miércoles, 1 de abril de 2015

Probando BUG HUNT ( II )



Turno 07 / Turn 07



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 4



La posición del civil atrapado dentro de la habitación se decide aleatóriamente con una tirada de dos dados.
El marine con lanzallamas avanza hasta la posición del civil y añade todos los AP's adicionales para el turno en liberarle, dando un total de 5 AP (a falta de 1 para liberarl@).
El marine situado en la siguiente habitación al norte continua avanzando todo lo que puede (de todas formas no podía aportar puntos para liberar al civil). Logra observar el pasillo adyacente (vacío), la continuación de este (restos y equipo, 2 AP de movimiento) y la habitación al sur del pasillo (suelo con agujeros de ácido, 2 AP de movimiento).

De nuevo ningún contacto se produce durante el turno.



The civilian¡s position inside the room is randomly decided with a dice roll. The marine with the flamethrower advance up to the civilian’s position and adds all the turn’s additional APs to free her, putting in a total of 5 AP (one more is needed to free her).

The marine places in the next room to the north keeps advancing as much as he can (he could not help with the civilian this turn). He looks into the adjacent corridor (empty), the continuation of this one (rests and equipment, 2 AP) and the romm south of the corridor (acid holes in the floor, 2 movement APs).


Again there are no new contacts during this turn. 










Turnos 08, 09, 10 y 11 / Turn 08, 09, 10 and 11


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP: 1, 2, 6 y 4



En el turno 08 el marine con lanzallamas libera al civil invirtiendo el último AP necesario y cargandol@ al hombro (se decidió en ese momento que levantar costaba otro AP).



La siguiente habitación al oeste del marine más avanzado se encontraba vacía y será la ruta elegida para moverse dada la dificultad añadida al movimiento por el pasillo.



Ningún nuevo contacto se produjo durante el avance de los marines del turno 08 al 11. 





In the eighth turn the flamethrower marine frees the civilian investing the last necessary AP and carrying her over his shoulders (it was decided in that moment that lifting her cost an additional AP).



The next room to the west of the most advanced marine was empty and will be the route chosen as the  corridor has an added difficulty to navigate it.



No new contacts were produced during this turns.





Turno 12 / Turn 12



AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  5



Continuando los marines llegan al corredor de los montacargas, el cual se encuentra vacío, y desde su posición pueden ver también, al encontrarse la puerta abierta, la habitación al sur del pasillo donde puede observarse el suelo dañado por ácido.

Al final del turno se detectan 6 nuevos contactos (aliens pequeños) procedentes de diferentes direcciones7



At last the marines arrive to the cargo lifter, which is empty, and from their position they can also spot, as its door is open, the room south of the corridor whose floor is observed to be damaged by the acid.

By the end of the turn 6 new contacts were detected coming from different directions.




 

Turno 13 / Turn 13


AP adicionales del oficial  / Officer’s additional AP:  4



Los marines avanzan lo máximo posible hacía los montacargas y utilizan los 4 AP adicionales del turno para colocarse dos de ellos en overwatch ante el próximo avance del contacto detectado al norte de su posición.



Ningún contacto adicional ocurre al final del turno.





The marines advance as much as they can towards the cargo lifter and use all of their additional APs to put two of them in overwatch against the contacts coming from the north.



There are no more contacts by the end of the turn.




 

Turno 14 / Turn 14


AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 4



Los aliens avanzan hacía la escuadra de marines y aunque el único que podía alcanzarlos este turno llega al contacto es eliminado en el último momento sin que llegue a causar ningún efecto (ni siquiera con el ácido).



En su fase los marines alcanzan los montacargas (sin necesidad de gastar AP's adicionales) y abandonan el complejo antes de que los aliens pudieran acercarse.





The aliens advance towards the marine squad although the only one which could reach them is eliminated in the last second without causing any harm (not even with the acid).



In their phase the marines arrive to the cargo lifter (they don’t need to use additional APs) and abandon the complex before the aliens could get near.







