martes, 14 de mayo de 2019

Robotech vs Macross


Aprovechando el hype de la inminente edición en castellano del suplemento de Robotech para Savage Worlds me gustaría aclarar algo que durante años me tuvo mareado (y no creo que fuera el único): ¿Que diferencias hay entre Macross y Robotech?

Round 1: fight! (Fuente: youtube)


En principio Macross es una serie japonesa de animación del 82 de 32 episodios de duración. Robotech, por su parte, es una serie "americana" del 85 de 86 episodios, siendo los primeros 32 los de Macross (aunque con dialogos que no son traducciones directas del original japonés).

Si no te cuadran las cuentas tiene su razón (Fuente: davidnez.wordpress.com)

¿Que por qué la serie americana es más larga? pues porque resulta que la compañía que tenía los derechos de Macross en Estados Unidos (Harmony Gold) se encontró con que había comprado los derechos de tres series japonesas (Macross, Southern Cross y Mospeada) que, por separado, no tenían el metraje mínimo que exigían las cadenas norteamericanas para emitir una serie de dibujos animados, así que ni cortos ni perezosos cambiaron dialogos, se inventaron cosas, añadieron fotogramas estáticos (en la parte de Southern Cross aparece una imagen estática del protagonista de Macross vestido de almirante) e incluso se llegó al extremo de "modificar" fotogramas originales (la acción de Southern Cross se da en un planeta que tiene dos soles, pero en Robotech ese planeta es la Tierra. Solución: rascar con un cutter el segundo sol de los fotogramas donde sale). Ni siquiera a día de hoy está muy claro si hacer esto era legal, aunque (y esto es lo mejor de todo) en Estados Unidos la serie caló y dio lugar a comics y varias continuaciones, que básicamente se cancelaban a los dos episodios por falta de financiación (o según las malas lenguas, porque los creadores de Macross les amenazaban con llevarlos a los tribunales).


La Macross antes de estrellarse, llamada Alien Starship 1 o ASS-1 (¡no os riais, cabrones!) (fuente: macross.anime.net)


Pero volvamos a nuestras series: el argumento de Macross en su época era bastante original: una nave espacial gigantesca se estrella en una isla del Pacífico, lo que lleva a que la humanidad se unifique bajo el gobierno de las Naciones Unidas (no sin antes pasar por una serie de guerras de unificación que tan solo se mencionan de pasada, dando luego lugar a una precuela). La humanidad investiga la tecnología de la nave para avanzar su ciencia unos cuantos siglos de golpe y además aprovechan para rehacer la enorme nave alienígena (que de ahí le viene el nombre de Macross, de la palabra griega "macro"(grande, largo, excesivo)). El problema es que la nave se la había pegado porque estaba llena de agujeros cortesía de una flota de guerra alienígena de la que había huido a ciegas, y resulta que dicha flota (que seguía buscando la Macross) aparece en la Tierra el día de la botadura de nuestra navecita. Conforme la primera nave alienígena se acerca a la Tierra la Macross se activa sola y dispara su arma principal, desintegrando a la nave extraterrestre y empezando la 1ª Guerra Espacial (de verdad, le llaman así en la serie). Y aquí es donde empiezan las diferencias:

La ARMD-1 repartiendo amor termonuclear (Fuente: Macross.fandom.com)


En Macross, los alienígenas (llamados zentraedi) están buscando la Macross porque es parte de una flota enemiga (el Ejército de Supervisión, del que no se vuelve a hablar hasta la serie de Macross 7), y cuando la Macross dispara el comandante en jefe de la flota zentraedi (Breetai) cree que el planeta entero forma parte de este enemigo, con lo que se decide a atacar con todo. Lo que le hace cambiar de parecer es que en el primer enfrentamiento con una nave capital terrestre (la ARMD-1) esta utiliza armas nucleares ("armamento de reacción" en la serie) para reventar una nave zentraedi, un tipo de armamento que los zentraedi conocían por sus leyendas y poco más. Esto hace que un sorprendido Breetai decida que en vez de destruir la Macross (y la Tierra en el proceso) sería mejor capturarla y descubrir si los terrícolas son lo que queda de la "protocultura", una cultura galáctica desaparecida que dió origen a los zentraedi milenios atrás.

