lunes, 7 de diciembre de 2020

Del galerio me rio

Dado que ya casi ni pinto ni juego ni duermo ni nah, he decidido crear un post que me sirva de galería para las cuatro cosas que pinto.


7/12/2020


Aquí una enana "bretoniana" del primer grupo que Sergus ha puesto a la venta. La verdad es que es una pasada la de detalles que tienen todas sus minis, y la de patatera que es mi cámara (¿o será por pintar en un zulo sin casi iluminación natural?). Pintada básicamente para darle publicidad al hombre. La peana, para más adelante

 


 

Aquí un motero squat. No tiene mucho detalle pero bueno, no pasa nada. Tampoco es que sea un pintorazo precisamente. Este es de regalo de navidad para un amigo (deberían ser tres pero no creo que pueda llegar)

27/12/2020



Pues si que he podido con las 3 motos al final (aunque no las pueda regalar x el cierre perimetral de marras).  También aproveché para "acabar" el dichoso Buchón y una unidad del swmb.

4/1/2021

Foto de familia de todo lo que llevo montado del proyecto Ifni.



Dos francotiradores ratlings para el body count de este año (Minis compradas 0, minis pintadas 2)


No espereis actualizaciones en mucho, muuucho tiempo...


11/1/2021

Un "comparison shoot" para un amiguete



14/02






Minis pintadas 15, compradas 0


sábado, 23 de mayo de 2020

Proyecto Ifni

Pues eso, un miniproyecto que tengo para jugar escaramuzas en "la guerra olvidada"








sábado, 9 de mayo de 2020

Cuando tu campaña dura más que la vida de tus personajes

Hace muchos años DP9 publicó un libro llamado Mecha Compendium donde daba ideas para diferentes mundos de cienciaficción y fantasía. En uno de ellos se hablaba de un mundo donde los orcos habían sido expulsados del continente principal y no se les había visto en siglos. La acción empezaba en la festividad del día del triunfo sobre los orcos, momento en que estos regresaban a bordo de zepelines gigantes y bombardeaban el desfile en la capital. No se daba muchos detalles pero parecía una ambientación victoriana (¿steam fantasy?). El caso es que enseguida pensé "Vaya, pues molaría montarse una campaña en que los pjs empezaran en la edad media, expulsasen a los orcos y luego avanzaras el tiempo hasta el momento que describe el libro". Lo que pasa es que mis jugadores son un poco culoduros y siempre se resisten a hacerse pjs nuevos (supongo que porque opinan que han invertido  tiempo y esfuerzo en el pj y empezar otra vez de cero se les hace una montaña), así que tenía que buscar una forma de pasar los siglos que nos convenciera a todos, y de eso es de lo que quiero hablaros ahora.

Pedazo de cosas hacía DP9 (Fuente: DrivethruRPG)


Como esa campaña la jugué con el Dungeons 3ª, lo que viene a continuación está pensado para juegos que funcionan con niveles. Al final hablaré del resto.

PERSONAJES INMORTALES: ¿LA OPCIÓN FÁCIL?

Vale, no estaba pensando en esto (Fuente: Abandonamoviez)


Lo primero que se te ocurre cuando tienes pensado que el marco de tu campaña dure siglos es precisamente que tus personajes no envejezcan, o lo hagan muy despacio. Dependiendo de la ambientación y del margen de tiempo a cubrir esto puede ser factible (por ejemplo, los eventos de mi campaña se desarrollaban en aproximadamente un siglo, y enanos y elfos del dungeons podrían estar en activo en ese margen de tiempo), pero entonces te pueden aparecer dos problemas:

- Algún (o un número grande) de personajes quieren jugar razas de longevidad más reducida - fijémonos en el ejemplo de "El hobbit" (el libro de Tolkien) visto como una partida de rol: un jugador quiere jugar con un hobbit (90 años de esperanza de vida) y el resto enanos (400 años de esperanza de vida), y tu tienes pensado que entre la primera parte de la campaña y la segunda (los eventos de "El señor de los anillos") han de pasar 60 años, y el dichoso hobbit ya tiene 50... ¡no pasa nada! El hobbit encontrará un anillo mágico que le prolongará la vida y así podrá seguir de aventuras (Nota: en los primeros borradores del señor de los anillos Frodo y Bilbo se iban juntos de la Comarca... yo lo dejo caer). Eso si, si son varios jugadores la cosa puede perder credibilidad ("Anda, 5 anillos mágicos que prolongan la vida y somos cinco personajes mortales, ¡que casualidad!")
 
