As I have had to migrate from my home country, I've asked my friend CH to continue running this blog. This is his first article (I only translated it and gave it some layout). I hope you enjoy it.
Con la idea de
probar el sistema “BUG HUNT” de Stephen A Gilbert.(
www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) se hizo una partida rápida, de un solo
jugador, usando, en lugar de un mapa modular, uno creado de antemano (en este
caso uno de los tres mapas del juego de mesa de Aliens de Leading Edge).
Dar créditos adicionales también para “homedrone@gmail.com” por su conversión en flash del juego ALIENS.The.Board.game, del cual se han usado sus imágenes como base para ilustrar parte de este informe.
Dar créditos adicionales también para “homedrone@gmail.com” por su conversión en flash del juego ALIENS.The.Board.game, del cual se han usado sus imágenes como base para ilustrar parte de este informe.
With the idea of testing
Stephen A. Gilbert’s “BUG HUNT” rules ( www.tabletoptitans.com/rules/0002.php ) i played fast solo game using,
instead of a modular map, one pregenerated (in this case the third map of
Leanding Edge’s Alien the boardgame.
I would like to give additional credit to homedrone@gmail.com for his flash version of Aliens the boardgame, whose images I used as the basis to illustrate part of this report.
I would like to give additional credit to homedrone@gmail.com for his flash version of Aliens the boardgame, whose images I used as the basis to illustrate part of this report.
ESCENARIO: Misión suicida. (coff, coff)
Una escuadra de Marines debe llegar a un sistema de
montacargas para acceder a una zona importante de control de un complejo.
Lamentablemente la única forma de acceder a esos montacargas esta situada en un
nivel del complejo completamente infectada por "bichos".
Por si no fuera suficiente, la única persona que queda que conoce los códigos de acceso a los sistemas del complejo ha sido capturada por los aliens y llevada a este nivel, con lo que los Marines deben también encontrarla.
Por si no fuera suficiente, la única persona que queda que conoce los códigos de acceso a los sistemas del complejo ha sido capturada por los aliens y llevada a este nivel, con lo que los Marines deben también encontrarla.
SCENARIO: Suicide Mission
A Marine squad must reach the
elevators to gain access to an important control zone of the complex.
Unfortunately the only way to them is by crossing a complex’ level infested by
bugs.
To make things worse, the only person who knows the access codes to the complex’ systems has been captured by the aliens and taken to this same level, so the Marines must also find her.
To make things worse, the only person who knows the access codes to the complex’ systems has been captured by the aliens and taken to this same level, so the Marines must also find her.
Ya que la idea era hacer una partida de prueba sencilla,
intentando hacerla más fluida se añadieron unas pocas modificaciones a las
reglas:
1.- Puesto que el mapa está "creado" previamente y
dados los objetivos de los marines, se tirará en la tabla de diseño de
escenario únicamente para ver el contenido de pasillos y habitaciones (se da
por hecho que no hay habitaciones especiales en el nivel).
2.- Cualquier resultado de contenido de habitación tipo
"sentry", se ignora y se considera que la habitación está vacía.
3.- Cualquier resultados tipo "Humano" implica que se ha encontrado atrapado al civil a rescatar en esa habitación y se selecciona aleatoriamente su posición exacta dentro de esta.
Se necesita acumular 6 AP para liberarla y debe después ser trasportando a hombros.
3.- Cualquier resultados tipo "Humano" implica que se ha encontrado atrapado al civil a rescatar en esa habitación y se selecciona aleatoriamente su posición exacta dentro de esta.
Se necesita acumular 6 AP para liberarla y debe después ser trasportando a hombros.
4.- Cualquier resultado de "contacto" tipo
Face-Hugger o Reina se ignora y se seleccionará el resultado más cercano en la
tabla.
As the plan was to play an
easy test game, some modifications of the rules were introduced to speed up
play:
1.- As the map was pregenerated and due to the Marines’ objectives, there will only be rolls in the scenario design table to check the contents of corridors and rooms.
1.- As the map was pregenerated and due to the Marines’ objectives, there will only be rolls in the scenario design table to check the contents of corridors and rooms.
2.- Any result of “Sentry”
will be ignored, considering that the room is empty.