Breetai, hijo, cierra la boca que te va a entrar una mosca (Fuente: robotech.fandom.com)


En Robotech, la misma escena de las bombas atómicas se soluciona con Breetai y su consejero (Exedore) mirando estupefactos como una de sus naves salta en pedazos y soltando un "No me puedo creer que usen armas tan primitivas" (porque es lo que cualquiera piensa si le hacen saltar por los aires una nave de su flota, ¿no?). Entonces, ¿porque no símplemente destruyen la Macross? pues porque en Robotech la Macross (que se llama SDF-1) es la nave personal de un "señor de la Robotecnología" llamado Zor, la cual contenía el "secreto de la protocultura" que (ojito) resulta ser una forma de energía (cultura = energía. Recuerda meter tus libros de historia y filosofía en el depósito del coche si te quedas sin gasolina). Todo esto no lo cuentan hasta treintaypico episodios después, pero de eso ya hablaremos luego.


El tío Zor en persona. No lo busques en la serie: solo sale en los cómics (y de malo en Superman) (Fuente: robotechnovels.com)

A partir de aquí tanto en Robotech como en Macross la historia continua de manera similar:  la Macross/SDF-1 intenta utilizar un sistema de teletransporte (transposición en esta franquicia) para situarse en la cara oculta de la Luna, pero funciona mal y acaban en Plutón, llevándose consigo la isla en que se había estrellado (con todos sus habitantes) y perdiendo el sistema de transposición en el proceso. Al final la nave vuelve a la Tierra, los zentraedi (que resulta que habían sido creados por clonación por la protocultura para ser sus soldados definitivos) descubren la cultura humana (la música, el amor, la danza etc) y se unen a los terrícolas, solo para que su jefe (Bodolza) acabe pensando que son todos unos degenerados, se plante en la Tierra con una flota que hace que lo de Breetai parezcan colchonetas de playas y se lie la de dios. Al final Bodolza resulta derrotado por una combinación de armas + shock cultural representado por las canciones de Lyn Minmai (esto es algo que se explota en las siguientes series de Macross, pero en Robotech se pierde). Por cierto, las canciones originales son en japonés: en Robotech cambiaron hasta eso (¡o en inglés o nada!).


La nave de Bodolza. Cualquier parecido con una alcachofa es mera coincidencia (Fuente: macross2.net)



Y aquí se acaba la... ¡no! después de esto la Tierra está destrozada y queda el problemita de integrar un montón de alienígenas con la inteligencia emocional de un niño de 3 años (y que solo saben pegar tiros) con los humanos supervivientes de la guerra. En Macross la cosa acaba con una banda de renegados atacando la propia Macross y siendo derrotados por los protas al mismo tiempo que estos resuelven sus problemas de pareja (porque aunque no lo haya dicho, hay un triángulo amoroso en la serie. Y si, lo habeis adivinado: es algo que se repite en las siguientes series de Macross. Estos japoneses...). En Robotech, con el mismo metraje, el ataque no solo destruye para siempre la SDF-1, sino también su nave gemela (SDF-2) que estaba aparcada a su espalda y que si no ves es por el ángulo de la cámara (me parto), aunque los protas juran que construirán un SDF-3.



Al menos en el cómic si que aparecía (Fuente: Robotech Comics Blog)

 
Aquí es donde acaba la serie original de Macross. En Robotech el siguiente episodio parece no tener nada que ver con el anterior: han pasado la tira de años, el SDF-3 se ha ido con los protas de la serie que ya no salen (salvo por ese fotograma insertado a traición) y los robots gigantes con los que lucha la gente no se parecen en nada a los anteriores. Por si esto no fuera suficientemente raro, el SDF-1 se había vuelto radiactivo por el ataque de los renegados del episodio anterior, y para solucionarlo lo habían enterrado (¡aprended, ingenieruchos nucleares!), formando una colina cubierta de cesped, en cuyo interior (en teoría el interior de la SDF-1, aunque en la práctica aquello parecía una cueva y no pegaba ni con cola) crece la "flor de la vida", que contiene el secreto de la protocultura (ya sabes, esa energía que mueve las naves y tal), que para colmo es literalmente una flor. Y no sigo porque a los pocos episodios dejé de ver la serie. Quiero decir, en aquella época era un niño y yo quería creermelo y verle una lógica a aquello, pero es que no había por donde cogerlo, ni para alguien de 7 u 8 años que tendría entonces.

La flor de la vida: ¿alegoría de algo que fumaban los guionistas? (Fuente: robotech.fandom.com)






martes, 7 de mayo de 2019

Infantería del ejército imperial/imperial army infantry + AT-ST

I'm slowly trying to paint my entire SWMB collection. For the time being I painted a imperial army unit (a part of the military created by WEG and confirmed by the Solo film) and an EMT AT-ST - not the best kit available, but the closer scale-wise.



