sábado, 9 de diciembre de 2023

Gretchin flag/Estandarte Gretchin




 Acababa de pintar esta miniatura cuando me di cuenta de que no tenía una bandera para ella. Mi amigo CH creó una en jpg, que os pego debajo. Si la quereis imprimir, mi consejo es que la pegueis en un documento word o similar y la reescaleis hasta que el alto sea de 3 cm.

I had just finished painting this miniature when I realized I didn't have a flag for it. My friend CH designed one in jpg format which I putting down here. My advice if you want to print it is to put it on a word document (or something similar) and change the scale until it is 3 cm of height.




jueves, 9 de noviembre de 2023

¿Qué pasó con Armies of Arcana?

 De vez en cuando aún me pregunta algún despistado "¿Dónde puedo comprar el Armies of Arcana?", y la respuesta es: no puedes. Al menos no legalmente, si no es de segunda mano.

Portada de la 4ª edición, la primera que conocí (Fuente: Boardgamegeek.com)

Permitidme que os cuente la historia de este juego: su creador, el estadounidense Thane Morgan, lo escribió con la idea de que permitiese a jugar batallas con cualquier clase de ejército fantástico. Yo personalmente opino que lo hizo por rebote contra GW: donde GW te decía "sólo puedes jugar torneos con nuestras miniaturas oficiales", Thane decía "juega no ya con la marca que quieras, sino con las miniaturas que quieras". Así podías ver samurai montados en elefantes con un cañón contra legionarios romanos o cualquier otra locura que jamás podrías ver en otro juego. También había una diferencia de filosofía respecto al principal producto de la tienda de Thane, el manual: mientras cualquier otra compañía decía "Nueva edición: pasé por caja", Thane se comprometió a poner online cualquier cambio que hubiera entre ediciones. Y lo cumplía, vaya si lo cumplía.

En una de las periódicas crisis económicas que sufrimos, Thane se quedó sin trabajo (sí, tenía un trabajo a parte de su compañía), momento en el cual decidió que se dedicaría al 100% al negocio de los wargames... y justo entonces la ventas cayeron en picado. Así que 13 fans se juntaron y se ofrecieron a comprarle los derechos del juego, y al poco de concluir la operación publicaron una nueva edición.

Portada de la 5ª y última edición (Fuente: Boardgamegeek.com)


A mi personalmente todo esto me pilló a contrapíe: tenía permiso para traducir la penúltima edición del juego, cosa que hice junto a un grupo de jugones mexicanos. Al final rehice toda la traducción yo sólo (ojo: la traducción mexicana estaba bien hecha, pero usaba muchos términos que la hacían difícil de digerir en la península) y al poco tiempo salió la nueva edición. Pedí permiso a los nuevo propietarios para traducirla y me lo dieron... y ahí es donde cometí mi gran error: no hablar de dinero. Cuando acabé la traducción (hecha en unas vacaciones de semana santa) me dijeron que ni me iban a pagar ni iban a publicar ellos el manual en castellano, pero que lo podía vender yo con la condición de que vendiese el manual en inglés junto a la traducción. La idea es más propia de un negocio del siglo XIX que del XXI, pero como era eso o nada acepté, y eso a sabiendas que el trato era una mierda: no sólo porque el tener que vender el manual en inglés inflaba los precios, sino porque yo no tenía una tienda ni nada similar, y cuando la gente compra por correo suele comprar muchas cosas de golpe para minimizar el porcentaje que se va en gastos de envío. Y aún así, vendí todos los manuales que me enviaron los 13 antes del "corte de comunicaciones".

El "corte de comunicaciones" (la caída de los foros, de las tiendas online etc) se debió a varios motivos: discusiones entre los propietarios (cuando 13 personas se tienen que poner de acuerdo para hacer algo es muy fácil no ponerse de acuerdo), que al parecer las cuentas no salían, malas decisiones editoriales (llegaron a poner un anuncio en una revista española de wargames, EN INGLÉS. Porque el 99% de los españoles que juegan a wargames saben inglés, claro que sí. Que buena opinión tienen estos de nosotros). El punto de no retorno se dio cuando varios de los 13 desaparecieron. Y cuando digo desaparecieron es literalmente eso: no respondían al correo, nadie sabía dónde estaban... ¡ni siquiera si estaban vivos! Eso bloqueaba cualquier posibilidad de reeditar el libro o hacer una nueva edición, y ahí, justo ahí, murió el AoA. Y ojo, que hace poco me contactó una editorial para publicarlo en castellano de nuevo, pero sin 13 firmas o unos cuantos papeles de defunción, no hay nada que hacer.

