viernes, 10 de junio de 2016

El nivel de vida en SalvajeRun



“Hay que elegir nivel de vida de los per… nah, todos okupas. Siempre pasa lo mismo”
CH, jugador demasiado veterano

Esto lo comentaba un amigo mío en la penúltima partida que jugamos a SalvajeRun, la adaptación casera de Shadowrun al reglamento de Savage Worlds. Y me puedo imaginar porqué: hace unas décadas masters y jugadores en general se preocupaban de jugar las aventuras que tenían a mano y no de qué pasaba con los personajes entre aventura y aventura (y si el master lo hacía era para hacerles la vida imposible a los jugadores, que por tanto no querían ni oír hablar de estas cosas). El caso es que ví una tabla de estilos de vida en “Savage worlds of Shadowrun” (otra adaptación para SW) y se me encendió la bombilla de como evitar que nuestras partidas se convirtieran en "Okuparun": a cada estilo de vida se le asigna un “dado de seguridad”. Entre partida y partida cada jugador tira el dado que tenga asignado, y si sale un uno tira en la tabla de sucesos. Alternativamente (y es lo que yo haría), el master puede tirar en secreto y aplicar los resultados.

Recomiendo encarecidamente no usar estos sucesos para machacar a los jugadores, sino para enriquecer sus historias personales y proporcionar ganchos para posteriores aventuras. Incluso puede que algunos jugadores conduzcan al master hacia nuevas aventuras por los eventos que ocurran en partida (“¿El gobernador quiere construir un aeropuerto sobre mi barrio? Quizá es el momento de hacerle una visita en esa rica mansión en la que se cree tan seguro”)

Estilo de vida
Coste
Dado de seguridad
Callejero
Gratis
1D4
Okupa
500 NuYen
1D6
Bajo
2000 NuYen
1D8
Medio
5000 NuYen
1D10
Alto
10000 NuYen
1D12
Lujoso
100000 NuYen
1D20


Tirada
Evento
1
Robo
2
Problema domestico
3
Bandas
4
Vecinos nuevos
5
Allegados molestos
6
Plagas
7
Okupas
8
Seguridad comprometida



1.       Robo: en algún momento alguien ha entrado a robar en tu casa. Puede que hayan sido unos rateros de tres al cuarto, un profesional buscando algún objeto único que tengas guardado de tus correrías o incluso un equipo de runners contratado para sustraer algo en particular. Incluso el robo podría ser una tapadera para enmascarar alguna otra cosa (¿No te habrán puesto micrófonos en casa?)

2.       Problema doméstico: cañerías atascadas, problemas de humedades, vigas podridas… a veces estas cosas pasan hasta en los mejores edificios (puede que el constructor no usara los mejores materiales precisamente. Quizá de ahí salió el dinero de su nuevo chalet). ¿Qué ocurre cuando un runner tiene que llamar a un fontanero de urgencia, y aparece en su puerta un amigo con heridas de bala en mitad de la reparación?

3.       Bandas: o bien una banda ha decidido que tu zona es ahora SU zona, o bien la banda que controlaba el lugar ha sido aniquilada por unos rivales que quieren hacer valer sus  derechos. El caso es que el personaje y los nuevos señores de la zona no se llevan bien. La cosa se puede arreglar de manera diplomática (hay muchas bandas que no querrán problemas con un runner) o menos diplomática (igual los pjs acaban disfrazados de batman). Variante: especialmente para los niveles altos, es posible que quien esté dando problemas sea una corporación. ¿Qué pasa cuando Aztechnology descubre que tu barrio es un punto focal de energía geomántica y quiere construir una pirámide donde está tu casa? ¿y si el gobierno decide abrir una nueva autopista que cruce tu jardín?

4.       Vecinos nuevos: hay alguien nuevo en el vecindario, y no es de esas personas discretas y silenciosas. Puede que sea un grupo de estudiantes que monten fiestas a todas horas, un grupo de okupas, una jubilada que decide convertirse en tu abuela adoptiva o cualquier otra combinación. Sé imaginativo: no hay nada más hilarante que un duro runner que cada vez que llega a la puerta de su casa se encuentra un montón de niños disfrazados de agentes de Lone Star que le saltan encima para jugar a policías y runners.

5.       Allegados molestos: familiares que han perdido su trabajo, o que han sido expulsados de sus hogares por sus cónyuges, o que huyen de malos tratos. Exnovi@s que están pasando una mala racha y necesitan un lugar donde dormir una temporada. Amigos del alma que deciden aceptar aquella invitación a quedarse en tu casa que les hiciste hace años… Sea como sea, la persona es alguien importante para el pj, así que no debería de ser fácil librarse de él/ella. Nótese que la presencia de esta persona en la vida del personaje es temporal, y durante las aventuras podría ser nula o puntual (algo más permanente se consideraría una desventaja)

6.       Plagas: de la noche al día tu casa se ha llenado de ratones. O de cucarachas. O de hormigas de fuego mexicanas (¡esperemos que solo cortocircuiten la electrónica del hogar y no la de tus ciberimplantes!). Pero consuélate: en un mundo lleno de seres despertados, una plaga de seres comunes no es para tanto… si es que realmente no son despertados.

7.       Okupas: el nombre debería ser auto explicativo. Puede que haya sido al salir de misión, o cuando fuiste a comprar equipo para el siguiente run, pero el caso es que alguien se ha colado en tu casa y ha decidido quedarse a vivir. En caso de que tu estilo de vida fuera de nivel “Okupa" o “Callejero”, se da el caso contrario: el propietario del inmueble ha venido a reclamarlo y te quiere fuera (en el primer caso) o la policía ha decidido limpiar tus calles (en el segundo caso).

8.       Seguridad comprometida: algo pasó en tu último trabajo. Quizá te pusieron un localizador, o alguien te siguió, pero lo que importa es que alguien a quien has hecho daño ha descubierto donde vives.


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