Yo me hago viejo y no acabo de pintar mi ejército de SWMB... que va a ser porque no lo uso desde el verano pasado. Bueno, ya llegará su momento de gloria. De momento he terminado una unidad del ejército imperial (una rama del imperio que se inventaron los de WEG y que curiosamente se ha vuelto canon con la película de Solo) y un AT-ST de AMT, que no es ni de casualidad el mejor molde aunque si es el que tiene la escala más parecida a las de las minis (1:60).

Nota mental: repasar las bases


Edit: Coronavirus Outbreak painting




domingo, 5 de mayo de 2019

El oso: una aventura para Supernatural RPG/Savage Worlds

(Fuente: OkDiario)

Esta es una partida escrita para el descatalogado juego oficial de la serie Supernatural (Sobrenatural en su emisión en castellano), aunque debería ser facilmente adaptable a otros sistemas (como Savage Worlds: os pongo las tiradas que se harían en azul al lado de las del sistema original, en rojo) e incluso a otros universos, cambiando convenientemente las referencias sobrenaturales. Si la vas a jugar pero no masterear, no sigas leyendo.


EL OSO

Los personajes (pjs) se encuentran en extremadura, cerca de la frontera con Portugal. Si son un grupo de investigadores de lo paranormal, oirán por la radio de la policía (o les avisará un contacto, o se encontrarán por casualidad con el problema mientras viajan) que ha habido un accidente en la autovía y que parece ser que un animal de grandes dimendiones que se transportaba de contrabando anda suelto. Mis jugadores no eran investigadores de lo paranormal, sino un grupo que estaba de vacaciones, siendo uno de los personajes un agente del ministerio de Medio Ambiente

Escena 1 - Introducción
El grupo se desplaza en una minivan yendo de excursión de semana santa por Extremadura cuando el agente del Ministerio recibe una llamada nada menos que del propio ministro: ha pasado algo gordo en la carretera de Muñiz y el ministerio no tiene a nadie por la zona. Pide como favor personal al pj que se encargue ("Dejarás muy bien al ministerio si apareces ya", "Te deberé un favor"... esas cosas). Ha habido un accidente en el km 436 de la carretera en el que hay envuelto un animal salvaje - la guardia civil dará más detalles al llegar.

La dehesa extremeña (Fuente: Elperiodicoextremadura.com)


Escena 2 - El accidente
No es difícil de localizar. Se trata de un gran camión estrellado contra un almendro al lado de la carretera. Cuando se identifiquen, la guardia civil (GC de aquí en adelante) les enseñará que dentro del contenedor de carga había una caja grande (suficiente para meter a varias personas) escondida entre otras más pequeñas. La caja está rota y tiene huellas de zarpas dentro - la GC cree que se trata de un oso. Si alguien mira las cajas pequeñas, están llenas de atrapasueños y telas con coloridos dibujos geométricos (Intelligence + Knowledge difícil/Astucia (conocimientos generales) para identificarlo como artesanía india). Obviamente, los personajes pueden preguntar a la GC más cosas. Adjunto lo que me parece más probable:
- ¿De donde viene el camión? (Intelligence o Willpower + Influence - fácil/ Persuadir) viene de Lisboa, donde recogió una carga proveniente de Canadá listada como "artesanía"
- ¿Donde está el conductor? no está. Los agente creen que pudo asustarse o que estaba metido en el ajo y tras el accidente huyó.

Si alguien revisa la cabina del camión, esta está destrozada por el golpe y la puerta del conductor está tirada en el suelo, aunque no hay mucha sangre dentro. Con una tirada de Alertness + Perception difícil (notar dif. 6) se descubre una marca de garra en la parte exterior de la puerta (no se ve directamente porque es la cara que da al suelo - si un jugador dice que le da la vuelta a la puerta no le hagas tirar porque lo verá directamente). Una tirada difícil de Intelligence + Animals o Sciences (Astucia dif. 6 o habilidad apropiada dif. 4) permite ver que hay ciertas diferencias con la marca de la huella de un oso (la marca es algo más pequeña y la disposición de las garras es algo diferente, algo más parecida a la de un primate, pero ¿con garras? ¿sería un ejemplar deforme?).

Si se buscan huellas, el terreno es bastante árido y la tierra extremadamente dura. Hace falta una tirada de Alertness + Survival muy difícil (Rastrear dif. 8)para encontrar las huellas (que parecen de animal, aunque definitivamente no de oso), y una extendida al mismo nivel de dificultad para seguirlas. El rastro se introduce en la devesa hasta desaparecer en  un pequeño riachuelo que resulta ser un afluente del cercano rio Tajo.

