Traducción de las reglas de MEKATAC. He quitado las referencias a links rotos por motivos obvios.
ELEMENTOS REQUERIDOS
Miniatura (NdT: o marcadores)
Dados.
Papel y lápiz.
SUPERFICIE DE JUEGO
Un mapa de hexágonos o (modificando las reglas) un
tablero de wargames para miniaturas
CONVERSIÓN DE REGLAS PARA USAR MINIATURAS
Esta sugerencia la envió David Ashton desde
david.ashton@cheshdatasys.co.uk:
Convierte los hexágonos en pulgadas y dobla el alcance
de las armas.
CARTAS
Hay dos barajas: la baraja de mejoras y la baraja de
acción.
DESPLIEGUE
Un jugador diseña el scenario. El otro elige que bando
quiere jugar.
SECUENCIA DE TURNO
1. Fase de cartas
2. Fase de iniciativa
3. Fase de disparo
FASE DE CARTAS
Cada jugador toma 3 cartas de acción.
El número de cartas en mano no puede pasar de 8. Las
cartas que sobrepasen dicho número al final del turno deben ser descartadas.
Las cartas de acción se descartan al utilizarlas.
FASE DE INICIATIVA
Tira 1D10 por cada Meka en juego.
FASE DE MOVIMIENTO
Los Mekas se mueven en orden de menor a mayor tirada
de iniciativa.
TAMAÑO PUNTOS DE
MEKA MOVIMIENTO BLINDAJE CLASE INICIATIVA
2 8 20 Pequeño +3
3 7 30 Pequeño +2
4 7 40 Pequeño +1
5 6 50 Medio +1
6 6 60 Medio 0
7 5 70 Medio 0
8 5 80 Medio -1
9 4 90 Grande -1
10 4 100 Grande -2
11 3 110 Grande -3
12 3 120 Grande -4
MOVIMIENTO Y ENCARAMIENTO
Un punto de movimiento puede o usarse para o bien
mover el Meka una casilla hacia adelante o bien hacer un giro de 60º (NdT: una
cara de hexágono).
ATAQUES
Cada Meka puede atacar con cada una de sus armas una
vez por turno Un Meka puede atacar en cualquier momento de la fase de
movimiento, incluso si otro Meka se está moviendo.
Los ataques impactan con una tirada de 7+ en 1D10.
Los alcances de las tablas representan las distancias
consideradas largo alcance.
Los ataques a la mitad de esta distancia reciben un
bono de +1 a la tirada de impactar.
Los ataques a casillas adyacentes (cuerpo a cuerpo o a
bocajarro) tienen un +2 a impactar.
Un Meka puede atacar con todas sus armas a distancia,
una vez por turno.
Disparar a un Meka pequeño recibe una penalización de
-1 a la tirada, mientras que disparar a un Meka grande recibe un bono de +1.
Los Meckas que vuelan o saltan reciben un +1 para ser
impactados.
Cobertura parcial del 25%: -1 para ser impactado
Cobertura parcial del 50%: -2 para ser impactado
Cobertura parcial del 75%: -3 para ser impactado
TABLA DE DAÑO CRÍTICO
D12 Sistema
Dañado Notas:
1 Pierna
destruida El Meka cae y no puede
mover o girarse
pero
aún puede atacar
2 Piloto
herido El
piloto recibe 1D6 heridas
3 Pierna
dañada Movimiento
-1 (o ala arrancada: no puede
volar
y cae si estaba volando)
4-5 Arma 1
sistema de armas elegido al azar
destruido
6 Reactor El Meka explotará con un 4+ en 1D6 al
final
del turno
7 Ordenador El
Meka tiene un -1 a impactar en todos
los
ataques
8 Shock
sistémico El
Meka no puede hacer nada en su
siguiente
movimiento
9 Caída
El Meka gasta su siguiente
turno
levantándose. No puede mover ni disparar
10 Fuego
eléctrico Recibe
1D4 de daño al principio de cada
turno
11-12 Sin
efecto
Notas: Se tira en la tabla de daños críticos cada vez
que un impacto hace 10 o más puntos de daño.
Cada piloto tiene 6 heridas.
Un Meka volador que cae pierde 2D6 X 10% del total de su
blindaje original
SISTEMAS
Armas de rayos: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
Lasrifle 1 1D4 6 U
Lascañón 2 1D8 9 U
CPP 3 1D12 12 U
Lanzamisiles: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
Pequeño 1 1D10 12 6
Mediano 1 2D10 18 3
Grande 1 3D10 24 2
Extragrande 1 4D10 30 1
Armas balísticas: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
Chain Gun 1 1D6 4 12
Rail Gun 2 2D6 8 10
Rail Cannon 3 3D6 12 8
Cañón de asedio 4 4D6 16 6
Armas de Plasma: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
Plasgun 1 1D10 2 U
Proyector de Plasma
2 2D10 3 U
Cañón de Plasma 3 3D10 4 U
Cañón de Fusión 4 4D10 6 U
Lanzallamas: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
Pequeño 1 1D4 1 8
Mediano 2 1D8 2 6
Grande 3 1D12 3 4
Mortero: TAMAÑO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN MUNICIÓN
Pequeño 1 1D8 6 12
Mediano 2 2D8 8 10
Grande 3 3D8 10 8
OTROS SISTEMAS TAMAÑO NOTAS
Blindaje 1 +10 Blindaje
Bomba 1 6D10 de daño a todos los Mekas adyacentes
(autodestrucción
Arma Blanca 1 Espadas, garrotes, látigos, mandíbulas
etc.
