domingo, 30 de marzo de 2025

Botánica en Maryenburgo, una aventura para Hawkmoon (o lo que se tercie)

No, no es ESE Marienburgo (Fuente: whfb.lexicanum.com)

 Buscando por la red di por casualidad con esta página en francés con mucho material para juegos "viejos" (Elric, Pendragon, Hawkmoon...). Fue en este último donde una de las aventuras me llamó la atención por lo bien escrita que está (desde mi punto de vista, es prácticamente profesional). Y además es bastante adaptable a otras ambientaciones...

 Aprovechando las herramientas online de traducción, mi escasa habilidad con el francés y la maquetación del incauto de AFAR, os dejo la traducción de la partida AQUÍ

domingo, 2 de febrero de 2025

Shattered Isle, o cuando traduces un suplemento y te inventas la mitad

 No hace mucho encontré un suplemento de la editorial francesa Oriflam para el viejo juego de rol Hawkmoon de Chaosium (del que tenían los derechos de publicación en Francia) llamado "L'ille briseé". Se trata de una campaña tanto para Stormbringer (otro juego de rol de Chaosium que sí se publicó en España)) como para Hawkmoon, en que los PJ viajan a la Irlanda del Milenio Trágico a por un McGuff... digooo, un artefacto cuyo mal uso podría causar la destrucción del multiverso. El caso es que me sonaba un modulo que se llamaba algo parecido en inglés, y me dije "¿Y si lo busco?" por eso de que mi inglés es muchísimo mejor que mi francés.


Y sí, lo encontré en internet. Pero cuando me puse a leerlo me llevé una sorpresa: a la que pasas del segundo capítulo... ¡son diferentes! Ambos se ambientan en Irlanda y en ambos vas tras el mismo artefacto, pero ahí acaban los parecidos: 


La portada francesa. Fuente: Scribd

En uno los pj se enfrentan a un druida que vendió su alma al caos a cambio de convertirse en un dios, a la vez que te enfrentas a gules marinos, una orden renegada de máscaras de bestia granbretanas y haces migas con el IRA (si, se llama igual que el grupo terrorista. Y tiene su razón), esto mientras te piden ayuda para enviar una nave inmensa llena de gente congelada desde el principio del Milenio Trágico a otro universo.

Portada del original inglés. Fuente: Wikipedia en inglés (en serio, tiene un artículo)

En el original, el antagonista es un científico de Amarekh/América (de hecho, es el simpático que creó los charkis, una de las criaturas más letales de todos los mundos de Moorcock) que cruza el charco y se monta un ejército para conquistar el mundo, supongo que mientras ríe maniacamente. Para no quedarse cortos, en este hay enfrentamientos usando blindados y helicópteros de combate de nuestra época ("Nunca lleves una espada rúnica a una batalla de tanques") contra sus contrapartidas granbretanas, e incluso un viaje en el tiempo al pasado de los Reinos Jóvenes. Eso sí, en esta versión no hay un mapa detallado de la isla ni una explicación tan pormenorizada de las ciudades y lugares de interés del país.


Volviendo a lo que importa, no tengo ni idea del porqué de estas diferencias (no es que convirtieran el módulo a una nueva edición ni nada similar), ni siquiera si lo hicieron con consentimiento o sin él. Estoy tentado de jugar los dos con el mismo grupo de pjs "por las risas" que diría Nirkhuz.

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Recursos para cultura clásica

 Reconstrucción de Micenas



Mapa regiones y ciudades estado griegas 

Fuente: Ancient Greece City States – Ancient Greece Facts.com

Librojuego "El viaje de Ulises". Contiene multitud de minijuegos relacionados con la mitología griega



Video sobre reconstrucción de armaduras micénicas





Tutorial sobre como fabricar un linotorax (En inglés - se puede hacer con material reciclado)




HUMOR




viernes, 1 de noviembre de 2024

Guía de andar por casa para pintar pistolas de Nerf

 Pues eso, un minitutorial basado en mi larga experiencia destrozando  pintando pistolas de Nerf. La cosa es bastante fácil:

1) DESMONTAR la pistola. Que sí, que total pa' lo que se va a notar no me caliento la cabeza y le atizo pintura en spray de los chinos sin desmontarla. Pues NO: si haces eso vas a dejar pegaditas las partes móviles del arma (que se pueden despegar, pero luego, y si pintas el interior del cañón es posible que, al cambiar dimensiones y rugosidad, los proyectiles salgan más lentos o ni salgan. Así que coge un destornillador y DESMÓNTALA.