"¡Verás la cara del master cuando le diga que me voy a hacer un pj nuevo!" (Fuente: vayacine.com)


- Cuando por fin llega el día en que sueltas "pasan 90 años y..." y un jugador salta "¿¡Cuantos niveles subo!?". Y si, el mismo jugador que suspendía las mates con ceros en el colegio ahora te hará una regla de tres de cabeza para argumentarte que, si en 2 años de campaña su pj llegó a nivel 8, en 90 años debería subir 45 niveles, te hará presentaciones multimedia sobre que si parece exagerado se aplique un porcentaje a modo de factor de corrección, presentando gráficas con diferentes factores y... (os había mencionado lo de los jugadores culoduros, ¿no?). Vamos, en puedes tener un señor culebrón, lo que da paso a la segunda opción:

"Esos pringaos jugándosela y yo aquí rascándome y recibiendo px por mi carita elfita"(Fuente: tenor.com)


PERSONAJES MORTALES: LA CAMPAÑA MULTIGENERACIONAL

Hace muchos años cayó en mis manos una pequeña joya literaria (del rol) llamada Pendragon. Algo que me llamó poderosamente la atención era que había unas tablas con las que crear con todo detalle la historia de tu abuelo y de tu padre, heredando luego parte de su fama, riqueza y posición. El mismo juego presentó luego una campaña (ahora publicada de nuevo con el acertado nombre de "La Gran Campaña") que transcurría a lo largo de 80 años, lo que te obligaba a jugar entre 2 y 4 generaciones diferentes de caballeros. Pero claro, tenemos el mismo problema que antes...

Reconócelo, todos tenemos (o somos) jugadores así (Fuente: boardgamegeek)


... ¡los culoduros! Así que había que encontrar una solución que gustara a todos, y esta es la mía: cuando el tiempo avanza de golpe y te das cuenta que no vas a poder usar tu viejo personaje nivel 8 (porque se va a morir o va a estar  para meterse en un asilo poco más o menos), creas un pj nuevo, pero con el mismo nivel que el pj viejo, y heredas las pertenencias " de porte" (armas mágicas, libros de hechizos... esa clase de cosas) de tu antepasado. ¿Que tu viejo personaje nunca se casó? quizá lo hizo después de sus aventuras, o tuvo un hijo bastardo y se enteró después de la parte de la campaña en que lo usabas. O tenía un sobrino favorito (coff coff Frodo coff coff) al que dejó de heredero único. O no tiene absolutamente nada que ver con tu viejo pj pero por cualquier razón consigue/encuentra sus pertenencias (por ejemplo, se cuela en su tumba mientras huye de los invasores alienígenas y coge la espada mágica porque es lo que le queda más a mano).

A mi personalmente me parece que la opción más interesante es mezclar ambos tipos de personajes (mortales e inmortales), especialmente si a los jugadores de personajes mortales les da por llevar personajes brutalmente diferentes. Se pueden dar situaciones realmente desternillantes:

(El ladrón del grupo, descendiente de un paladín, que vuelve de hacer su trabajo): "Pues ya está, le he birlado la llave de la cripta al canciller"
(El elfo del grupo, que conoció al paladín, arqueando una ceja estilo Spock): "Buen trabajo. Tu abuelo debe estar revolcándose en su tumba, pero buen trabajo"

¿Y SI EL JUEGO NO VA POR NIVELES?

Realmente, juegos que no vayan por niveles/avances/puntos de experiencia hay bien pocos, pero los hay, como por ejemplo el clásico La llamada de Cthulhu (sistema Chaosium). En cualquier caso estás en las mismas: si tus pjs van a pasarse un tiempecito largo sin irse de aventuras, como en una campaña en que la primera partida es en la primera guerra mundial y la segunda es en el 1925, lo suyo sería regalar una cantidad fija o variable de puntos de habilidad a distribuir entre las habilidades de uso cotidiano (si tu pj es un oficinista raro sería que mejorase su habilidad de artillería de campaña), y si tienes personajes cuyos jugadores van a pasar a mejor vida mientras que otros no (como puede pasar perfectamente en Runequest), puedes darles una cantidad de puntos a los jugadores que mantienen sus pjs y una cantidad (mayor) de puntos extra para hacerse las fichas a los jugadores que estrenarán "descendientes". Aquí la cuestión es no pasarse de generoso ("¿Una semilla estelar? aguantame el cubata que la reviento de una patada giratoria") ni generar descontento entre los jugadores. Equibrio, como todo en la vida.

miércoles, 15 de abril de 2020

ESDLA (Joc) - Cronología de las aventuras publicadas

El señor de los anillos de Joc Internacional fue mi primer juego de rol. En su interior se describía el Bosque de los Trolls y la Última Posada (que irónicamente fue la primera posada de innumerables roleros). Cuando años después me leí "El Hobbit" me sorprendió mucho cuando me di cuenta de que los protagonistas pasaban por el Gran Camino del Este y no se hacía ninguna mención a la Última Posada.







