viernes, 22 de noviembre de 2013

Probando Quickfire!



Quickfire es un reglamento de wtj wargames para batallas navales en la época predreadnaught (1890-1905), que nació como una simplificación fast-play de su hermano mayor el Battlefleet 1900. Aquí cada barco está representado por dos valores de blindaje (contra armas pesadas y contra armas ligeras), dos valores de tasa de fuego (uno de  armas pesadas y otro de armas ligeras, que representan la velocidad de fuego y la precisión de las armas) y sus correspondientes valores de penetración de blindaje. Para disparar, se lanzan 3 dados, siendo uno de color diferente. Este se compara con la tasa de fuego, y si es menor o igual, se supone que se ha alcanzado el barco enemigo, en cuyo caso se lee la suma de los otros dos dados. Si esta suma es menor o igual que un valor dado por una tabla en la que se comparan blindajes y penetraciones logramos un impacto, que va o bien contra las armas (bajando el valor de la tasa de fuego), bien contra la estructura (de la que hablaremos después). Además, si logramos un impacto se tienen que sumar los tres dados, y si sale por debajo de un determinado valor, logramos un efecto crítico, como una explosión de munición, que estalle un incendio, que se rompa el timón, etc. Cada buque tiene unos dados de reparación que pueden usarse para intentar arreglar estos desperfectos, pero hay que tener mucho cuidado usándolos puesto que son escasos y solo pueden usarse una vez por batalla.



El movimiento es de lo más sencillo: la velocidad se divide en 8 "cajas", yendo de 0 al máximo. En función de la caja en la que nos encontremos movemos más o menos  y podemos girar más o menos (aquí no hay plantillas, simplemente se cambia la orientación del barco una vez por movimiento). Las cajas, a su vez, hacen de puntos de estructura: conforme recibes daños la velocidad máxima baja, y si llega a cero el barco empieza a hundirse (se supone que se está inundando).



A parte de lo dicho, también hay reglas para torpedos. Alcanzan muy poco y suelen ser difícil el acertar con ellos, pero hacerlo suele ser sinónimo de barco que se va a pique.

 Dado que no habíamos jugado nunca, decidimos crear un escenario basado en un hecho real: el combate entre el USS Saint Paul, el destructor Terror y el crucero Isabel II el 22 de junio de 1898, durante el bloqueo del puerto de San Juan.

El U.S.S. St. Paul, a escala 1:3000

Las reglas del escenario eran bastante simples: cada bando desplegaba en una esquina opuesta del tablero. El crucero americano (comandado por mi) estaba encarado como quisiera y parado, mientras que los buques españoles (comandados por el "redoutable" CH) estaban encarados hacia la esquina contraria y empezaban a toda máquina, simulando que tomaban la iniciativa. Si uno de los dos bandos salía del mapa era victoria automática para el otro.

 La flotilla española. No os dejeis engañar por el nombre de Ulloa: el Isabel II era el mismo tipo de barco

El escenario empezó de la manera más extraña posible: pese a recibir un impacto que le causó ligeros desperfectos, el Terror consiguió un disparo casi perfecto contra el St. Paul, en el que estalló un incendio. Mientras ambos barcos españoles seguían a toda máquina contra el crucero americano, este les dio el costado para poder dispararles a placer con toda su artillería. Sin embargo, la puntería española resultó ser impresionante, y llegando casi el destructor a distancia de torpedo el St. Paul quedó sin capacidad de fuego, por lo que el comandante optó por salvar lo que quedaba del navío y huyó, rompiendo los españoles el bloqueo. El Isabel II quedó intacto, el Terror bastante tocado y el St. Paul quedó muy cerca de hundirse (de hecho, si CH hubiera acertado con los torpedos en el último turno seguramente se habría ido al fondo).

El juego está bien si lo que buscas es algo rápido pero no tan simplificado como el Landwhermarine, pero no tan complicado con el Battlefleet 1900 o el Seekrieg. Si convenzo a los suficientes locos podriamos jugar la campaña entera de Filipinas (por tener tengo hasta miniaturas para la flotilla alemana que se sospechó se hallaba en Manila para conquistar las islas...)


jueves, 14 de noviembre de 2013

Probando 5150: Fighter Command


Aprovechando el disponer de algo mas de tiempo mi amigo CH y yo decidimos probar este juego que teníamos pendiente desde hace casi un año. Tuvimos que inventarnos las características de ambas flotas (una humana y la otra cylon), y como ya estábamos cansados de darle al coco jugamos los dos juntos contra... nadie, porque los "malos" van solos en este juego (lo que es uno de sus puntos fuertes), jugando sus reacciones a base de tablas.

CH y servidor haciendo el gamba en el campo de asteroides


El escenario era "Reconocimiento". Dividimos el tablero en 6 partes (bueno, en realidad ya venía dividido así) y CH se dedicó a tirar lo que había en cada uno: 3 estaban llenos de polvo espacial, 2 de meteoritos y otro vacío.

Que será seraaaaa, whatever will be will be...

Cuando salimos teníamos tres marcadores de PEF (posible fuerza enemiga), así que decidimos ir a por el que estaba al este. Mientras esquivábamos meteoritos el marcador del norte se quedó quieto mientras el del oeste venía a por nosotros a una velocidad endiablada. 

Por fin CH se puso a distancia del PEF y... ¡falsa alarma! bueno, al menos no había pasado nada. Entonces el segundo marcador se nos echó encima: eran un par de naves cylon. Por suerte no tardamos en deshacernos de ellas usando los cañones (nadie llevaba misiles en esta partida). Como el marcador del norte no se movía decidimos ir a hacerle una visita...


...y resultaron ser otros 3 cazas. Afortunadamente tenían un nivel de pilotaje bastante flojo, pero aquí si que llegamos a sudar antes de liquidarlos y volver a la nave base (no describo todas las maniobras y daños que se hicieron porque me haría falta al menos 40 minutos para describirlo).

La verdad es que el juego está bien, pero es de esos que necesita que le dediques cierto tiempo para poder entender el mecanismo a la perfección. Una vez superado esto, es bastante divertido, aunque el no disponer de misiles hizo que probablemente se volviera más lento de lo que es normal. Sea como sea, es un buen juego, y está bastante mejor redactado que sus antepasados del 5150.