miércoles, 13 de noviembre de 2024

Recursos para cultura clásica

 Reconstrucción de Micenas



Mapa regiones y ciudades estado griegas 

Fuente: Ancient Greece City States – Ancient Greece Facts.com

Librojuego "El viaje de Ulises". Contiene multitud de minijuegos relacionados con la mitología griega



Video sobre reconstrucción de armaduras micénicas





Tutorial sobre como fabricar un linotorax (En inglés - se puede hacer con material reciclado)




HUMOR




viernes, 1 de noviembre de 2024

Guía de andar por casa para pintar pistolas de Nerf

 Pues eso, un minitutorial basado en mi larga experiencia destrozando  pintando pistolas de Nerf. La cosa es bastante fácil:

1) DESMONTAR la pistola. Que sí, que total pa' lo que se va a notar no me caliento la cabeza y le atizo pintura en spray de los chinos. Pues NO: si haces eso vas a dejar pegaditas las partes móviles del arma (que se pueden despegar, pero luego , y si pintas el interior del cañón es posible que, al cambiar dimensiones y rugosidad, los proyectiles salgan más lentos o ni salgan. Así que coge un destornillador y DESMÓNTALA.


2) DOCUMENTAR. Una vez abierta pero antes de quitar las partes internas hazle una foto. O dos. O veinte. Y guarda todas las piezas en alguna caja o bolsa, no las dejes encima de la mesa porque eres muy rápido y no hace falta (no lo eres, y sí hace falta)


¡Y por Dios no toques los cables!

3) Saca las piezas y cubre con cinta de carrocero las partes que NO quieras pintar . Si tiene que tapar un área grande. Pega la mitad de la cinta de carrocero a la superfície y pon papel pegado a la otra mitad, envolviendo las partes que NO quieres pintar. No quieres pintar partes móviles, ni en interior del cañón o cañones, y si el agarre del arma tiene un color aceptable, NO LO TOQUES. Y si quieres quitar cosas a lija, ahora o nunca.


4) IMPRIMAR. Necesitas spray como mínimo para la imprimación (la imprimación de vallejo va de lujo  a ese respecto) Busca palos o grapas de maquetas (esos marcos donde están las piezas) para que las piezas que vayas a pintar no toquen el suelo en muchos puntos. A partir de aquí, a darle al spray. La clave es la paciencia: dejar bastante tiempo secando, darle vuelta a la pieza y ver si falta algo etc. Si vas muy rápido o disparas muy cerca para acelerar las cosas meterás la pata.


5) COLOR. Aquí tienes tres aproximaciones:

    a) Todo a mano. Cógete una brocha pequeña y dale a la pistola cual figura de Warhammer. Si haces esto tendrás que darle al final una capa de barniz (mejor en spray)

Hasta las (falsas) cabezas de tornillo pinté a mano

b) Spray + mano. Le das colores a spray y luego, usando una brocha pequeña o pincel grande le haces los detalles o envejeces la pistola. Si haces esto, el color base debe ser mate. En caso contrario, la pintura a pincel no agarrará. Y al final, capa de barniz.



c) Todo a spray. Porque te da la gana o porque no tienes tiempo ni para dormir. Si usas pintura brillante en esmalte no necesitas barniz

Aunque parezca increíble, incluso el símbolo está hecho a spray

6) VOLVER A MONTAR. Para eso querías las fotos.


7) Comprobar que no funciona, desmontarla y montarla varias veces para buscar el problema y acabar comprándote otra ¬¬


Una última cosa: a mi me gusta dejar medio dedo de la boca del cañón en naranja "por si acaso", no sea que alguien de gatillo fácil se piense que llevas un arma real, pero eso al gusto


miércoles, 3 de julio de 2024

Unidades convencionales de apoyo para Mekatac

A continuación dejo una traducción del último documento que colgó el creador de Mekatac. A ver qué os parece.

Tanques, aviones, pisahormigas... la sal de la vida, vaya (Fuente: sarna.net)


 Meka Tac – GSRE Reglas de Armas Combinadas 0.1 WIP

La alegría de las unidades de apoyo

Al Hayden – 2011

Nótese que esto es un trabajo en progreso. Ni es oficial ni está completo. Demonios, ¡si ni siquiera las he probado todavía!

Los robots gigantes son una realidad en el campo de batalla de  Meka Tac y lo han sido desde hace bastante tiempo. Las unidades de apoyo están entrenadas para luchar en este ambiente. Aquí no hay "miedo a los dragones". 

