martes, 27 de febrero de 2024

La venganza de Drong... pero con Nippon

 Hace tiempo que estaba pensando adaptar las campañas clásicas de warhammer para jugar con Reforged. Yo quería empezar por "El ídolo de Gorko" (¿o era de Morko?), pero el colega CH me convenció para jugar "La venganza de Drong", y encima se apuntó Nirkhuz (¡malditos enanos! ¡están por todas partes!). Como no tenemos altos elfos, los sustituimos por nippones. 


Portada original (Fuente: Boardgamegeek)


Resumiendo mucho la historia: la flota del clan Mirumoto se perdió en medio de una tempestad y acabó arribando a tierras extrañas. En la mejor tradición de Nippon, el daimyo se dirigió a la autoridad más cercana, que resultó ser la corte de la reina Helgar, una noble enana venida a menos desde que el enemigo de su familia Drong construyó una fortaleza que bloqueaba el acceso de Helgar al comercio con el resto de la enanidad. Viendo en los recién llegados (y en sus barcos) una posibilidad de saltarse el bloqueo comercial, la reina accedió rápidamente a tomar a los Mirumoto como "vasallos".


La Batalla del Paso del Agravio


Un agitador llamado Krudd (sin duda en nómina de Drong) solivianta a los mineros de la reina Helgar, que se declaran en huelga e intentan llegar a la fortaleza de la reina para hacerle llegar sus exigencias. Ante esto, la reina envía la guardia civ... digooo, a una fuerza nippona al mando del taisho Matsumoto. Así comienza la batalla del paso del agravio.

El campo de batalla




El campo está "pelao" prácticamente. Los círculos de piedras representan agujeros de las minas. Si una mini pasa por encima tiene que tirar su iniciativa o menos o se precipita al vacío. Esto haría que los jugadores enanos (si, eran dos) no usaran la habilidad especial de despliegue de los mineros enanos (seguramente por una anterior mala experiencia de Nirkhuz con el tema). La batalla dura 5 turnos, y si Krudd muere es victoria súbita para Nippon.


Los ejércitos enfrentados

NIPPON

10 tiradores ashigaru y un hechicero nivel 1 con báculo de rayos

30 tiradores ashigaru con arco largo, grupo demando y samurai

Izquierda: 9 samurai a caballo con oficial, estandarte de la ira, mochi-yari y horo, y el taisho (caballo, arco largo, horo y filo de los shinigami)
Derecha: 25 ashigaru con grupo de mando y samurai

ENANOS

15 atronadores

30 mineros y portaestandarte de batalla con runa de batalla

15 rompehierros con escudos y estandarte

30 enanos de clan con escudo y Krudd (señor del clan con armadura pesada y arma a dos manos con runa magistral de la velocidad)

Despliegue enano

Despliegue samurai

TURNO 1


Como en esta batalla los enanos están borrachos, tienen que tirar en una tabla para ver si hay sorpresas. 2 unidades echaron a correr hacia el enemigo mientras los atronadores se ponían a vomitar.

En el turno nippon le cayó de todo a la unidad de guerreros de clan, incluso un par de hechizos (las tiradas de dispelar de los enanos fueron pésimas toda la partida)



TURNO 2


Toda la línea enana corrió hacia adelante, incluso los atronadores (que no llegaban a nada por haber perdido el primer turno sin mover por estar potando)

"Nada que unas cuantas flechas y balas no pueda arreglar"

En el turno nippon se repitió la jugada. Resultado:


...Krudd se queda sólo (aunque no recibió ni una sola herida)


TURNO 3

La línea enana siguió adelante pero no quiso cargar aún. Los atronadores entraron en acción y mataron 3 ashigaru. Por su parte, Krudd se unió a los atronadores.



El turno de nippon se saldó con todo el mundo disparando y lanzando magia contra los rompehierros. pero...



...no es tan efectivo. Además, los arcabuceros no pudieron disparar por estar fuera de ángulo.


TURNO 4

Los enanos cargan con todo y hacen huir a ambas unidades de ashigaru, que les infligen 0 heridas. El jugador nippon se lamenta de que tenía la partida casi ganada y ahora va a perder.



En el turno nippon los samurai a caballo se reposicionan y disparan junto a los arcabuceros. Entre eso y la magia, la unidad de rompehierros está a punto de desaparecer




TURNO 5 

Los enanos se encaran contra los samurai, pero justo en ese momento ¡los rompehierros se echan a vomitar!


En el turno de Nippon los samurai cargan. El mago usa el báculo contra los rompehierros y casi todos mueren. Luego lanza una bolda de fuego potenciada... 11 impactos. Los dos primeros matan al estandarte, y los 9 restantes van contra Krudd, que salva la friolera de 7 heridas. Aún así el heroe enano muere chamuscado. Victoria por muerte súbita para Nippon