3.- Any “Human” result in the
table means that the trapped civilian has been found in that room, randomly
selecting its exact position inside it.
4.- Any contact result like
Face-Hugger or Queen is ignored, selecting instead the next closer result on
the table.
Turno 01 / Turn 01
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 5
Al principio del turno se comprueba las características del
pasillo donde comienza la escuadra, dando como resultado que el suelo esta
lleno de agujeros producido por el ácido de los Aliens; el movimiento en el
pasillo cuesta 2 AP en lugar de 1.
Se comprueba la continuación del pasillo más al oeste al poder verse perfectamente, aunque la zona resulta estar vacía y no contiene nada especial.
También se realiza una tirada para comprobar la gran habitación situada al sur de la posición inicial ya que la escuadra puede ver su interior. En este caso esta llena de cajas y equipamiento (posiblemente un almacén) y, al igual que el pasillo, moverse por su interior costaría 2 AP.
Se comprueba la continuación del pasillo más al oeste al poder verse perfectamente, aunque la zona resulta estar vacía y no contiene nada especial.
También se realiza una tirada para comprobar la gran habitación situada al sur de la posición inicial ya que la escuadra puede ver su interior. En este caso esta llena de cajas y equipamiento (posiblemente un almacén) y, al igual que el pasillo, moverse por su interior costaría 2 AP.
El primer marine
en mover este turno (sargento) gasta sus 4 AP en avanzar dos casillas evitando
los agujeros causados por ácido. En esa posición ya consigue ver el pasillo al
norte, aunque este no tiene nada de especial. También podría ver el interior de
la habitación sino fuera porque el resultado de las tiradas indica que ambas
puertas de esa habitación están cerradas.
Acaba su turno gastando 2 AP, de los 5 adicionales disponibles este turno, para avanzar una casilla más dejando mayor espacio de maniobra a los otros marines.
El resto de la escuadra avanza también y se invierten los últimos 3 AP's adicionales del turno en hacer avanzar una casilla adicional al otro rifle en cabeza y al lanzallamas.
Acaba su turno gastando 2 AP, de los 5 adicionales disponibles este turno, para avanzar una casilla más dejando mayor espacio de maniobra a los otros marines.
El resto de la escuadra avanza también y se invierten los últimos 3 AP's adicionales del turno en hacer avanzar una casilla adicional al otro rifle en cabeza y al lanzallamas.
Por ultimo se comprueba si se inicia alguna actividad Alien.
La suerte no acompaña a los Marines y su presencia es detectada por los Aliens
(6 en la tirada).
Un par de tiradas indican "contacto" con 4 objetivos que se aproximan desde diferentes direcciones (4 aliens pequeños). Se tiran de nuevo los dados y se sitúan los aliens en las posiciones adecuadas del mapa.
Un par de tiradas indican "contacto" con 4 objetivos que se aproximan desde diferentes direcciones (4 aliens pequeños). Se tiran de nuevo los dados y se sitúan los aliens en las posiciones adecuadas del mapa.
At the Start of the turn the contents
of the corridor in which the Marines start are checked, resulting in the floor
being holed due to the Alien’s acidic blood. Due to this, movement in the
corridor costs 2 AP instead of 1.
As the corridor to the west
is within the Marines’ line of sight, its contents are rolled too, although
this time the zone is quiet and there is nothing special in it.
The contents of the big room
to the south are also checked now, as the squad can see inside it. In this case
it is full of boxes and equipment (it’s possibly a warehouse) and, like the
corridor, moving inside it would cost 2 AP.
The first Marine to move this
turn is the sergeant, expending his 4 AP advancing two tiles. From this
position he can see the northern corridor, although it is empty too. He could
also see inside the room if the rolls had not determined that both doors
leading to that room are closed.
He ends his turn expending 2
AP from the additional 5 allowed this turn, in order to advance a further tile
in order to leave more room for the rest of the team.
The rest of the squad
advanced too. The last 3 additional AP are invested in moving the gun in the
front and the flamethrower an additional tile.
Last of all, Alien activity
is checked, Luck is not on the Marine’s side and their presence is detected by
the xenomorphs (a roll of 6).