Mucha gente opinaba que eso se debía a que la Última Posada era un invento de ICE y que era normal que entrara en contradicción con los libros, pero a la que conoces un poco a la editorial te das cuenta de que eran una panda de frikis de Tolkien de tomo y lomo y que eso de las contradicciones parece muy propio de ellos. Y la explicación es más bien simple: si rebuscas en el texto, resulta que las aventuras de la Última Posada tienen lugar 1500 años antes de los hechos de los libros. Vamos, que cuando Bilbo y los enanos pasaron por allí no quedaban ni las ruinas del establecimiento.




Como llevo tiempo pensando en revisitar la Tierra Media, he decidido hacer una cronología (en función del año de la T.M. donde se dan, no de cuando se publicaron) de partidas que publicó ICE, indicando entre paréntesis en que suplemento salen y poniendo algunos hitos históricos para situarnos. Así evitamos las incongruencias que a veces se ven en las mesas de juego (como jugar en Angmar justo antes de la Guerra del Anillo, cuando hace mil años que no existe, o jugar "El mago oscuro de Rhudaur" y a continuación "Los colimbos del Páramo Largo" (que se llevan 200 años de diferencia,  cuando en la segunda se dice que no hay poblaciones entre la Última Posada y Rivendel y en la primera partida los pjs están en una CIUDAD justo en medio de ese camino...). Pongo solo las que conozco - si alguien conoce más que lo diga y las pongo.


SEGUNDA EDAD

1453 - El Silmadur (Revista LIDER nº13)

TERCERA EDAD

300 - Historia de Mong Finn y Miffli (Montañeses del Bosque de los Trolls)

861 - División de los reinos de Arnor

1300 - Creación de Angmar

1350 - Rhudaur cae en la sombra

1408 - Campaña de (El Mago Oscuro de Rhudaur)

1409 - Destrucción de Amon Sul y desaparición de Cardolan
         - Terror entre los tomos (Arthedain)
         
1635 - La Gran Plaga

1640 - La Última Posada (Libro de reglas de la primera edición)
         - Los colimbos del Páramo Largo (Libro de reglas de la primera edición, o el suplemento "Los pájaros del Páramo Largo" de la segunda)
         - Intriga en Fornost (Arthedain)
         - Campaña de (Señores del Mar de Gondor) (NOTA: ambientable entre 1640 y 1680) 
         - Las tres partidas de (El Monte Gundabad)
         - El emisario del rey enano (Moria)
         - Una misión para robar (Moria)

1643 - Campaña de (Cardolan)

1659 - Campaña de (Invasores de Cardolán)

1675 - La atalaya de los trolls (Montañeses del Bosque de los Trolls)

1971 - El rescate de Alquawen (Montañeses del Bosque de los Trolls)

1975 - Fin de Arthedain y Angmar

3000 - La expedición de exploración (Moria)
           - En busca de Balin (Moria)

3019 - Destrucción del anillo único
          - Withdrawn to Mordor

3020 - Búsqueda del legado de Durin (Moria)

CUARTA EDAD

Antes del 15 - Campaña de (La búsqueda del Palantir) 
100 - El cierre de las profundidades insondables (Moria)

Gracias a Kornelius Longshot por el apunte de "Los pájaros del Páramo Largo"



domingo, 1 de marzo de 2020

SWADE characters in Robotech RPG Tactics

Nobody seems to be doing this anytime soon, so I devised a way to convert SWADE pilots into Robotech Tactics using the "Purchase Character Advances" rules from page 94 of the Robotech RPG Tactics rulebook. Just choose the mecha your character is piloting and change the stats by applying the following:



SWADE stat In Tactics means...
No piloting You cannot pilot a mecha
Piloting d4  -1 PIL
Piloting d6  -
Piloting d8  +1 PIL
Piloting d10  +2 PIL
Piloting d12  +3 PIL
Piloting d12+1 Choose a major advance related to piloting


SWADE stat In Tactics means...
No gunnery You cannot shoot mecha's weapons
Gunnery d4  -1 GN
Gunnery d6  -
Gunnery d8  +1 GN
Gunnery d10  +2 GN
Gunnery d12  Choose a minor advance related to shooting
Gunnery d12+1 Choose a major advance related to shooting



