Hace muchos años DP9 publicó un libro llamado Mecha Compendium donde daba ideas para diferentes mundos de cienciaficción y fantasía. En uno de ellos se hablaba de un mundo donde los orcos habían sido expulsados del continente principal y no se les había visto en siglos. La acción empezaba en la festividad del día del triunfo sobre los orcos, momento en que estos regresaban a bordo de zepelines gigantes y bombardeaban el desfile en la capital. No se daba muchos detalles pero parecía una ambientación victoriana (¿steam fantasy?). El caso es que enseguida pensé "Vaya, pues molaría montarse una campaña en que los pjs empezaran en la edad media, expulsasen a los orcos y luego avanzaras el tiempo hasta el momento que describe el libro". Lo que pasa es que mis jugadores son un poco culoduros y siempre se resisten a hacerse pjs nuevos (supongo que porque opinan que han invertido tiempo y esfuerzo en el pj y empezar otra vez de cero se les hace una montaña), así que tenía que buscar una forma de pasar los siglos que nos convenciera a todos, y de eso es de lo que quiero hablaros ahora.
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Pedazo de cosas hacía DP9 (Fuente: DrivethruRPG) |
Como esa campaña la jugué con el Dungeons 3ª, lo que viene a continuación está pensado para juegos que funcionan con niveles. Al final hablaré del resto.
PERSONAJES INMORTALES: ¿LA OPCIÓN FÁCIL?
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Vale, no estaba pensando en esto (Fuente: Abandonamoviez) |
Lo primero que se te ocurre cuando tienes pensado que el marco de tu campaña dure siglos es precisamente que tus personajes no envejezcan, o lo hagan muy despacio. Dependiendo de la ambientación y del margen de tiempo a cubrir esto puede ser factible (por ejemplo, los eventos de mi campaña se desarrollaban en aproximadamente un siglo, y enanos y elfos del dungeons podrían estar en activo en ese margen de tiempo), pero entonces te pueden aparecer dos problemas:
- Algún (o un número grande) de personajes quieren jugar razas de longevidad más reducida - fijémonos en el ejemplo de "El hobbit" (el libro de Tolkien) visto como una partida de rol: un jugador quiere jugar con un hobbit (90 años de esperanza de vida) y el resto enanos (400 años de esperanza de vida), y tu tienes pensado que entre la primera parte de la campaña y la segunda (los eventos de "El señor de los anillos") han de pasar 60 años, y el dichoso hobbit ya tiene 50... ¡no pasa nada! El hobbit encontrará un anillo mágico que le prolongará la vida y así podrá seguir de aventuras (Nota: en los primeros borradores del señor de los anillos Frodo y Bilbo se iban juntos de la Comarca... yo lo dejo caer). Eso si, si son varios jugadores la cosa puede perder credibilidad ("Anda, 5 anillos mágicos que prolongan la vida y somos cinco personajes mortales, ¡que casualidad!")
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"¡Verás la cara del master cuando le diga que me voy a hacer un pj nuevo!" (Fuente: vayacine.com) |
- Cuando por fin llega el día en que sueltas "pasan 90 años y..." y un jugador salta "¿¡Cuantos niveles subo!?". Y si, el mismo jugador que suspendía las mates con ceros en el colegio ahora te hará una regla de tres de cabeza para argumentarte que, si en 2 años de campaña su pj llegó a nivel 8, en 90 años debería subir 45 niveles, te hará presentaciones multimedia sobre que si parece exagerado se aplique un porcentaje a modo de factor de corrección, presentando gráficas con diferentes factores y... (os había mencionado lo de los jugadores culoduros, ¿no?). Vamos, en puedes tener un señor culebrón, lo que da paso a la segunda opción:
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"Esos pringaos jugándosela y yo aquí rascándome y recibiendo px por mi carita elfita"(Fuente: tenor.com) |
PERSONAJES MORTALES: LA CAMPAÑA MULTIGENERACIONAL
Hace muchos años cayó en mis manos una pequeña joya literaria (del rol) llamada Pendragon. Algo que me llamó poderosamente la atención era que había unas tablas con las que crear con todo detalle la historia de tu abuelo y de tu padre, heredando luego parte de su fama, riqueza y posición. El mismo juego presentó luego una campaña (ahora publicada de nuevo con el acertado nombre de "La Gran Campaña") que transcurría a lo largo de 80 años, lo que te obligaba a jugar entre 2 y 4 generaciones diferentes de caballeros. Pero claro, tenemos el mismo problema que antes...
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Reconócelo, todos tenemos (o somos) jugadores así (Fuente: boardgamegeek) |
... ¡los culoduros! Así que había que encontrar una solución que gustara a todos, y esta es la mía: cuando el tiempo avanza de golpe y te das cuenta que no vas a poder usar tu viejo personaje nivel 8 (porque se va a morir o va a estar para meterse en un asilo poco más o menos), creas un pj nuevo, pero con el mismo nivel que el pj viejo, y heredas las pertenencias " de porte" (armas mágicas, libros de hechizos... esa clase de cosas) de tu antepasado. ¿Que tu viejo personaje nunca se casó? quizá lo hizo después de sus aventuras, o tuvo un hijo bastardo y se enteró después de la parte de la campaña en que lo usabas. O tenía un sobrino favorito (coff coff Frodo coff coff) al que dejó de heredero único. O no tiene absolutamente nada que ver con tu viejo pj pero por cualquier razón consigue/encuentra sus pertenencias (por ejemplo, se cuela en su tumba mientras huye de los invasores alienígenas y coge la espada mágica porque es lo que le queda más a mano).
A mi personalmente me parece que la opción más interesante es mezclar ambos tipos de personajes (mortales e inmortales), especialmente si a los jugadores de personajes mortales les da por llevar personajes brutalmente diferentes. Se pueden dar situaciones realmente desternillantes:
(El ladrón del grupo, descendiente de un paladín, que vuelve de hacer su trabajo): "Pues ya está, le he birlado la llave de la cripta al canciller"
(El elfo del grupo, que conoció al paladín, arqueando una ceja estilo Spock): "Buen trabajo. Tu abuelo debe estar revolcándose en su tumba, pero buen trabajo"
¿Y SI EL JUEGO NO VA POR NIVELES?
Realmente, juegos que no vayan por niveles/avances/puntos de experiencia hay bien pocos, pero los hay, como por ejemplo el clásico La llamada de Cthulhu (sistema Chaosium). En cualquier caso estás en las mismas: si tus pjs van a pasarse un tiempecito largo sin irse de aventuras, como en una campaña en que la primera partida es en la primera guerra mundial y la segunda es en el 1925, lo suyo sería regalar una cantidad fija o variable de puntos de habilidad a distribuir entre las habilidades de uso cotidiano (si tu pj es un oficinista raro sería que mejorase su habilidad de artillería de campaña), y si tienes personajes cuyos jugadores van a pasar a mejor vida mientras que otros no (como puede pasar perfectamente en Runequest), puedes darles una cantidad de puntos a los jugadores que mantienen sus pjs y una cantidad (mayor) de puntos extra para hacerse las fichas a los jugadores que estrenarán "descendientes". Aquí la cuestión es no pasarse de generoso ("¿Una semilla estelar? aguantame el cubata que la reviento de una patada giratoria") ni generar descontento entre los jugadores. Equibrio, como todo en la vida.