No se puede usar las cartas de acción con las unidades de apoyo. 

Los mechas que atacan un hexágono que contiene múltiples unidades de apoyo deben designar una de ellas como objetivo. La munición AE sigue dañando todo lo  que haya en su radio de explosión.  

Todas las unidades de apoyo tienen munición ilimitada. 

Las unidades de apoyo no tiran en la tabla de impactos críticos si reciben 10 o más puntos de daño - la mayoría de ellas no tienen 10 puntos de daño. 

La infantería y los vehículos pueden cruzar arroyos al coste usual en puntos de movimiento, pero no hexágonos acuáticos. Asegura esos puentes, maldición. 

Solo las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo, el resto de unidades tienen ángulos de visión de 360º y no pagan puntos de movimiento por cambiar de encaramiento.

No puede haber más de 3 unidades de apoyo en un hexágono dado. 

Fuego combinado - las unidades de apoyo pueden combinar disparos SI están en el mismo hexágono. Selecciona un atacante primario. Su tirada recibe un +1 por cada unidad adicional combinando disparos. Si el ataque impacta, añade ½ de la tirada de D de cada unidad adicional (no primaria) a la tirada de daño. Ejemplo: 3 MBTs en el mismo hexágono combinan disparos. El atacante primario gana un +2 a impactar por los otros dos MBTs. Si impacta, el daño será D10 + D5 + D5. Eso son 3 tiradas separadas de daño, no un D20, aunque sí cuenta como un único ataque, luego (asumiendo que el objetivo fuera un mech) 10 o más puntos de daño resultarán en una tirada en la tabla de críticos.

Estadísticas de las unidades de apoyo

D = Dado de daño

A = Alcance (en hexágonos)

I = Impactos

PM = Puntos de movimiento

Infantería – Ignora todos los modificadores por terreno excepto aguay dos o más cambios de elevación. La infantería tiene un -2 a ser impactada por cualquier enemigo excepto otras unidades de infantería dada su habilidad para encontrar cobertura. Esto es en adición a cualquier bono de cobertura que dé el terreno que ocupen. La infantería siendo transportada en camiones,  APCs u otros transportes pueden embarcar o desembarcar, pero no hacer las dos cosas en el mismo turno, y siguen pudiendo atacar al hacerlo. 

Infantería ligera D4 A2 I5 PM3

Infantería pesada D6 A3 I6 PM2

Infantería en armadura de potencia D8 A4 I6 PM6

Vehículos -

Buggy de reconocimiento D4 A2 I8 PM8

Camión D0 A0 I6 PM8 - Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. Las unidades transportadas pueden disparar sin penalizadores. 

APC (transporte blindado de tropas) D4 O +2a la infantería que transporte ,R3 I8 PM6 – Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada. La infantería puede sobrevivir la destrucción de un APC sacando 1-3 en un D6

Artillería autopropulsada  D12 A12 I8 PM4 - Fuego indirecto.

Deslizador D8 A8 I8 PM8 - Tratan el agua como terreno despejado/carretera a efectos de movimiento y no pueden entrar en bosques o terreno accidentado.

Tanque lanzamisiles D10 A14 I10 PM4

MBT (Tanque de batalla principal) D10 A8 I15 PM5

Aeronaves - Las aeronaves tienen encaramiento y deben cambiarlo para "girar". Todos sus ataques son en el ángulo frontal. Todos los ataques a la mitad de alcance o menos se resuelven como fuego indirecto. 

Gyro de ataque D6 A6 I6 PM12

Gyro de transporte  D4 A3 I8 PM10 Puede transportar una unidad de infantería ligera o pesada..

Caza D8 A10 I6 PM16

Bombardero D6 A4 I8 PM14 – Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D12 y AE con fuego indirecto.

Bombardero pesado D8 A3 I12 PM12 - Puede hacer un ataque de bombardeo desde una altitud de 10 casillas o menos sobre el hexágono en el que está. Este ataque tiene D16 y AE con fuego indirecto.

Sugerencias: usa un dado para llevar la cuenta de los impactos en las unidades de apoyo.