2) DOCUMENTAR. Una vez abierta pero antes de quitar las partes internas hazle una foto. O dos. O veinte. Y guarda todas las piezas en alguna caja o bolsa, no las dejes encima de la mesa porque eres muy rápido y no hace falta (no lo eres, y sí hace falta)


¡Y por Dios no toques los cables!

3) Saca las piezas y cubre con cinta de carrocero las partes que NO quieras pintar . Si tienes que tapar un área grande, pega la mitad de la cinta de carrocero a la superfície y pon papel pegado a la otra mitad, envolviendo las partes que NO quieres pintar. No quieres pintar partes móviles, ni en interior del cañón o cañones, y si el agarre del arma tiene un color aceptable, NO LO TOQUES. Y si quieres quitar cosas a lija, ahora o nunca.


4) IMPRIMAR. Necesitas spray como mínimo para la imprimación (la imprimación de vallejo va de lujo a ese respecto) Busca palos o grapas de maquetas (esos marcos donde están las piezas) para que las piezas que vayas a pintar no toquen el suelo en muchos puntos. A partir de aquí, a darle al spray. La clave es la paciencia: dejar bastante tiempo secando, darle vuelta a la pieza y ver si falta algo etc. Si vas muy rápido o disparas muy cerca para acelerar las cosas meterás la pata.


5) COLOR. Aquí tienes tres aproximaciones:

    a) Todo a mano. Cógete una brocha pequeña y dale a la pistola cual figura de Warhammer. Si haces esto tendrás que darle al final una capa de barniz (mejor en spray)

Hasta las (falsas) cabezas de tornillo pinté a mano

b) Spray + mano. Le das colores a spray y luego, usando una brocha pequeña o pincel grande le haces los detalles o envejeces la pistola. Si haces esto, el color base debe ser mate. En caso contrario, la pintura a pincel no agarrará. Y al final, capa de barniz.



c) Todo a spray. Porque te da la gana o porque no tienes tiempo ni para dormir. Si usas pintura brillante en esmalte no necesitas barniz

Aunque parezca increíble, incluso el símbolo está hecho a spray

6) VOLVER A MONTAR. Para eso querías las fotos.


7) Comprobar que no funciona, desmontarla y montarla varias veces para buscar el problema y acabar comprándote otra ¬¬


Una última cosa: a mi me gusta dejar medio dedo de la boca del cañón en naranja "por si acaso", no sea que alguien de gatillo fácil se piense que llevas un arma real, pero eso al gusto


miércoles, 3 de julio de 2024

Unidades convencionales de apoyo para Mekatac

A continuación dejo una traducción del último documento que colgó el creador de Mekatac. A ver qué os parece.

Tanques, aviones, pisahormigas... la sal de la vida, vaya (Fuente: sarna.net)


 Meka Tac – GSRE Reglas de Armas Combinadas 0.1 WIP

La alegría de las unidades de apoyo

Al Hayden – 2011

Nótese que esto es un trabajo en progreso. Ni es oficial ni está completo. Demonios, ¡si ni siquiera las he probado todavía!

Los robots gigantes son una realidad en el campo de batalla de  Meka Tac y lo han sido desde hace bastante tiempo. Las unidades de apoyo están entrenadas para luchar en este ambiente. Aquí no hay "miedo a los dragones". 

No se puede usar las cartas de acción con las unidades de apoyo. 

Los mechas que atacan un hexágono que contiene múltiples unidades de apoyo deben designar una de ellas como objetivo. La munición AE sigue dañando todo lo  que haya en su radio de explosión.  

Todas las unidades de apoyo tienen munición ilimitada. 

Las unidades de apoyo no tiran en la tabla de impactos críticos si reciben 10 o más puntos de daño - la mayoría de ellas no tienen 10 puntos de daño. 

La infantería y los vehículos pueden cruzar arroyos al coste usual en puntos de movimiento, pero no hexágonos acuáticos. Asegura esos puentes, maldición. 

Solo las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo, el resto de unidades tienen ángulos de visión de 360º y no pagan puntos de movimiento por cambiar de encaramiento.

No puede haber más de 3 unidades de apoyo en un hexágono dado. 