La GC dice que va a montar un dispositivo de búsqueda, y sugiere a los pjs que se alojen en el cercano pueblo de Muñiz.

Escena 3 - Muñiz
Muñiz es un pueblo de 10.000 habitantes. Tiene un castillo bastante bien conservado y varias casas señoriales bordeando la plaza del ayuntamiento, donde hay una estatua de un conquistador (don Lope de Muñiz). Aquí no ha pasado nada interesante desde hace siglos...
Si los pjs preguntan por alojamiento, les dirán que hay un albergue no muy lejos, y que hay un hostal en la plaza del ayuntamiento. Si los pjs van a la plaza, verán a un montón de gente con escopetas de caza: el alcalde ha convocado a la gente del pueblo para dar una batida y cazar al oso. Se les puede convencer de que se vayan a su casa con una tirada difícil de influencia.

El castillo (Fuente: Wikipedia)

El hostal es de 3 estrellas (bastante caro), pero tiene todos los servicios, incluyendo una conexión a internet rápida. Aquí se pueden sacar mapas de la zona (también se pueden sacar preguntando en el ayuntamiento). Si alguien busca información la zona es una gran devesa donde se crían cerdos ibéricos. Hay una explotación ganadera algo al  sur (Casa Tomás, "los mejores embutidos de Extremadura", reza la publicidad). El dueño suele estar en la finca trabajando hasta la tarde, momento en que sale a caballo a reunir a los cerdos y devolverlos a su pocilga. También hay un puente monumental en ruinas que antiguamente cruzaba a Portugal y (aunque esto es más difícil de encontrar) una antigua mina de cobre abandonada.

El puente antiguo (fuente: wikipedia)

El albergue
Consta de un pequeño aparcamiento, un edificio central con comedor y sala de estar con tele y varias pequeñas cabañas de madera dispersas alrededor. Los servicios son muy básicos, no hay internet pero es muy bárato. Hay una familia ocupando una de las casas, y los pjs se pueden cruzar con un par de niños disfrazados de caballeros medievales que dicen que van "al puente de los trolls" (se trata del puente en ruinas sobre el Tajo, volado hace dos siglos y nunca reconstruido. Cualquier adulto se lo puede explicar tras la sorpresa inicial del uso del término "troll").

¿Qué es y donde está "el oso"?
El oso es en realidad un wendigo recién creado. Estaba en su primera hibernación cuando se despertó en el camión. Ahora mismo está en una pequeña torre que corona el puente en ruinas del lado español, donde tiene a sus víctimas. Una vez haya devorado a media docena cruzará el Tajo y buscará algún lugar tranquilo donde hibernar de nuevo y completar su transformación.


El bicho (Fuente: Supernatural Wiki)
Características del Wendigo para SW:
Atributos: AGI d12+2 AST d6 ESP d6 FUE d12+1 VIG d12
Habilidades: Trepar d10, Sigilo d10, Notar d6, Supervivencia d6, Nadar d6, Rastrear d8, Pelea d8
Capacidades Especiales: Debilidad (Fuego), Debilidad (Hierro o plata en el corazón) Resistente, Garras (d4), Pies ligeros

QUÉ PASA CADA DÍA


En esta partida es importante controlar el tiempo, dado que cada día se darán determinados acontecimientos (o no, depende de los jugadores), según la siguiente tabla:


Día 1: Los cazadores salen de batida. Los niños que iban al puente oyen un grito muy raro (el conductor del camión siendo devorado) y vuelven a casa aterrorizados. Dicen que han notado frío (¡y es primavera!).

Día 2: algunos cazadores llegan a las minas abandonadas, que resultan ser la madriguera de una madre lince y sus cachorros. Si los pjs no los han detenido, alguien muy nervioso le pega un tiro a la madre. En la noche del día 2 el wendigo se cuela en la pocilga y mata dos cerdos ibéricos antes de que Tomás aparezca en escena. El wendigo lo noquea y se lo lleva a su madriguera.

Día 3: varios ecologistas de la zona se manifiestan delante del ayuntamiento y el ambiente se caldea. Un trio de cazadores pasa cerca del puente y acaban en el menú del wendigo (se come uno y deja a los otros dos con Tomás)

Día 4: se informa de las desapariciones de los cazadores. Otros cazadores siguen sus huellas y acaban en la despensa del wendigo. A la noche el bicho se da un festín y se pasa las siguientes 24 horas durmiendo.

Día 5: a la noche el wendigo (que está durmiendo todo el día) cruza el río y desaparece.