viernes, 20 de julio de 2018

Savage Mechwarrior



Estas reglas están basadas en las que publicó Foolish Frost en el foro de Battletech. No es una traducción sin más, ya que había una serie de cosas que he cambiado (como el que pilotar un caza o un Mech fueran la misma habilidad) o añadido (como algunas ventajas y desventajas). Las reglas están pensadas para que todos los pjs sean Mechwarriors en el 3025 y así ninguno de ellos se quede mirando cuando haya batallas de robots dándose mamporros, que es lo que suele atraer a los jugadores, por lo que todos los pjs empiezan por defecto con un Mech medio a su elección. Podría sustituirse el Mech por un caza o vehículo, aunque no parece recomendable dado que lo primero requeriría crear reglas y/o usar mapas separados para los combates aéreos y los vehículos suelen ser mucho más endebles que sus contrapartidas andantes – eso sin contar que esto es un juego de robots gigantes. ¿Quién no querría pilotar uno?

Portada de la primera edición de Mechwarrior (Fuente: Wikipedia)


 Los cambios principales de estas reglas son el reorganizar las habilidades para hacerlas mucho más cercanas al sistema original de Mechwarrior, así como abandonar la idea de usar el Battletech para llevar a cabo los combates en vehículos (por ser demasiado largo y tedioso) como el de usar el sistema propio de SW para luchas de vehículos (que vuelve los combates mucho más abstractos), por lo que me decidí por usar un sistema parecido al original pero muy simplificado: el Mekatac, o más exactamente su enésima modificación en la forma de MiniDreads. Nótese que en estas reglas los Mechs se dividen en solo tres categorías (ligeros, medios y pesados), lo que viene muy bien para los nuevos méritos y defectos.

El último juego de Catalyst Game ha disparado el hype por este viejo universo (Fuente: Wikipedia)


HABILIDADES

Cambios de habilidades de Savage Worlds:
- Navegar -> Reemplazada por la especialidad de Conducir (Naval)
- Trepar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Trepar)
- Sanar -> Reemplazada por la especialidad de Medicina (Primeros Auxilios)
- Intimidar -> Reemplazada por la especialidad de Manipulación (Intimidación)
- Cabalgar -> Reemplazada por la especialidad de Trato con animales (Cabalgar)
- Nadar -> Reemplazada por la especialidad de Atletismo (Nadar)
- Provocar  -> Especialidad de Manipulación
- Persuasión -> Especialidad de Manipulación


Lista de habilidades con sus especialidades:

    Atletismo          [Fuerza]   (Elige una especialidad de entre: Trepar, 
                                   Nadar, Correr)
    Apostar            [Astucia]
    Artillería         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre:  
                                     Aeroespacial, Terrestre, Mech, 
                                     Naval, Nave Capital, Torreta)
    Callejear         [Astucia]
    Conducir          [Agilidad]  (Elige una especialidad de entre: Terrestre, 
                                   Mech, Naval)
    Conocimiento     [Astucia]   (Cada especialidad es una habilidad)
    Disparar         [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: Arcos, 
                                   Ballestas, Pistolas, Rifles, Armas Pesadas)
    Forzar Cerraduras   [Agilidad]
    Informática         [Astucia]
    Investigación       [Astucia]
    Lanzar              [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                       Romas)
    Mando               [Espíritu]   (Elige una especialidad de entre: 
                                      Liderazgo, Tácticas, Estrategia)
    Manipulación        [Espíritu]    (Elige una especialidad de entre: 
                                       Seducción, Intimidación, Interrogación, 
                                       Provocar, Persuasión, Negociación)
    Medicina         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                   Primeros Auxilios, Cuidados, Cirugía)
    Notar            [Astucia] 
    Operación de Sistemas [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                        Sensores, Seguridad, Comunicación, 
                                        Control de Daño, Motores, etc...)
    Pelea         [Agilidad]   (Elige una especialidad de entre: De Filo, 
                                Romas, Artes marciales)
    Pilotar          [Agilidad]    (Elige una especialidad entre las siguientes: 
                                    Aeroespacial, Nave Capital, Navegación de 
                                    Salto)
    Prestidigitación   [Agilidad]    (Elige una especialidad de entre: 
                                      Vaciar bolsillos, Trucos de manos, 
                                      Escapismo)
    Profesión         [Astucia]    (Cada profesión es una habilidad)
    Rastrear         [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Seguir, 
                                   Seguir Huellas)
    Reparar            [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: 
                                     Aeroespacial, Cibernética, Electrónica, 
                                     Jets, Mecánica, Miomero, Nuclear, Armas)
    Sigilo            [Agilidad] 
    Supervivencia    [Astucia]    (Elige una especialidad de entre: Ártica, 
                                   Desierto, Bosque, Océano, Montañas, etc...)
    Trato con Animales    [Astucia]   (Elige una especialidad de entre: 
                                       Cabalgar, Entrenar, Controlar Ganado, 
                                       Crianza)
    
* Cuando se adquiere una habilidad con especialidad debe elegirse una. Todos los usos de la habilidad con una especialización que no se tiene se hacen con un -2 a la tirada.  

