas:
1       Puntería               Un ataque balístico por turno gana un +1 para impactar
2       Guía                   Un ataque de misil por turno gana un +1 para impactar
3       Agilidad               Esquiva un ataque a distancia por turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
4       Artes marciales        Un puñetazo extra (-1 a impactar) o una patada (-2 a impactar) por turno
5       Katas con armas         Un ataque extra con arma blanca con -2 a impactar
6       Maniobrabilidad        +1 puntos de movimiento       
7       Tácticas               Tirada de iniciativa +2 y puede tomar una carta más
8       Golpe brutal           Ataques cuerpo a cuerpo hacen +1 al daño
9       Ataque preciso         1 ataque a distancia por turno que impacte es un impacto crítico
10      Parada                 Bloquea un ataque cuerpo a cuerpo por turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
11      Artillería             Consigue un ataque balístico extra por turno con -2 para impactar
12      Mecánico                Empieza el juego con una carta de mejora extra


BARAJA DE MEJORAS
Antes del despliegue cada jugador toma 4 cartas del mazo de mejoras.
La baraja contiene 2 cartas de cada tipo.
Nombre:        Efecto:
Blindaje extra El Meka tiene 10 puntos extra de blindaje.
Arma extra     El Meka consigue un arma extra de tamaño 1.
Arma mejorada  Un arma aumenta en un novel de tamaño.
Veterano       Un piloto gana una habilidad al azar.
Motor avanzado El Meka gana +1 punto de movimiento.
Munición extra Un arma empieza con el doble de munición.

BARAJA DE CARTAS DE ESTRATEGIA
Antes del despliegue cada jugador saca 4 cartas de estrategia.
El mazo contiene dos de cada carta.
Nombre:        Efecto:
Terreno        El jugador puede añadir o quitar un elemento de terreno del mapa
Emboscada      Mueve un Meka enemigo hasta 8 casillas de su posición inicial
Daños           Un Meka enemigo empieza con 2D6 de daño.
Sorpresa       Consigues un +10 a la primera tirada de iniciativa del juego
Fuego de apoyo Un misil extragrande ataca desde el borde del mapa una vez en la partida
Apoyo aéreo    Un misil largo ataca desde el borde del mapa una vez en la partida.
Minas           En una casilla, anotada en secreto.
Meka oculto    En una casilla, anotada en secreto.
Notas: Los ataques de apoyo se originan desde tu lado de la mesa y el objetivo debe estar a la vista de uno de tus Mekas que actuará como observador avanzado
Las minas hacen 4D10 de daño al Meka que las pise.
El Meka oculto se revela si mueve, si ataca o si está en línea de visión de un Meka enemigo
Las minas y los Mekas ocultos se despliegan en tu mitad del tablero.


FACCIONES
1       Federación Colonial
2       Imperio Terráqueo
3       Alianza de Andrómeda
4       Mercenarios Corporativos
5       Piratas del Borde
6       Templarios de la Iglesia de la Humanidad
7       Señores de la Guerra independientes
8       Mundos rebeldes
9       Fuerzas de Defensa Planetaria
10      Fuerza alienígena de invasión
Notas: Así como Freelancers.


REGLAS OPCIONALES -  TRANSFORMERS
Un Transformer tiene dos modos. La transformación tarda un turno en completarse.
El otro modo tiene 1 o 2 sistemas que son diferentes del primer modo.
(Por ejemplo: el mortero medio es reemplazado por unas alas)
Los arcos de fuego de las armas también pueden cambiarse.
Los sistemas que no pueden desaparecer entre modos son el blindaje y los misiles.