Estas reglas están basadas en las que publicó
Foolish Frost en el foro de Battletech. No es una traducción sin más, ya que había una serie
de cosas que he cambiado (como el que pilotar un caza o un Mech fueran la misma
habilidad) o añadido (como algunas ventajas y desventajas). Las reglas están pensadas para
que todos los pjs sean Mechwarriors en el 3025 y así ninguno de ellos se quede mirando
cuando haya batallas de robots dándose mamporros, que es lo que suele atraer a
los jugadores, por lo que todos los pjs empiezan por defecto con un Mech medio
a su elección. Podría sustituirse el Mech por un caza o vehículo, aunque no
parece recomendable dado que lo primero requeriría crear reglas y/o usar mapas
separados para los combates aéreos y los vehículos suelen ser mucho más
endebles que sus contrapartidas andantes – eso sin contar que esto es un juego
de robots gigantes. ¿Quién no querría pilotar uno?
Portada de la primera edición de Mechwarrior (Fuente: Wikipedia) |
Los cambios principales de estas reglas son el reorganizar las habilidades para
hacerlas mucho más cercanas al sistema original de Mechwarrior, así como
abandonar la idea de usar el Battletech para llevar a cabo los combates en
vehículos (por ser demasiado largo y tedioso) como el de usar el sistema propio
de SW para luchas de vehículos (que vuelve los combates mucho más abstractos), por
lo que me decidí por usar un sistema parecido al original pero muy
simplificado: el Mekatac, o más exactamente su enésima modificación en la forma
de MiniDreads. Nótese que en estas reglas los Mechs se dividen en solo tres
categorías (ligeros, medios y pesados), lo que viene muy bien para los nuevos méritos
y defectos.
El último juego de Catalyst Game ha disparado el hype por este viejo universo (Fuente: Wikipedia) |
HABILIDADES
Cambios de habilidades de Savage Worlds:
- Navegar -> Reemplazada por la especialidad
de Conducir (Naval)
- Trepar -> Reemplazada por la especialidad
de Atletismo (Trepar)
- Sanar -> Reemplazada por la especialidad
de Medicina (Primeros Auxilios)
- Intimidar -> Reemplazada por la especialidad
de Manipulación (Intimidación)
- Cabalgar -> Reemplazada por la especialidad
de Trato con animales (Cabalgar)
- Nadar -> Reemplazada por la especialidad
de Atletismo (Nadar)
-
Provocar -> Especialidad de
Manipulación
-
Persuasión -> Especialidad de Manipulación
Lista de habilidades con sus especialidades:
Atletismo [Fuerza] (Elige una especialidad de entre: Trepar,
Nadar,
Correr)
Apostar [Astucia]
Artillería [Agilidad] (Elige una especialidad de entre:
Aeroespacial,
Terrestre, Mech,
Naval, Nave Capital, Torreta)
Callejear [Astucia]
Conducir [Agilidad] (Elige una especialidad de entre: Terrestre,
Mech, Naval)
Conocimiento [Astucia]
(Cada especialidad es una habilidad)
Disparar [Agilidad] (Elige una especialidad de entre: Arcos,
Ballestas,
Pistolas, Rifles, Armas Pesadas)
Forzar
Cerraduras [Agilidad]
Informática [Astucia]
Investigación [Astucia]
Lanzar [Agilidad] (Elige una especialidad de entre: De Filo,
Romas)
Mando [Espíritu] (Elige una especialidad de entre:
Liderazgo, Tácticas, Estrategia)
Manipulación [Espíritu] (Elige una especialidad de entre:
Seducción, Intimidación, Interrogación,
Provocar, Persuasión, Negociación)
Medicina [Astucia] (Elige una especialidad de entre:
Primeros
Auxilios, Cuidados, Cirugía)
Notar [Astucia]
Operación
de Sistemas [Astucia] (Elige una
especialidad de entre:
Sensores, Seguridad, Comunicación,
Control de Daño, Motores,
etc...)
Pelea [Agilidad] (Elige una especialidad de entre: De Filo,
Romas,
Artes marciales)
Pilotar [Agilidad]
(Elige una especialidad entre las siguientes:
Aeroespacial, Nave
Capital, Navegación de
Salto)
Prestidigitación [Agilidad] (Elige una especialidad de entre:
Vaciar
bolsillos, Trucos de manos,
Escapismo)
Profesión [Astucia] (Cada profesión es una habilidad)
Rastrear [Astucia] (Elige una especialidad de entre: Seguir,
Seguir
Huellas)
Reparar [Astucia] (Elige una especialidad de entre:
Aeroespacial, Cibernética, Electrónica,
Jets, Mecánica, Miomero, Nuclear, Armas)
Sigilo [Agilidad]
Supervivencia [Astucia]
(Elige una especialidad de entre: Ártica,
Desierto, Bosque, Océano, Montañas, etc...)