lunes, 11 de septiembre de 2023

Napoleonic halflings - Halflings napoleónicos

 A very long time ago I was mastering a D&D campaign which was intended to become a multi-generational one, with the PCs starting at a roughly equivalent of the renaissance, then go through the enlightment era with their children and then jumping to an early victorian age. One of the points of the campaign was the Halfling Fiefdoms, a country mostly inhabited by halflings but controlled by ruthless human warlords, which the PCs would have helped to take down. The halflings would then go through a revolutionary period, with the sons and daughters of the original characters having to deal with their own version of a halfling Napoleon bent on conquering the world (which would be easy with the spread of firearms taking into account the halfling's absurd natality rate). As I like playing with miniatures, I searched the web until I found that Alternative Armies had a "fantasy napoleonics! line (Slaughterloo). So I bought their halflings...


Hace mucho tiempo estuve mastereando una campaña de D&D que pretendía ser multigeneracional, con los PJ empezando aproximadamente en el renacimiento, luego pasando por la era de la ilustración con sus hijos para acabar al principio de la era victoriana. Uno de los puntos de la campaña eran los feudos halfling, un país habitado fundamentalmente por halflings pero controlado por brutales señores de la guerra humanos, cuyo gobierno los PJ hubieran ayudado a derrocar. Los halflings hubieran pasado a continuación por un período revolucionario, con los hijos e hijas de los personajes originales teniendo que enfrentarse a una versión halfling de Napoleón lanzada a conquistar el mundo. (lo que le resultaría fácil debido a la generalización del uso de armas de fuego y a la absurda tasa de natalidad de los halflings). Como me gusta jugar con miniaturas, busqué por la red hasta que encontré que Alternative Armies tenía una línea de "fantasía napoleónica" (Slaughterloo), así que compré sus halflings... 


The napoleonic halflings as is (source: Alternative Armies online shop)
Los halflings napoleonicos tal cual (Fuente: Alternative Armies online shop)

But they didn't carry muskets! I asked their producers and they told me they were too small to carry them, which IMO makes them almost useless, literally carrying knives into a firefight. But I don't play Slaughterloo, so why can't I convert them? I'm probably never going to use them but at least I can prove they don't look so bad with a firearm. So this summer. with the help of a cutter and a fork (yes, a fork), I did this to them:

¡Pero no llevaban mosquetes! Le pregunte a la compañía y me dijeron que eran demasiado pequeños para llevarlos, lo que en mi opinión les hace prácticamente inútiles, ya que literalmente llevan cuchillos a un tiroteo. Pero yo no juego a Slaughterloo, así que ¿por qué no convertirlos? Probablemente nunca los use pero al menos puedo probar que no quedan tan mal con un arma de fuego. Así que este verano, con la ayuda de un cuter y un tenedor, les hice esto:



I would have liked to change their hats for bicornes but I didn't know where to get them. After this came the paint, in a more French Napoleonic style:

Me hubiera gustado cambiarles los sombreros por bicornios pero no sabía de donde sacarlos. Después de esto vino la pintura, con un estilo más francés napoleónico:





Speed painted in an hour. I didn't want to use putty on the bases so tried to conceal them a bit with static grass

Pintados en una hora o así. No quería usar masilla en las bases así que intenté disimularlas con cesped estático



Done! Maybe I should have painted the skin with a lighter tone, but who cares. Hope I get to use them even once in my life.

¡Hechos! Debí haberles pintado la carne en un color más suave, pero que más da. Espero poder usarlos aunque solo sea una vez en la vida.


lunes, 2 de enero de 2023

Como PETAR un rol en vivo

A lo largo de los años, a base de participar en roles en vivo muy variados he sido testigo de escenas y comportamientos que vosotros no creeríais: Atacar muñecos en llamas más allá de la puerta del Sol. He visto novias de masters cuyos pjs eran (literalmente) dioses. Todos esos momentos... no me da la gana que se pierdan en el tiempo, así que os dejo una guía con todo lo que he aprendido sobre como PETAR (en el sentido munchkiniano) un rol en vivo. Espero sinceramente que NADIE la use (y si lo haces, por favor no menciones este artículo a la organización).
1. CONOCE LAS REGLAS, Y EXPRÍMELAS SIN PIEDAD


"Oye, ¿cuantos puntos de vida tenías? porque no paraba de darte y ahí estabas"
"Bueno, es que como me dabas en el antebrazo no los contaba"

"¿Sabes que en este vivo los golpes al antebrazo del arma SÍ cuentan, verdad?"