Apuntador 1 +1
a impactar con un ataque a distancia
4 patas 1 Movimiento +2
Jump Jets 1 Movimiento +4: Puede saltar obstáculos
Alas 1 Movimiento
+8: -20% del blindaje total estándar
Transformer 1 -20% del blindaje total estándar (ver
Reglas
Opcionales)
Mekas medios pueden equiparse con Jets al coste de
tamaño = 2.
Los Mekas grandes no pueden equiparse con Jets.
NOTAS SOBRE LAS ARMAS:
Las armas de plasma solo pueden dispararse una vez
cada dos turnos.
Los morteros pueden hacer fuego indirecto.
Las armas de plasma y los lanzallamas dan un +1 para
impactar.
Los Mekas impactados por lanzallamas sufren daño
durante tres turnos.
La bomba es un mecanismo de autodestrucción. Todos los
Mekas en un espacio adyacente sufren 6D10 de daño.
ARCOS DE DISPARO
Todas las armas tienen un ángulo de tiro de 90 grados:
El arco viene determinado por la configuración de
armas del Meka.
Los arcos incluyen: (F)Frontal, (I)Izquierdo, (D)Derecho,
and (T)Trasero.
MUNICIÓN BALÍSTICA, DE MISILES Y MORTEROS
Tipo: Notas:
Perforante Daño
+1
Inteligente +1
para impactar
Alto explosivo Área
de efecto = hexágono objetivo y todos los adyacentes.
TABLA DE DAÑOS CUERPO A CUERPO
TAMAÑO DEL MEKA PUÑO PATADA ARMA BLANCA
SMALL
1D4 1D6 1D8
MEDIUM
1D6 1D8 2D6
LARGE 1D8 1D10 2D8
Todos los Mekas pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo
por turno.
DESCRIPCIONES DE MEKAS: DISEÑOS HUMANOS
TAMAÑO NOMBRE SISTEMAS
DE ARMAS (ARCO)
2 Imp Alas, Lanzallamas Pequeño (F)
2 Sprite Alas,
Lasrifle(F)
2 Cockroach 1
Blindaje, Chaingun(F)
2 Ranger Jump
Jets, Misiles Pequeños(F)
2 Grenaider Jump Jets, Mortero Pequeño (F)
2 Kamikazee Alas, Bomba(NA)
2 Myrmidon Lascañón(F)
2 Gunslinger 2 Lasrifles(I+D)
2 Duelist Espada y Daga(I/D)
2 Guardian Chaingun(F),
Misiles Pequeños (F)
3 Spitfire 2 Lasrifles(L+R),
Alas
3 Sharpshot Railgun(F) & Apuntador
3 Logrus Mortero Pequeño(F), 2 Lasrifles(L/R)
3 Reaper 2 Misiles Pequeños (L+R), Plasrifle(F)
4 Wardog Cuatro patas, Mandíbula, 1 Lascañón(F)
4 Tasmanian
2 Lasrifles(I+D), 2 Misiles Medios (F)
4 Hedgehog 4
Lasrifles(F+I+D+T)
5 Samurai Laser Grande (I), Sword(R, 2 Misiles Pequeños(F)
5 Firestorm 2 Proyectores de Plasma (L+R), Misiles Medios
(F)
5 Pheonix Alas, 1 Lanzallamas Grande (F)
6 Lancer CPP(L), 2 XL Misiles(F), Apuntador
6 Mattock Maza(D),
2 Blindaje, Railgun (I)
7 Cyclops Cañón de Fusion (F), 3 Blindaje
7 Hellion 4 Misiles Grandes (F), Flagelo (T), Proyector
de Plasma (I)
8 Demoness Alas,
Espada(D), Látigo(I), 2 Lascañónes(D+I)
8 Hawklord 2 Railguns(F), Garras(F), 2 Misiles
Grandes(F), Alas
9 Manticore Cola(T), 4-Legs, 2 Garras (I+D), Med
Flamer(F), 3-Misiles Pequeños(F)
10 Destromatic 2 CPPs (D+I), 1 Cañón de asedio (F)
11 Hurcutron Maza(T), 2 Rail Cannons(D+I), 2 Morteros Medios
(F)
12 Titanicus 2 Cañones de Fusión (D+I), 2 Misiles XL (F),
2 Misiles Medios(F)
LISTA DE CARTAS DE ACCIONES
La baraja contiene 4 cartas de cada tipo
Nombre: Notas:
Jaleo Meka Un
Meka aumenta su movimiento en +4 puntos.