Two additional rolls throw a “Contact” result with 4 objectives moving close from different directions (4 aliens). Some more rolls are made and the aliens are placed in adequate positions on the map.
Two additional rolls throw a “Contact” result with 4 objectives moving close from different directions (4 aliens). Some more rolls are made and the aliens are placed in adequate positions on the map.
Turno 02 / Turn 02
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 1
Durante este turno los nuevos contactos detectados aún no
pueden activarse, con lo que durante este turno los marines toman posiciones.
Aunque los agujeros de ácido en el pasillo no les permiten avanzar adecuadamente, cuatro de los miembros de la escuadra se colocan en "overwatch" cubriendo los dos pasillos (estarían en mejor situación si al principio del turno no hubiera salido un único AP adicional).
Aunque los agujeros de ácido en el pasillo no les permiten avanzar adecuadamente, cuatro de los miembros de la escuadra se colocan en "overwatch" cubriendo los dos pasillos (estarían en mejor situación si al principio del turno no hubiera salido un único AP adicional).
During this turn the new
contacts detected can’t still activate, so the marines use the turn to take up
positions.
Although the acid holes in
the corridor don’t let tthem advance as much as they would like, 4 squad
members are out in overwatch covering the two corridors (they would be in a
better position if they had got more than just one additional AP).
Turno 03 / Turn 03
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 3
Los aliens avanzan siendo tres eliminados en cuanto se ponen
a tiro, sin embargo uno de los aliens logra alcanzar su objetivo, consiguiendo
vencer en combate (por 1 punto). El marine es atrapado vivo y eliminado del
escenario (nota: se supone que el alien se elimina también del escenario porque
carga con el marine, aunque en las reglas no lo especifica).
The aliens advance with three
of them being killed as they show up in the fire line. Notwithstanding, one of
them arrives to its objective, winning the close combat (by just one point).
The marine is captured alive and eliminated from the scenario (Note: it is
supposed that the alien is also eliminated from the scenario as he would be
carrying the marine away, although the rules don’t specify it)
Durante la fase de activación de los marines continúan
avanzando al no detectar más contactos a pesar de la desaparición de su
compañer@ (tampoco tienen elección).
El marine con lanzallamas avanza hasta la puerta a su izquierda abriéndola, entrando dos casillas dentro de la habitación al ver que está vacía (la puerta superior está cerrada, y la de la izquierda abierta). La habitación que logra ver a través de la puerta también está vacía (tirada rápida para determinar si están cerradas las puertas de la nueva habitación*).
El marine con lanzallamas avanza hasta la puerta a su izquierda abriéndola, entrando dos casillas dentro de la habitación al ver que está vacía (la puerta superior está cerrada, y la de la izquierda abierta). La habitación que logra ver a través de la puerta también está vacía (tirada rápida para determinar si están cerradas las puertas de la nueva habitación*).
Por ultimo se vuelve a comprobar si ocurren nuevos
contactos. Cómo era de esperar los disparos han llamado la atención de más
criaturas, en este caso de... ¡6 aliens! (todos desde la misma dirección a 12
casillas).
[*Nota: Al final de este turno se comprobaron las puertas de
todas las habitaciones del mapa, cosa que debería haberse hecho al inicio de la
partida]
During the activation phase
the marines kept advancing as they didn’t detect any other contact in spite of
their companion’s banishment (there was nothing they could do about it).
The flamethrower-equipped
marine advances up to the closed door to his left opening it, and getting two
tiles inside the room as he sees it’s empty (the upper door is closed, the one
on the left open). The room he gets to see through the door is empty too (fast
roll to check if the new room’s doors are opened or closed*).
Lastly of all, a new check is
made to determine if there are any new contacts. As expected, the firefight has
come to the attention of more creatures, en this case… 6 aliens! (all coming
from the same direction 12 tiles away).
[*Note:by the end of this
turn all doors were checked, as that’s something which should be done at the
start of the game]
Turno 04 / Turn 04
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 4
Al estar los aliens aún relativamente lejos los marines
deciden avanzar lo máximo posible e intentar tomar posiciones más ventajosas
(sobretodo aquellos que se encuentran aún en el pasillo dañado con ácido).