(Cyric, hace dios sabe cuanto)

Ya ni me sorprende la cantidad de gente que va a un vivo y no se ha leído el reglamento, normalmente pensando que con lo que les ha dicho el master bastará, y olvidando convenientemente el "pero leete el reglamento" con que suelen acabar estas conversaciones. Lo mejor de todo es que hay una mayoría que usan este desconocimiento a su favor (Ejemplo: las reglas dicen que solo puedo llevar un recurso. Yo esquilmo el campo y marcha´. ¿Que llevo más carga de lo que podría llevar un trailer? bueno, minucias), sin rectificar aun cuando descubren su error, generalmente poniendo su mejor cara de poker. Por el otro lado tenemos el rulesmonger (todos conocemos uno, y si tu no lo conoces, es que eres tú), la típica persona que se sabe el reglamento de memoria y que te lo cita igual que un abogado en un juicio. Se podría decir que cada personaje de esta variada fauna revera tiene sus ventajas e inconvenientes, pero como tú has venido a PETAR este rol en vivo no te cortes:¡toma lo mejor de cada uno!

Primero: leete el reglamento y mira cuales son los combos más jugosos para hacerte la ficha. Esto depende de tus filias y fobias, dinero que quieras gastarte, etc PERO también de donde y cuando vayas a jugar: si la armadura de placas te hace casi invencible pero vas a jugar a un monte pelao en agosto, igual te vale más la pena ir en tanga de piel de leopardo haciendo correr a los muchachos acorazados del lugar. Un golpe de calor elimina un adversario con más eficiencia y más permanentemente que una depurada técnica de esgrima. Y date cuenta que hay cambio climático y vivimos muy al sur...

Otro de los puntos a tener en cuenta es el resto de la gente del grupo: hacerte un mediogigante superfuerte y brutal pero que se traga la magia enemiga como si fuera un helado en agosto puede que no suene bien, pero cuando tus compinches van a aportar pjs magos de la raza especialmente hábil con la magia y que curiosamente se especializan en magia de protección la cosa ya sale más a cuenta (más en el apartado sobre grupos).

Una vez elegido el personaje, repásate las restricciones de equipo y exprímelas al máximo: ¿que la armadura de placas hecha de plástico protege lo mismo que la de acero? verás lo heroico que quedas cuando estés corriendo y saltando por ahí con tus placas de polietileno mientras los chapados están reventados con sus 20 kg de armadura. ¿Que el reglamento deja longitudes de armas mayores que las habituales? hazte con una de la longitud máxima permitida pero ya. ¿No hay pesos mínimos? vamos, tienes que lograr un arma-pluma. Yo una vez conocí a alguien que se fue a un vivo donde, por ser de la raza que era, le dejaban llevar un espadón en cada mano. Dado que la ventaja le debió parecer pequeña, se fabricó unos espadones que pesaban mucho menos que cualquier espada de una mano comercial. Hay quien dice que el muchacho es una leyenda, y yo coincido (quizá no por las mismas razones). Tú no quieres ser un pringao, ¿verdad? pues apunta y sigue leyendo.

Fíjate que un conocimiento íntimo del reglamento también te permite ver sus partes débiles y, sobre todo, sus rarezas, que es lo que más se puede explotar. ¿Que el reglamento deja impactar en la cabeza si llevas casco? pues te lo dejas en casa, así ofreces menos blanco. ¿Que hay alguna regla rara o poco común, como lo de poder golpear al antebrazo del arma? pues oye, ya tienes la excusa perfecta para no aplicarla cuando te interese ("Como estoy acostumbrado a..."). Ya, ya lo sé, eso es hacer trampas, pero siempre es más elegante que lo de no contarse los puntos (eso está demasiado visto), y además aquí has venido a PETARLO, ¿no? pues no me discutas y ¡sigue leyendo!.