Nueva carta de apoyo estratégico: Capsula de inserción- 20 puntos – Una cápsula de inserción puede transportar hasta 3 unidades de armaduras de combate o un mech pequeño a cualquier parte del campo de batalla. Selecciona un hexágono y lanza 2D6, cada uno de un color diferente. Uno es la dirección en que se desvía y el otro el número de hexágonos en esa dirección en que acaba aterrizando. Si acaba aterrizando fuera del tablero se considera perdido, fuera del juego y cuenta como puntos de victoria para el adversario. 

Cosas todavía por determinar…

“Costes” de la unidades.

FIN.

jueves, 16 de mayo de 2024

Estandartes para no muertos/undead flags

 Estoy construyendo un ejército de no muertos para Warhammer Reforged y le pedí a mi amigo CH si podía colorear unas viejas banderas de 4a edición. El resultado lo tenéis abajo (ojo, quizá deberían reescalarse antes de imprimirse)

I'm building up an undead army for Warhammer Reforged so I asked my friend CH if he could colour some old 4th edition flags. You can see the result down here (beware that maybe they should be reescaled before printing)




martes, 27 de febrero de 2024

La venganza de Drong... pero con Nippon

 Hace tiempo que estaba pensando adaptar las campañas clásicas de warhammer para jugar con Reforged. Yo quería empezar por "El ídolo de Gorko" (¿o era de Morko?), pero el colega CH me convenció para jugar "La venganza de Drong", y encima se apuntó Nirkhuz (¡malditos enanos! ¡están por todas partes!). Como no tenemos altos elfos, los sustituimos por nippones. 


Portada original (Fuente: Boardgamegeek)


Resumiendo mucho la historia: la flota del clan Mirumoto se perdió en medio de una tempestad y acabó arribando a tierras extrañas. En la mejor tradición de Nippon, el daimyo se dirigió a la autoridad más cercana, que resultó ser la corte de la reina Helgar, una noble enana venida a menos desde que el enemigo de su familia Drong construyó una fortaleza que bloqueaba el acceso de Helgar al comercio con el resto de la enanidad. Viendo en los recién llegados (y en sus barcos) una posibilidad de saltarse el bloqueo comercial, la reina accedió rápidamente a tomar a los Mirumoto como "vasallos".


La Batalla del Paso del Agravio


Un agitador llamado Krudd (sin duda en nómina de Drong) solivianta a los mineros de la reina Helgar, que se declaran en huelga e intentan llegar a la fortaleza de la reina para hacerle llegar sus exigencias. Ante esto, la reina envía la guardia civ... digooo, a una fuerza nippona al mando del taisho Matsumoto. Así comienza la batalla del paso del agravio.

El campo de batalla




El campo está "pelao" prácticamente. Los círculos de piedras representan agujeros de las minas. Si una mini pasa por encima tiene que tirar su iniciativa o menos o se precipita al vacío. Esto haría que los jugadores enanos (si, eran dos) no usaran la habilidad especial de despliegue de los mineros enanos (seguramente por una anterior mala experiencia de Nirkhuz con el tema). La batalla dura 5 turnos, y si Krudd muere es victoria súbita para Nippon.


Los ejércitos enfrentados

NIPPON

10 tiradores ashigaru y un hechicero nivel 1 con báculo de rayos

30 tiradores ashigaru con arco largo, grupo demando y samurai

Izquierda: 9 samurai a caballo con oficial, estandarte de la ira, mochi-yari y horo, y el taisho (caballo, arco largo, horo y filo de los shinigami)
Derecha: 25 ashigaru con grupo de mando y samurai

ENANOS

15 atronadores

30 mineros y portaestandarte de batalla con runa de batalla

15 rompehierros con escudos y estandarte

30 enanos de clan con escudo y Krudd (señor del clan con armadura pesada y arma a dos manos con runa magistral de la velocidad)

Despliegue enano

Despliegue samurai

TURNO 1


Como en esta batalla los enanos están borrachos, tienen que tirar en una tabla para ver si hay sorpresas. 2 unidades echaron a correr hacia el enemigo mientras los atronadores se ponían a vomitar.

En el turno nippon le cayó de todo a la unidad de guerreros de clan, incluso un par de hechizos (las tiradas de dispelar de los enanos fueron pésimas toda la partida)



TURNO 2


Toda la línea enana corrió hacia adelante, incluso los atronadores (que no llegaban a nada por haber perdido el primer turno sin mover por estar potando)

"Nada que unas cuantas flechas y balas no pueda arreglar"

En el turno nippon se repitió la jugada. Resultado:


...Krudd se queda sólo (aunque no recibió ni una sola herida)


TURNO 3

La línea enana siguió adelante pero no quiso cargar aún. Los atronadores entraron en acción y mataron 3 ashigaru. Por su parte, Krudd se unió a los atronadores.