Blitz Meka Un
Meka aumenta su movimiento en +8 puntos.
Pura suerte Puedes
repetir una tirada.
Salva El
Meka tiene un ataque extra con todas sus armas
Deflección Un
ataque falla.
Disparo apuntado Un
ataque impacta automáticamente.
Crítico Un ataque exitoso hace +1 críticos.
Táctica Bloquea
una carta de acción del oponente
Iniciativa Un
Meka recibe +10 a su tirada de iniciativa
Duda Un Meka no puede atacar este turno.
Atascado Un
Meka no puede mover este turno.
Ataque de oportunidad Un
Meka puede hacer un ataque extra con una de sus armas
HABILIDADES DE LOS PILOTOS
Tras una gran batalla, campaña o periodo de
entrenamiento un piloto puede conseguir una habilidad al azar:
D12 Habilidad: Notas:
1 Puntería Un
ataque balístico por turno gana un +1 para impactar
2 Guía Un
ataque de misil por turno gana un +1 para impactar
3 Agilidad Esquiva un ataque a distancia por
turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
4 Artes marciales Un puñetazo extra (-1 a impactar) o una
patada (-2 a impactar) por turno
5 Katas con
armas Un ataque extra con arma blanca con -2
a impactar
6 Maniobrabilidad +1
puntos de movimiento
7 Tácticas Tirada
de iniciativa +2 y puede tomar una carta más
8 Golpe
brutal Ataques cuerpo a cuerpo hacen +1 al
daño
9 Ataque
preciso 1 ataque a distancia por turno que
impacte es un impacto crítico
10 Parada Bloquea un ataque cuerpo a
cuerpo por turno con una tirada de 1 a 3 en 1D6
11 Artillería Consigue un ataque balístico extra por
turno con -2 para impactar
12 Mecánico Empieza el juego con una carta
de mejora extra
BARAJA DE MEJORAS
Antes del despliegue cada jugador toma 4 cartas del
mazo de mejoras.
La baraja contiene 2 cartas de cada tipo.
Nombre: Efecto:
Blindaje extra El
Meka tiene 10 puntos extra de blindaje.
Arma extra El
Meka consigue un arma extra de tamaño 1.
Arma mejorada Un
arma aumenta en un novel de tamaño.
Veterano Un
piloto gana una habilidad al azar.
Motor avanzado El
Meka gana +1 punto de movimiento.
Munición extra Un
arma empieza con el doble de munición.
BARAJA DE CARTAS DE ESTRATEGIA
Antes del despliegue cada jugador saca 4 cartas de
estrategia.
El mazo contiene dos de cada carta.
Nombre: Efecto:
Terreno El
jugador puede añadir o quitar un elemento de terreno del mapa
Emboscada Mueve
un Meka enemigo hasta 8 casillas de su posición inicial
Daños Un Meka enemigo empieza con 2D6 de daño.
Sorpresa Consigues un +10 a la primera tirada de
iniciativa del juego
Fuego de apoyo Un
misil extragrande ataca desde el borde del mapa una vez en la partida
Apoyo aéreo Un
misil largo ataca desde el borde del mapa una vez en la partida.
Minas En una casilla, anotada en secreto.
Meka oculto En
una casilla, anotada en secreto.
Notas: Los ataques de apoyo se originan desde tu lado
de la mesa y el objetivo debe estar a la vista de uno de tus Mekas que actuará
como observador avanzado
Las minas hacen 4D10 de daño al Meka que las pise.
El Meka oculto se revela si mueve, si ataca o si está
en línea de visión de un Meka enemigo
Las minas y los Mekas ocultos se despliegan en tu
mitad del tablero.
FACCIONES
1 Federación
Colonial
2 Imperio
Terráqueo
3 Alianza
de Andrómeda
4 Mercenarios
Corporativos
5 Piratas
del Borde
6 Templarios
de la Iglesia de la Humanidad
7 Señores
de la Guerra independientes
8 Mundos
rebeldes
9 Fuerzas
de Defensa Planetaria
10 Fuerza
alienígena de invasión
Notas: Así
como Freelancers.
REGLAS
OPCIONALES - TRANSFORMERS
Un
Transformer tiene dos modos. La transformación tarda un turno en completarse.
El otro modo tiene 1 o 2 sistemas que son diferentes
del primer modo.
(Por ejemplo: el mortero medio es reemplazado por unas
alas)
Los arcos de fuego de las armas también pueden
cambiarse.
Los sistemas que no pueden desaparecer entre modos son
el blindaje y los misiles.