Fuego combinado - las unidades de apoyo pueden combinar disparos SI están en el mismo hexágono. Selecciona un atacante primario. Su tirada recibe un +1 por cada unidad adicional combinando disparos. Si el ataque impacta, añade ½ de la tirada de D de cada unidad adicional (no primaria) a la tirada de daño. Ejemplo: 3 MBTs en el mismo hexágono combinan disparos. El atacante primario gana un +2 a impactar por los otros dos MBTs. Si impacta, el daño será D10 + D5 + D5. Eso son 3 tiradas separadas de daño, no un D20, aunque sí cuenta como un único ataque, luego (asumiendo que el objetivo fuera un mech) 10 o más puntos de daño resultarán en una tirada en la tabla de críticos.

Estadísticas de las unidades de apoyo

D = Dado de daño

A = Alcance (en hexágonos)

I = Impactos

PM = Puntos de movimiento

Infantería – Ignora todos los modificadores por terreno excepto aguay dos o más cambios de elevación. La infantería tiene un -2 a ser impactada por cualquier enemigo excepto otras unidades de infantería dada su habilidad para encontrar cobertura. Esto es en adición a cualquier bono de cobertura que dé el terreno que ocupen. La infantería siendo transportada en camiones,  APCs u otros transportes pueden embarcar o desembarcar, pero no hacer las dos cosas en el mismo turno, y siguen pudiendo atacar al hacerlo. 

Infantería ligera D4 A2 I5 PM3

Infantería pesada D6 A3 I6 PM2

Infantería en armadura de potencia D8 A4 I6 PM6

Vehículos -

Buggy de reconocimiento D4 A2 I8 PM8

Camión D0 A0 I6 PM8 - Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. Las unidades transportadas pueden disparar sin penalizadores. 

APC (transporte blindado de tropas) D4 O +2a la infantería que transporte ,R3 I8 PM6 – Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. La infantería puede sobrevivir la destrucción de un APC sacando 1-3 en un D6

Artillería autopropulsada  D12 A12 I8 PM4 - Fuego indirecto.

Deslizador D8 A8 I8 PM8 - Tratan el agua como terreno despejado/carretera a efectos de movimiento y no pueden entrar en bosques o terreno accidentado.

Tanque lanzamisiles D10 A14 I10 PM4

MBT (Tanque de batalla principal) D10 A8 I15 PM5

Aeronaves - Las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo para "girar". Todos sus ataques son en el ángulo frontal. Todos los ataques a la mitad de alcance o menos se resuelven como fuego indirecto. 

Gyro de ataque D6 A6 I6 PM12

Gyro de transporte  D4 A3 I8 PM10 Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada..

Caza D8 A10 I6 PM16

Bombardero D6 A4 I8 PM14 – Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D12 y AE con fuego indirecto.

Bombardero pesado D8 A3 I12 PM12 - Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D16 y AE con fuego indirecto.

Sugerencias: usa un dado para llevar la cuenta de los impactos en las unidades de apoyo.

Nueva carta de apoyo estratégico: Capsula de inserción- 20 puntos – Una cápsula de inserción puede transportar hasta 3 unidades de armaduras de combate o un mech pequeño a cualquier parte del campo de batalla. Selecciona un hexágono y lanza 2D6, cada uno de un color diferente. Uno es la dirección en que se desvía y el otro el número de hexágonos en esa dirección en que acaba aterrizando. Si acaba aterrizando fuera del tablero se considera perdido, fuera del juego y cuenta como puntos de victoria para el adversario. 

Cosas todavía por determinar…

“Costes” de la unidades.

FIN.

jueves, 16 de mayo de 2024

Estandartes para no muertos/undead flags

 Estoy construyendo un ejército de no muertos para Warhammer Reforged y le pedí a mi amigo CH si podía colorear unas viejas banderas de 4a edición. El resultado lo tenéis abajo (ojo, quizá deberían reescalarse antes de imprimirse)

I'm building up an undead army for Warhammer Reforged so I asked my friend CH if he could colour some old 4th edition flags. You can see the result down here (beware that maybe they should be reescaled before printing)




martes, 27 de febrero de 2024

La venganza de Drong... pero con Nippon

 Hace tiempo que estaba pensando adaptar las campañas clásicas de warhammer para jugar con Reforged. Yo quería empezar por "El ídolo de Gorko" (¿o era de Morko?), pero el colega CH me convenció para jugar "La venganza de Drong", y encima se apuntó Nirkhuz (¡malditos enanos! ¡están por todas partes!). Como no tenemos altos elfos, los sustituimos por nippones. 