Trato
con Animales [Astucia] (Elige una especialidad de entre:
Cabalgar, Entrenar,
Controlar Ganado,
Crianza)
* Cuando se adquiere una habilidad con
especialidad debe elegirse una. Todos los usos de la habilidad con una
especialización que no se tiene se hacen con un -2 a la tirada.
* Se pueden adquirir nuevas especialidades al
mismo coste en experiencia que subir una habilidad por debajo de su atributo
correspondiente.
* Ningún personaje debería empezar con
habilidades de Reparar por encima de 1d6. El conocimiento tecnológico se ha
perdido en gran parte, por lo que solo aquellos pjs con un trasfondo
extraordinario deberían empezar con más de este nivel.
CONVERSIÓN PARA MINIDREADS/MEKATAC:
Fuente: Foro de La Armada |
* La acción en combate táctico (es decir, a
bordo de Mechs/vehículos) se resuelve usando el reglamento táctico, no el
Savage Worlds. Las habilidades se transfieren de un juego a otro como se indica
a continuación.
* Las dificultades base de conducir/pilotaje
y artillería en Minidreads son 10 - la mitad del dado de habilidad (por
ejemplo: una habilidad de artillería de d6 se convierte en un 7, una habilidad
de d10 daría una dificultad base de 5, etc). Si un personaje tiene la habilidad
necesaria pero no la especialización cuenta su habilidad como si fuera un nivel
inferior (una habilidad de 1d4 contaría como si fuera 1d2)
* Las heridas en Minidreads/Mekatac se
traducen a Savage Worlds como heridas y fatiga. La primera herida recibida es
una herida, la siguiente un punto de fatiga etc. El daño al piloto se va
acumulando hasta que se acumulan 3 heridas y dos puntos de fatiga. El siguiente
daño recibido por el piloto lo deja Incapacitado. El patrón siempre es
herida/fatiga/ herida/fatiga/herida/incapacitado. Todas estas heridas/fátiga se
aplica de la manera normal una vez los pilotos de bajan del Mech.
* En los combates de Mechs es frecuente
pactar una duración del combate entre Mechwarriors (un número de turnos, vaya),
pasado el cual se pone en marcha una tregua y se deja entrar a los técnicos a
reparar los daños durante el tiempo que dure la tregua (normalmente una hora).
Un técnico puede reparar el blindaje de un Mech, reparando cada hora un número
de puntos igual a su tirada de Reparar (Mecánica). Si un técnico saca un 2 o
menos, al final de la hora se descuenta ese número de puntos del blindaje del
Mech (el técnico retiró placas parcialmente destruidas pero no pudo poner las
de repuesto a tiempo). Los daños más graves (resultado de críticos) necesitan muchas más horas para ser
reparados:
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* Modificación de las reglas de Mekatac/MiniDreads: Si el reactor resulta impactado, el piloto puede hacer un chequeo de Conducir Mech de dificultad 6 para desconectar el Mech a final de turno. Esto evita que el reactor explote, pero si no se repara no se puede volver a poner en marcha sin que haya fuegos artificiales. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
NUEVAS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Desventajas:
- Herencia pobre [Mayor]: El personaje
empieza con un vehículo/Mech/caza ligero. Esto puede deberse a falta de
liquidez, rango, o lo que sea.
Ventajas:
- El Don (experimentado): Según quien te ha
visto pilotar, parece que tu Mech sea una extensión de tu cuerpo. Cuando estás
pilotando, puedes usar un beni para negar todo el daño producido por un ataque
en un turno.
- Operaciones 0-G: Niega todas las
penalizaciones por operar en ambientes 0-G (-1 a todas las habilidades en
circunstancias normales, -2 en situaciones de combate)
- Heavy Metal: El personaje empieza con un
Mech o vehículo pesado.
- Noble (variación): esta ventaja en muy
importante en un mundo feudal como son los Estados Sucesores. Tienes un +2 a carisma
y empiezas con el doble de dinero inicial. Ahora bien, se espera de ti que te
comportes de manera adecuada a tu estatus social y los enemigos te ven como un
trofeo más importante que un Mechwarrior plebeyo.
- Tecnología Avanzada: Tu Mech está fabricado
con tecnología superior ya sea porque encontraste un depósito de la Liga
Estelar, porque has heredado uno de los poquísimos chasis de Mech que quedan de
aquella época o porque alguna fuente secreta te suministró este milagro
tecnológico que ahora pilotas. Si el Mech es ligero puedes instalar 2 niveles
extra de tamaño en armas/equipo. Si es medio, 3. Si es pesado, 4. Por
desgracia, estos diseños también funcionan como imanes para espías y ladrones.