* Se pueden adquirir nuevas especialidades al mismo coste en experiencia que subir una habilidad por debajo de su atributo correspondiente.

* Ningún personaje debería empezar con habilidades de Reparar por encima de 1d6. El conocimiento tecnológico se ha perdido en gran parte, por lo que solo aquellos pjs con un trasfondo extraordinario deberían empezar con más de este nivel.
   


CONVERSIÓN PARA MINIDREADS/MEKATAC:

Fuente: Foro de La Armada

 
* La acción en combate táctico (es decir, a bordo de Mechs/vehículos) se resuelve usando el reglamento táctico, no el Savage Worlds. Las habilidades se transfieren de un juego a otro como se indica a continuación.

* Las dificultades base de conducir/pilotaje y artillería en Minidreads son 10 - la mitad del dado de habilidad (por ejemplo: una habilidad de artillería de d6 se convierte en un 7, una habilidad de d10 daría una dificultad base de 5, etc). Si un personaje tiene la habilidad necesaria pero no la especialización cuenta su habilidad como si fuera un nivel inferior (una habilidad de 1d4 contaría como si fuera 1d2)

* Las heridas en Minidreads/Mekatac se traducen a Savage Worlds como heridas y fatiga. La primera herida recibida es una herida, la siguiente un punto de fatiga etc. El daño al piloto se va acumulando hasta que se acumulan 3 heridas y dos puntos de fatiga. El siguiente daño recibido por el piloto lo deja Incapacitado. El patrón siempre es herida/fatiga/ herida/fatiga/herida/incapacitado. Todas estas heridas/fátiga se aplica de la manera normal una vez los pilotos de bajan del Mech.

* En los combates de Mechs es frecuente pactar una duración del combate entre Mechwarriors (un número de turnos, vaya), pasado el cual se pone en marcha una tregua y se deja entrar a los técnicos a reparar los daños durante el tiempo que dure la tregua (normalmente una hora). Un técnico puede reparar el blindaje de un Mech, reparando cada hora un número de puntos igual a su tirada de Reparar (Mecánica). Si un técnico saca un 2 o menos, al final de la hora se descuenta ese número de puntos del blindaje del Mech (el técnico retiró placas parcialmente destruidas pero no pudo poner las de repuesto a tiempo). Los daños más graves (resultado de críticos) necesitan muchas más horas para ser reparados:

Localización destruida Especialidad Tiempo Dificultad
Brazo Miomero 4 horas 4
Pierna Miomero 6 horas 5
Retrorreactores Jet 2 horas por punto de salto 4
Sistema de Vuelo Aeroespacial 4 horas por punto de vuelo 6
Arma Arma Tamaño x4 + 2 Tamaño x2
Reactor* Nuclear 48 horas 10
Giroscopio Mecánica 12 horas 10
Ordenador Cualquiera 4 horas 4











* Modificación de las reglas de Mekatac/MiniDreads: Si el reactor resulta impactado, el piloto puede hacer un chequeo de Conducir Mech de dificultad 6 para desconectar el Mech a final de turno. Esto evita que el reactor explote, pero si no se repara no se puede volver a poner en marcha sin que haya fuegos artificiales.






















NUEVAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Desventajas:
- Herencia pobre [Mayor]: El personaje empieza con un vehículo/Mech/caza ligero. Esto puede deberse a falta de liquidez, rango, o lo que sea.

Ventajas:
- El Don (experimentado): Según quien te ha visto pilotar, parece que tu Mech sea una extensión de tu cuerpo. Cuando estás pilotando, puedes usar un beni para negar todo el daño producido por un ataque en un turno.
- Operaciones 0-G: Niega todas las penalizaciones por operar en ambientes 0-G (-1 a todas las habilidades en circunstancias normales, -2 en situaciones de combate)
- Heavy Metal: El personaje empieza con un Mech o vehículo pesado.
- Noble (variación): esta ventaja en muy importante en un mundo feudal como son los Estados Sucesores. Tienes un +2 a carisma y empiezas con el doble de dinero inicial. Ahora bien, se espera de ti que te comportes de manera adecuada a tu estatus social y los enemigos te ven como un trofeo más importante que un Mechwarrior plebeyo.
- Tecnología Avanzada: Tu Mech está fabricado con tecnología superior ya sea porque encontraste un depósito de la Liga Estelar, porque has heredado uno de los poquísimos chasis de Mech que quedan de aquella época o porque alguna fuente secreta te suministró este milagro tecnológico que ahora pilotas. Si el Mech es ligero puedes instalar 2 niveles extra de tamaño en armas/equipo. Si es medio, 3. Si es pesado, 4. Por desgracia, estos diseños también funcionan como imanes para espías y ladrones.