Lamentablemente aparecen nuevos contactos tras su movimiento
(2 aliens pequeños desde direcciones diferentes, uno de ellos a solo 3 casillas
de distancia)
As the aliens are still
relatively far away the marines move as much as possible and try to take
advantageous positions (especially those who still are in the corridor damaged
by the acid).
Unfortunately, two more
contacts appear after the marines’ movement (2 small aliens from different
directions, one of them just 3 tiles away)
Turno 05 / Turn 05
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 5
Los aliens avanzan hacia los marines (se tiró de forma
aleatoria por cada alien para decidir por cual de los dos posibles caminos
movían).
En la fase de marines el smartgun usó todos sus AP además de
4 puntos adicionales consiguiendo únicamente eliminar a dos alien.
El sargento realizó 3 ataques con su rifle sin causar ninguna baja, utilizando su último AP sumado al último punto adicional del turno para colocarse en overwatch.
El sargento realizó 3 ataques con su rifle sin causar ninguna baja, utilizando su último AP sumado al último punto adicional del turno para colocarse en overwatch.
El marine situado más al norte logra eliminar a otro de los
aliens avanzando su posición y luego colocándose en overwatch, mientras que el
marine restante con rifle retrasa su posición situándose también en overwatch,
esperando al alien situado en retaguardia.
El lanzallamas por su parte regresa al pasillo para dar soporte.
El lanzallamas por su parte regresa al pasillo para dar soporte.
Por suerte para los marines no ocurre ningún nuevo contacto.
The Aliens advance towards
the marines (it was decided randomly which path would choose each alien).
During the marines’ phase the
smartgun used all of its AP and four additional points killing only two aliens.
The sergeant shot three times
with his rifle not scoring a single hit, and used his last AP combined with the
last extra point of this turn to put himself in overwatch.
The northernmost marine gets
to kill another of the aliens advancing towards his position and then gets into
overwatch, waiting for the alien further away.
The flamethrower comes back
to the corridor to give support.
Fortunately for the marines
there are no new contacts this turn.
Turno 06 / Turn 06
AP adicionales del oficial / Officer’s additional AP: 4
Durante el movimiento de los aliens tanto el marine situado
dentro de la habitación como el que cubre la retaguardia consiguen eliminar a
los aliens que se aproximan. El alien pequeño situado solo a tres casillas
atraviesa la puerta y avanza hacía el smartgunner, siendo eliminado por el
sargento al dispararle en overwatch. Lamentablemente solo logra impactarle
cuando esta en la casilla adyacente al smartgunner, alcanzándole el ácido y
eliminándole de la partida a pesar de su armadura.
Los dos aliens restantes son eliminados por el sargento antes de que pudieran acercarse demasiado.
Los dos aliens restantes son eliminados por el sargento antes de que pudieran acercarse demasiado.
During the aliens’ movement
the marine who is inside the room and the one in the rearguard kill all the
approaching aliens. The alien who appeared just three tiles away crosses the
door and advances towards the smartgunner, being eliminated by the sergeant who
was in standby. Unfortunately he hits the alien when it is in a tile adjacent
to the smartgunner’s, who is spilled with acid and goes out of action in spite
of wearing armour.
The two last aliens are eliminated
by the sergeant before they could get near anyone.
En la fase de los marines estos vuelven a avanzar lo más
deprisa posible excepto el marine en retaguardia que continua hacia el norte
para observar la habitación situada al este de su posición, resultando ser otro
almacén (2 AP de movimiento). Por su parte el sargento logra en su avance ver
el interior de la habitación ya que el alien abrió la puerta (...), y logra ver
al civil atrapado que buscaban (biéeeeen).
Los marines vuelven a tener suerte y no ocurre ningún nuevo
contacto.
During the marine’s phase
they move again as fast as they can with the sole exception of the marine in
the rearguard who moves north in order to check a room located east of his
position, which ends up being another warehouse (2 AP per move). Meanwhile the
sergeant gets a look inside the room during his advance as the alien had opened
the door(…), and he sees the captured civilian they were looking for
(riiiight).
The marines are lucky again
and no more contacts appear this turn.