El turno de nippon se saldó con todo el mundo disparando y lanzando magia contra los rompehierros. pero...



...no es tan efectivo. Además, los arcabuceros no pudieron disparar por estar fuera de ángulo.


TURNO 4

Los enanos cargan con todo y hacen huir a ambas unidades de ashigaru, que les infligen 0 heridas. El jugador nippon se lamenta de que tenía la partida casi ganada y ahora va a perder.



En el turno nippon los samurai a caballo se reposicionan y disparan junto a los arcabuceros. Entre eso y la magia, la unidad de rompehierros está a punto de desaparecer




TURNO 5 

Los enanos se encaran contra los samurai, pero justo en ese momento ¡los rompehierros se echan a vomitar!


En el turno de Nippon los samurai cargan. El mago usa el báculo contra los rompehierros y casi todos mueren. Luego lanza una bolda de fuego potenciada... 11 impactos. Los dos primeros matan al estandarte, y los 9 restantes van contra Krudd, que salva la friolera de 7 heridas. Aún así el heroe enano muere chamuscado. Victoria por muerte súbita para Nippon







lunes, 1 de enero de 2024

El sistema split para rol en vivo

 Llevo años queriendo escribir sobre esto del sistema split (o quizá deberían llamarlo "filosofía de juego split"), y que mejor momento que el principio de un nuevo año, ¿verdad?

Los roles en vivo siempre han tenido un punto débil, y es el número de PNJ. Y es que, reconozcámoslo, si vas a meterte entre pecho y espalda un viaje de (muchas veces) cientos de kilómetros para ir a un evento, vas a ir con la esperanza de ser Conan, o Merry, o Jaskier, no el posadero que toma las monedas mientras los heroes recuperan los puntos de vida y magia, ni desde luego el orco número 23 que los héroes abaten como quien espanta una mosca (bueno, yo eso lo he hecho, ¡hay gente para todo!). Tradicionalmente en España esto se ha capeado haciendo que la inscripción si vas de PNJ fuese más barata (lo que me parece una cutrez: en Empire, rol en vivo británico, los pnj no sólo van gratis sino que se les da vales de comida cuando el evento no la incluye), creando papeles de pj que cubren puestos de pnj (recuerdo un Incivil donde los posaderos se lo pasaron de miedo. Estaban tan metidos que incluso se trajeron comida y sandwicheras, y nos obligaban a comer para recuperar puntos de vida) o recurrir al "power play" dando a los escasos pnjs un grado de poder sobrecogedor para compensar su escaso número. Esto último me parece con diferencia la peor opción: cuando los 20 miembros de la guardia de la ciudad armados hasta los dientes salen a enfrentarse a 5 bandidos y caen derrotados porque cada golpe de un bandolero quita 3 puntos de vida y porque cada bandolero equipado con un camiseta tiene más puntos de vida que un guardia llevando 20 kilos de armadura, al final la guardia va a quedarse escondida donde sea y dejar de jugar porque "pa qué". Pero había aún otra forma de solucionar el tema pnj, y ese es el método split.

PNJ peleón promedio en España (fuente: wallpaperaccess.com)

El sistema split consiste en dividir  a los jugadores en dos grupos aproximadamente iguales en tamaño. Un grupo hace de pj durante la mañana y otro hace de PNJ, intercambiándose los papeles después de la comida del mediodía. Este método tiene muchas ventajas, pero también algunos inconvenientes:


VENTAJAS:

 - Números: siempre hay disponible gran cantidad de PNJ, con lo que, a parte de la posibilidad de que tus jugadores puedan adoptar multitud de papeles "no habituales", no hace falta recurrir al "power play" para hacer los encuentros violentos "compensados", dado que siempre tienes aproximadamente un PNJ por cada jugador.