Portada original (Fuente: Boardgamegeek)


Resumiendo mucho la historia: la flota del clan Mirumoto se perdió en medio de una tempestad y acabó arribando a tierras extrañas. En la mejor tradición de Nippon, el daimyo se dirigió a la autoridad más cercana, que resultó ser la corte de la reina Helgar, una noble enana venida a menos desde que el enemigo de su familia Drong construyó una fortaleza que bloqueaba el acceso de Helgar al comercio con el resto de la enanidad. Viendo en los recién llegados (y en sus barcos) una posibilidad de saltarse el bloqueo comercial, la reina accedió rápidamente a tomar a los Mirumoto como "vasallos".


La Batalla del Paso del Agravio


Un agitador llamado Krudd (sin duda en nómina de Drong) solivianta a los mineros de la reina Helgar, que se declaran en huelga e intentan llegar a la fortaleza de la reina para hacerle llegar sus exigencias. Ante esto, la reina envía la guardia civ... digooo, a una fuerza nippona al mando del taisho Matsumoto. Así comienza la batalla del paso del agravio.

El campo de batalla




El campo está "pelao" prácticamente. Los círculos de piedras representan agujeros de las minas. Si una mini pasa por encima tiene que tirar su iniciativa o menos o se precipita al vacío. Esto haría que los jugadores enanos (si, eran dos) no usaran la habilidad especial de despliegue de los mineros enanos (seguramente por una anterior mala experiencia de Nirkhuz con el tema). La batalla dura 5 turnos, y si Krudd muere es victoria súbita para Nippon.


Los ejércitos enfrentados

NIPPON

10 tiradores ashigaru y un hechicero nivel 1 con báculo de rayos

30 tiradores ashigaru con arco largo, grupo demando y samurai

Izquierda: 9 samurai a caballo con oficial, estandarte de la ira, mochi-yari y horo, y el taisho (caballo, arco largo, horo y filo de los shinigami)
Derecha: 25 ashigaru con grupo de mando y samurai

ENANOS

15 atronadores

30 mineros y portaestandarte de batalla con runa de batalla

15 rompehierros con escudos y estandarte

30 enanos de clan con escudo y Krudd (señor del clan con armadura pesada y arma a dos manos con runa magistral de la velocidad)

Despliegue enano

Despliegue samurai

TURNO 1


Como en esta batalla los enanos están borrachos, tienen que tirar en una tabla para ver si hay sorpresas. 2 unidades echaron a correr hacia el enemigo mientras los atronadores se ponían a vomitar.

En el turno nippon le cayó de todo a la unidad de guerreros de clan, incluso un par de hechizos (las tiradas de dispelar de los enanos fueron pésimas toda la partida)



TURNO 2


Toda la línea enana corrió hacia adelante, incluso los atronadores (que no llegaban a nada por haber perdido el primer turno sin mover por estar potando)

"Nada que unas cuantas flechas y balas no pueda arreglar"

En el turno nippon se repitió la jugada. Resultado:


...Krudd se queda sólo (aunque no recibió ni una sola herida)


TURNO 3

La línea enana siguió adelante pero no quiso cargar aún. Los atronadores entraron en acción y mataron 3 ashigaru. Por su parte, Krudd se unió a los atronadores.



El turno de nippon se saldó con todo el mundo disparando y lanzando magia contra los rompehierros. pero...



...no es tan efectivo. Además, los arcabuceros no pudieron disparar por estar fuera de ángulo.


TURNO 4

Los enanos cargan con todo y hacen huir a ambas unidades de ashigaru, que les infligen 0 heridas. El jugador nippon se lamenta de que tenía la partida casi ganada y ahora va a perder.



En el turno nippon los samurai a caballo se reposicionan y disparan junto a los arcabuceros. Entre eso y la magia, la unidad de rompehierros está a punto de desaparecer




TURNO 5 

Los enanos se encaran contra los samurai, pero justo en ese momento ¡los rompehierros se echan a vomitar!


En el turno de Nippon los samurai cargan. El mago usa el báculo contra los rompehierros y casi todos mueren. Luego lanza una bolda de fuego potenciada... 11 impactos. Los dos primeros matan al estandarte, y los 9 restantes van contra Krudd, que salva la friolera de 7 heridas. Aún así el heroe enano muere chamuscado. Victoria por muerte súbita para Nippon