2. CONOCE A LA ORGA


Decía Sun Tzu "Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo, no debes temer el resultado de cien batallas. Si te conoces a ti mismo, pero no al enemigo, por cada victoria obtenida también sufrirás una derrota. Si no sabes nada ni del enemigo ni de ti mismo, sucumbirás en todas las batallas.“ Lo sustituye "enemigo" por "organización" y lo estarás clavando. Y sé lo que estarás pensando: hay que conocerles para saber de qué pie cojean, si son muy extremistas con las reglas... pues NO. Me refiero a que te hagas tan amiguete de ellos como puedas, a conocerlos en el sentido bíblico si es posible. Y si no, siempre hay métodos: puede que no puedas ser la pareja de un master (eso suele garantizar trato especial por motivos evidentes), pero si sabes quien está liado con quien y en qué grupo de jugadores van esas parejas, ya sabes a qué grupo no le van a caer mierdas del cielo. A veces ni siquiera hace falta que sean parejas: una vez vi un vivo donde había varios grupos, todos con sus pros y contras, excepto UNO cuyos jugadores cubrían todo el espectro de posibilidades de la manera más eficiente posible (el bárbaro de la mejor raza para ser bárbaro, el mago de la mejor raza para ser mago, etc), aunque no pegaba ni con cola. Para que me entiendas: es como si apareciera un grupo del señor de los anillos donde el mago es un elfo noldor, el chapado un olog-hai, el caballero un rohirrim, el montaraz un wose... razas que se odian a muerte, todas juntitas y de buen rollo. Y la excusa era "es que somos un grupo de aventureros". El que fuera el único grupo (ojo, no de aventureros, porque todos los jugadores de todos los grupos lo eran) donde pasara esto no era en absoluto sospechoso. ¿Los jugadores? exorganizadores y amiguetes. Nada sospechoso. 



3. GRUPOS: LA UNIÓN HACE LA FUERZA (y posibilita el modo "paliza gitana")

Dicho esto, puede no tengas la oportunidad de hacerte amiguete de la orga (viven a 2000 km, adoran a Cthulhu y tú a Nyarlathotep, son de la secta de los barbudos y eres barbilampiño... lo que sea). Tranquilo, todavía puedes PETARLO. Solo necesitas buscarte un grupo "adecuado". Adecuado quiere decir:

1) Que sean marrulleros: la gente de los que dicen "es que son buenas personas" o "de este puedes fiarte" NO te interesa. Tu quieres gente marrullera, traidora, de esos que si parpadeas ya te están sacando la navaja. Puede que no consigas un pack completo, pero eso da igual, mientras tengas algunos, te vale. Así si (o quizá sería mejor decir "cuando") acaban metidos en líos el grupo tendrá una razón válida para reventar otro grupo, al grito de "Será un hijo de puta, ¡pero es nuestro hijo de puta!". Así demostráis vuestro poderío a la concurrencia y os convertís en "leyenda" (vamos, que LO PETAIS).

2) Cubrid todas las habilidades: ¿Que en el reglamento hay 20 habilidades? pues a coordinarse a ver si las podéis tener todas. Una vez estuve en un vivo donde había un superdungeon pensado para que varios grupos tuvieran que unirse para pasarlo, porque necesitabas prácticamente todas las actividades del manual. A las 2 horas de partida apareció un grupo "bien compenetrado" que se fundió el dungeon en 5 minutos. Lo petaron, sin más. ¿Que le jodieron la diversión al resto de pjs? puede, pero tu has venido aquí a petarlo, no a hacer que todo el mundo se lo pase bien. Para eso ya está Disneyland.



3) Sed muchos, cuantos más mejor: ¿alguna vez has visto un escorpión peleando contra hormigas? pues esto es lo mismo: si sois suficiente gente, os va a dar igual ir de campesinos con palos contra caballeros montados en dragón (a menos que los caballeros no se cuenten los puntos a la "Spanish Drachenfest", pero a eso sabemos jugar todos). Si encima cumplís los dos puntos anteriores, simplemente sois invencibles. Y al que no le parezca bien, le aplicáis el método de la "paliza gitana" y tan amigos.
Y hasta aquí esta humilde guía.

FAQ (¿llu?):
1) "He leído tu guía y me siento insultado" -> mira las etiquetas de la entrada, ahí abajo. Si no te vale:




2) "Yo soy la persona que hizo X y no lo hice a mala idea, malpensao" -> Si no te digo lo contrario, pero el hecho está ahí. El proyectil de balista te mata igual tanto si te estaban apuntando a los webbers como si la persona apretó el gatillo "pa ver si funcionaba".

3) "Mola tu guía. ¿Podrías darme más detalles sobre el punto Y?" -> No, aunque si pudieras informarme de los revs a los que vas a ir me haces un favor. Eso si, "igual" no nos vemos...