SWADE advantage In Tactics means...
Ace Choose 3 advances, one of which may be a major one.
Fast You have a free Command Point which can only be used to steal initiative
Tactical Can reroll  initiative dice
Tactical Genius Can reroll  initiative dice twice
Command  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Command presence  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point
Leader  Leadership 1 or +1,  provides 1 Command Point

Also take into account the following points:
  • All characters benefit from the Esprit de Corps rule
  • A player character can use a benny anytime to negate all damage suffered in a round

sábado, 1 de febrero de 2020

Grimdark Future: Human Defense Forces vs Havoc Brothers

 Another 700 point game. The HDF used the same list as in our last game. For the Havoc Brothers:

Havoc (lust) Brothers Army List

The army consisted in:
1 Lord of Lust (army general) armed with an energy sword
1 Psychic upgraded to level 3 mastery
2 squads of five noise brothers armed with noise rifles
1 squad of cultists

This time we had 5 objectives, with two going to the Havoc Brothers side and 3 closer to the Human side.

Otra partida a 700 puntos. Los humanos usaron la misma lista que en nuestra última partida, mientras los Hermanos de la Destrucción usaron la siguiente lista:

1 Señor de la Lujuria armado con espada de energía
1 Psíquico mejorado a nivel de maestría 3
2 escuadras de 5 hermanos del ruido armados con rifles sónicos
1 escuadra de cultistas

Esta vez teníamos 5 objetivos, con dos cayendo del lado de los Hermanos de la Destrucción y tres del lado de las fuerzas de defensa humana.




Turn/Turno 1

Havoc Brothers on the right flank took advantage of their Fast skill and came within shooting distance of the infantry platoon led by the Executioner, decimating it.


Los Hermanos de la Destrucción en su flanco derecho se aprovecharon de la habilidad de Rápidos y se pusieron a distancia de tiro del pelotón de infantería liderado por el Ejecutor, diezmándolo.




The entire armies moved forward, trying to get close to the objectives without exposing themselves too much to the enemy. The human infantry decimated the cultists, pinning them. In the last activation the human player remembered he hadn't deployed his snipers so he did it, killing a pair of noise brothers in the right flank. On the left flank the other band of noise marines managed to kill an ogre and wound another while killing another bunch of infantrymen.

Ambos ejércitos avanzaron, intentando acercarse a los objetivos sin exponerse demasiado. La infantería humana masacró a los cultistas, fijándolos. En la última activación el jugador humano se acordó de que no había desplegado a los francotiradores así que lo hizo en ese momento, matando un par de marines ruidosos del flanco derecho, mientras en el otro lado del campo de batalla los hermanos del ruido mataban un ogro y a un montón de infantería humana. 




Turn/Turno 2



The Lord of Lust charged the snipers, killing one and pinning them, only to be fried out by the nearest psychic. The nearest noise marines went in killing a lot more humans. Then, in the other flank of the table, the human infantry annihilated the cultists and then alongside the remaining ogre tried to kill the still untouched second noise brothers squad, but the saving rolls where with them this time and nobody died. The Havoc psychic tried again to use his powers but failed miserably

 El señor de la lujuria cargó contra los francotiradores, matando uno y fijando al resto, solo para acabar frito por el psíquico humano más cercano, a lo que la escudra más cercana de hermanos del ruido contestaba matando otro puñado de humanos. En el otro flanco la infantería humana aniquilaba a los cultistas que quedaban y, junto al ogro superviviente, intentaba matar a la segunda unidad de hermanos del ruido (que aun no tenía una sola baja), pero las tiradas de salvación salieron redondas y nadie murió. El psíquico de la Destrucción intentó usar otra vez su poder solo para fallar miserablemente.




Turn/Turno 3

Everything went on in a similar fashion as the previous turns, with the noise brothers killing almost every single human infantry (including the ogre) remaining in the battlefield and injuring both psychics. In turn, the humans eliminated the noise brother squad already wounded.

Todo fue de manera parecida al turno anterior, con los hermanos del ruido matando a casi toda la infantería humana (incluido el ogro) que quedaba e hiriendo a ambos psíquicos. A su vez, los humanos eliminaron a la escuadra de hermanos del ruido que estaba tocada.




Turn/Turno 4

The psychic first and then the noise brothers killed the two psychics and the remaining snipers, leaving the human captain and the executioner alone. Having taken 3 objectives it was a clear havoc victory this time.

Primero el psíquico y luego los hermanos del ruido acabaron con los dos psíquicos y los francotiradores ue quedaban, dejando al capitán humano y al ejecutor solos. Con 3 objetivos en su poder esta vez fue una clara victoria para los Hermanos de la Destrucción.