 

CONCLUSIONES / CONCLUSIONS


 El sistema no es complicado y es bastante rápido, lo que es un añadido teniendo en cuenta que a priori esta pensado para ser un juego de mapa modular y en ocasiones esto puede ralentizar la partida por tener que manejar el escenario (en esta partida en concreto ni siquiera se ha tenido ese problema al estar el mapa creado de antemano).
 En un principio puede parecer que los marines tienen, quizá, demasiada ventaja sobre los aliens. Por un lado los marines disponen de un turno para prepararse contra los aliens al no poder estos mover durante su fase en el turno siguiente a su aparición; también el número de dados que puede llegar a usar cada escuadra al completo en relación al número de "contactos" posibles en cada turno y sobretodo visto también el modo "overwatch" (el cual no impide después actuar a los marines en su propia fase). Pero también hay que recordar que los aliens tienen más movilidad, sus ataques no requieren gasto de AP’s y normalmente las tiradas para impactar, a los Aliens normales al menos, es de "6" en 1D6.
(Un ejemplo de esto ultimo puede verse durante el turno 5 cuando el smartgun realizó 4 ataques, un total de 16 dados, consiguiendo solamente 2 impactos).
En cualquier caso el juego no intenta mantener un equilibrio entre bandos opuestos sino enfrentar a los jugadores, o a su mayoría en el caso de jugar con un “Bug Master”, contra una horda potencialmente infinita de enemigos.


The system is not complex and it’s quite fast, which is a bonus if we take into account that this game is designed for using a modular map and in some occasions this can slow down the game considerably (in this game that problem was not present as a fixed map was being used).

It could seem that the marines have a too great advantage over the aliens. On one hand the marines have an entire turn to prepare against the aliens as these cannot move during the movement phase of the turn after their arrival; also the number of dices which can be used by a squad on the whole compared with the number of possible “contacts” each turn and over all the when considering the overwatch mode (which don’t prevent the marines to act in their phase). But then it should be taken into account that the aliens are faster, their attacks don’t require APs and that the standard to hit roll  of 6 in a D6.
(An example of this can be seen during turn 5 when the smartgun made four attacks, for a grand total of 16 dice, getting only two hits).
In every stance the game doesn’t try to maintain a balance between the opposed sides but to confront the players, or at least most of them when playing with a “Bug Master”, against a potentially endless horde of enemies.



Si hay algunas cosas que pudieran críticarse/mejorarse del sistema, al menos en esta versión (no sé si existe alguna posterior), serían posiblemente las siguientes:
-   La forma en que están organizadas y explicadas las reglas puede ser algo confusa y obligar a releer el texto para entender el orden de juego.
-   No se explican algunas cuestiones que se dan, al parecer, por sobreentendidas. Así por ejemplo no aclara cual sería una línea de visión válida para los marines, si estos pueden disparar y/o moverse a través de casillas ocupadas por otros marines o cual sería un ángulo de disparo permitido (resulta un tanto inverosímil, y excesivo, la idea de un marine en “overwatch” pudiendo cubrir las cuatro direcciones de un cruce). [nota: en esta partida en concreto se decidió no poder moverse sobre otras figuras aunque si disparar a través de marines (excepto con el lanzallamas) y el ángulo de visión era de 180º].
En cualquier caso es algo que puede acordarse antes de la partida.

If there are any things which could be criticised about the system, at least in this version (I don’t know if there is a newer one), would probably be the following:
-     The way in which rules are explained and organized can be a bit confusing and forces to rereading the text in order to understand the game’s order. 
-     Some questions aren’t explained as they seemingly don’t need to. For example there is no explanation about the marine’s line of sight, if they can shoot and/or move through other marines or what will be the allowed arch of fire (it seems unlikely and unbalancing that a marine in overwatch could cover the four directions of a crossroad) [Note: in this game it was decided that it was not possible to move through other miniature but shooting through them was allowed (except the flamethrower) and the arch of vision was 180º].
Anyway this is something which can be decided prior to the game.





 

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