- Posibilidad de jugar "player vs computer": en la mayoría de juegos de rol en España, cuando hay conflicto es entre jugadores. Esto puede y suele generar unos resquemores espantosos (he visto grupos enteros ser destruidos en una partida para no volver nunca más ninguno de sus jugadores, o grupos que destruyen a otro grupo solo para que el master resucite al grupo muerto, y... sí, el grupo destructor decidió que para que sus acciones se fueran a la mierda por un deus ex machina pasaban de seguir jugando), cuando no destroza la partida in situ (nada mejor que tener a dos personas discutiendo amargamente sobre quien ha dado primero a quien con una espada de gomaespuma para que se acabe la diversión). En este caso, como hay tal cantidad de PNJs, la partida puede girar en torno al enfrentamiento de los pjs contra ellos. Aquí no hay resquemores, porque los PNJ saben que si mueren no pierden su querido personaje, y en caso de duda suelen conceder la victoria a los pjs por los mismos motivos. 


DESVENTAJAS

- Improvisación: aunque lo ideal sería hacer la división en dos grupos antes del día de la partida e informar por avanzado a los PNJ de lo que se va a hacer, la experiencia dicta que prácticamente siempre falla alguien el día de la partida, lo que conlleva rehacer los grupos , y si alguien cambia de turno y se había leído el guion de su partida le acabas de chafar el rol en vivo. Esto quiere decir que los PNJ se van a enterar de sus respectivos papeles con poquísima antelación, lo que da pie a malentendidos y sobre todo, a la improvisación, que es algo que en principio no tendría por qué ser malo pero que a veces se puede ir de madre: por ejemplo, en una de las primeras partidas de FnH en España uno de los PNJ se nos apareció como un fantasma y nos dijo que antes de morir solo recordaba ver una sombra que le cubrió. En partida estábamos investigando unos rumores de que había un gigante en la zona, así que aquello parecía dar veracidad a los rumores... que en realidad eran falsos. Todo se lo había inventado el PNJ porque le parecía guay la escena. En este caso no pasó nada, pero en la última partida que dirigí un par de PNJ hacían de jefes de un pueblo asediado por no muertos, que tenían que hacerse de rogar con los pj pero luego hacerles caso a sus sugerencias. El problema vino cuando un pj más bien poco diplomático les tocó las narices a los PNJs, y estos decidieron improvisaron negándose en banda a hablar con los pj (cosa que NO debía pasar bajo ningún concepto). ¿Ya he dicho que cierto pj no era nada diplomático, verdad? pues ahí perdió los nervios y dejó inconscientes a golpes a los dos líderes, para luego sacar a los aldeanos por las cloacas... y dejando a los líderes para ser devorados por los no muertos. La gente del pueblo sumó dos más dos y al final hubo un juicio, algo que el pj "diplomático" se tomó tan bien que decidió reventar el rol en vivo. En fin, lo dicho: ojo con la improvisación, que puede ser matapartidas.

- PNJS poseídos por el espíritu de Bruce Lee: ¿recuerdas cuando hablamos antes de que en caso de enfrentamiento los pnjs suelen tomarse las cosas mucho más calmadamente que los pjs? pues hay gente que le pasa al contrario. Los hay que piensan "Bueno, como no me juego nada puedo fliparme y probar todas esas maniobras que no intentaría jamás con mi pj", lo cual tampoco está tan mal a no ser que te salgas del papel: en una partida un PNJ zombi salió con una espada en cada mano, rodando por el suelo y esquivando golpes como si le fuera la vida en ello (lo bautizamos como el "teenage mutant ninja zombi"). Aquí no pasó nada, pero en otro caso un PNJ interpretaba un esqueleto (que en el reglamento que usábamos era invulnerable a cualquier cosa que no fuera un arma contundente, cosa de la que no disponían los pjs). Yo como master pensaba "Bueno, sabiendo que no le pueden herir lo lógico es que huyan", pero eso de la lógica no iba con ellos. Como encima el pnj esqueleto era "amigo" de varios pj (de estos "amigos" que se odian a muerte y usan cada oportunidad para darse por culo), pues se dedicaba a darles a los amigos y rematar sus pjs  (que quedaban lisiados) en vez de ir a por el siguiente que quedara en pie. Estuvo a un golpe de cargarse la partida él solito.


Fuente: Pinterest


Una nota final: este sistema lo lleva usando FnH en Inglaterra desde hace décadas con buenos resultados. Pregunté al expresidente de FnH sobre quien lo inventó y me comentó que puede que fuera alguien de los Revs Treasure Trap (que se podría decir que es el vivo más antiguo que sigue existiendo en el mundo) o Trouble at Mill. Pregunté tanto a los dos como a FnH pero a día de hoy aún nadie me ha contestado, así que supongo que la autoría del sistema será otro enigma de los que se traga el tiempo.